{"id":3906,"url":"\/distributions\/3906\/click?bit=1&hash=959e59594f055d960bf41d090888cb325691d80979698668459f3e2abe9679a1","title":"\u0427\u0442\u043e \u043c\u0435\u0448\u0430\u0435\u0442 \u0432\u0430\u043c \u043d\u0430\u0439\u0442\u0438 \u0445\u043e\u0440\u043e\u0448\u0435\u0433\u043e \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043d\u0438\u043a\u0430?","buttonText":"\u0420\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0436\u0438\u0442\u0435","imageUuid":"693626ef-cadc-5f47-8154-4026a1e81dc5","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
exooman

TANKOCRACY. Без сторонних ассетов и пиксель-арта

Всем привет! Около пяти лет тружусь над одним проектом, так сказать, клею танчики, потихоньку подбираюсь к релизу. Ну и вроде бы пора поведать об этом проекте достопочтенной публике.

Tankocracy — это танковый top-down шутер. Игрок собирает свой танковый отряд и выполняет контракты. Боссы, разрушаемость и прочие свистелки присутствуют. Как несложно догадаться, игра изготовлена в 3D. Никаких новомодных готовых ассетов. Всё смоделировано ручками. В одну каску.

Главным референсами Танкократии являются старые добрые Battletech и Desert Strike с Sega MegaDrive.

Desert Strike. Та самая, про вертолетик
И её клон — Battletech, про робота

Данные игры сильно отличались от своих более аркадных собратьев. В них игрока отправляли на просторную локацию, давали под управление вертолет или огромного робота и предлагали выполнить пару-тройку задач. Игроку предоставлялась относительная свобода действий, широкое пространство для маневра и тактики.

Локация в Desert Strike - эдакий опенворлд на 16-битных консолях

Общая хардкорность и ограниченный боекомплект заставляли изучать карту, продумывать свои действия наперед. Ну и изюминкой тут было некое подобие физики из-за которой техника вела себя довольно убедительно и реалистично. По крайней мере, на то время.

Тот самый физон 90-х

Все удачные моменты из этих игр я постарался перенести в свой проект. В Танкократии имеются открытые локации, дающие полную свободу перемещения. Физика также соответствует референсам — техника в игре ведет себя реалистично, ощущается её вес. Баллистика, модель повреждений, различные принципы действия снарядов, большое разнообразие видов техники — всё это лишь подчеркивает серьезность местных щей.

В Tankocracy нет полосок с ХП, модель повреждения модульная, допускающая ваншоты, похожая на оную из War Thunder. Главное — правильно выбирать боеприпасы.

Но в выбранном жанре были и недостатки и, как не покажется странным, исходили они из преимуществ. Большие открытые локации со свободным перемещением не дают возможности балансировать насыщенность контента, вываливающегося на игрока, ведь последний мог передвигаться множеством маршрутов…
И если в более линейных аркадах можно строго дозировать насыщенность геймплея, то здесь игрок может влезть куда не надо и получить больше, чем нужно.
Чаще всего решается эта проблема дизайном уровней. На карте разбрасываются точки интереса, в которых концентрируется основной геймплей. Между этими точками оставляется зияющая пустота для того, чтобы у игрока было время отдохнуть и подумать.

Типичная локация Танкократии — основной движ происходит в точках выполнения задач

Естественно, сразу же всплывает проблема, когда та самая “зияющая пустота” заставляет игрока скучать. Борются с ней по-разному. Кто-то просто игнорирует, считая, что продолжительные перемещения из точки в точку лишь подчеркивают размеренность геймплея. Кто-то добавляет в эти пустоты еще больше противников, в итоге скатывая игровой процесс в рутинную зачистку уровня.
Есть и более замороченное решение — расставлять между “точками интереса” какие-то небольшие события, секреты и прочий интерактив. В этом плане велосипед я изобретать не стал и добавил в пустые зоны бонусы, боеприпасы, а где-то воткнул дополнительные блокпосты с врагами.

В желтых ящиках игрок найдет ресурсы и немного боеприпасов. Нередко в комплект к ящику идет вражеский отряд

Еще одной проблемой жанра является крайне размеренный геймплей. Танки - это довольно медлительная техника и тут нужно серьезно попотеть, чтобы сделать игровой процесс динамичным. Наверное, именно поэтому танковые синглплеерные игры — редкий гость в индустрии компьютерных развлечений.
В отличии от платформеров, здесь нет прыжков и уворотов, а основной упор делается на тактику и позиционирование. Ездить от укрытия к укрытию на медленном куске железа — занятие довольно, кхм, медитативное. Избавлялся от этих недостатков я довольно долго, пробовал разные подходы.
Сперва-наперва танки получили буст к маневренности и перезарядке орудий. Ждать перезарядки по 10-15 секунд — дело крайне утомительное... Поэтому, на правах относительной аркадности, в моем проекте танки начали перезаряжаться очень быстро — в среднем за 3-4 секунды.
Многим машинам были добавлены ракетные системы, которые позволяли разбирать врагов пачками. Также танки получили всякие плюшки в виде дымовых завес, пристрелочных пулеметов и всякого-такого.

Вспомогательное вооружение нередко эффективнее основного, но ограниченный боекомплект держит всё в балансе

Немало времени было уделено и подготовке танкового отряда. Вся техника в игре имеет свои уникальные особенности и игрок может подобрать отряд под свой стиль игры. Ограничивает его выбор лишь лимит по массе.

Чтобы не превышать лимит, необходимо с умом подбирать танки. Если же у игрока будет недобор по массе, он получит бонусный коэффициент к наградам

Многие модели танков имеют модификации, позволяющие полностью изменить геймплей машины. Но улучшение всегда будет иметь и недостаток. Например, усиление бронирования влечет за собой ослабление огневой мощи или мобильности и наоборот.

Иногда модификации позволяют скинуть несколько тонн веса. Правда, это всегда идет в ущерб чему-то

Когда же из танков были выжаты все соки, игра начала расти в ширь. Была добавлена авиация и робототехника. Мелкие роботы очень удачно заполнили пустоты в сражениях, сделали геймплей более насыщенным.

Тот самый, очень скучный и однообразный танковый геймплей

Ну и чтобы игрок наверняка не заскучал, в Танкократию были добавлены огромные роботы-боссы. Они как и танки состоят из модулей и уничтожать их нужно отчекрыживая части корпуса. Никаких полосок со здоровьем.

И легким движением руки, тактический танковый шутер превращается в bullet-hell

В общем, как-то так. Проект прямой поступью движется к релизу и уже приятно обернуться назад и посмотреть, сколько всего было сделано за эти годы. Жанр оказался не таким простым, каким выглядел поначалу, но было интересно воевать с его недостатками.
Буду искренне рад, если кого-то мои небольшие преуспевания мотивируют на свершения. Меня же мотивирует лишь ваша поддержка. И что делать вы знаете:

Страница в стиме

0
68 комментариев
Написать комментарий...
Victor T

Бодрое танковое рубилово?) 

Ответить
Развернуть ветку
Victor T

Вообще, симпатично

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Sampovsky

А почему без сторонних асетов выделены как что-то плохое? Одно дело, если ты учишься моделировать к примеру, то да. Ассеты такое себе, но нежели ты игру делаешь, то хорошо подобранные ассеты это тоже правильно, или я чего-то не понимаю? Не в укор автору, ни в коем случае. Просто интересно

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

В том и юмор, что в статье ни разу не было сказано, что готовые ассеты - это что-то плохое. Но вы подсознательно причисляете это к плохому))
Наверное, всё дело в недобросовестном использовании этих самых ассетов. Например, когда их накачают пачкой с торрентов и нагородят нечто, кхм, уж очень самобытное. Думаю, оттуда и пошла репутация игр "сделанных из ассетов".
Против их использования ничего не имею. Но не использую. Вот и всё. 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Даниил Борисов

Очень классно! Ты крут!  Удачи с релизом!

Ответить
Развернуть ветку
Макар Ефремович

"Никаких новомодных готовых ассетов. Всё смоделировано ручками. В одну каску."
Как будто это какой то плюс. Это плюс для извращенцев, а по факту это огромный минус который сами уже думаю заметили.
После доабвления роботов и прочего Вам уже стало понятно что танки это глупостЬ, что должны быть некое подобие модульных мехов (я например так планирую сделать), так как на танках все хотелки просто выглядят.. ну.. не очень, тем более когда рядом роботы существуют.
Если бы вы простов зяли какой нибудь ассет и делали игру, а не моделили - то дошли  бы до этой мысли раньше, и сделали бы иначе. А теперь свой труд и время очень жалко чтобы выкинуть и сменить это.

И второе, из за времени долгой разработки, у вас появились хотелки, и вы вместо выпуска игры, начинаете на нее натяигвать по сути вторую игру. Если вы хотели танки, а это как раз размереный а не экшен гемплей, надо было его закончить. Я в танки например играю именно по этой причине - это не шутеры.

Но в любом случае желаю релизнуться и рад что смогли.

По поводу долгой пустоты, ее можно вписать геймплей просто... бензином) Есть точки интереса но все постетить не выйдет, топливо кончиться. Чтобы небыло бадхертов можно сделать дозаправку но долгую, например 3-4 минуты, чтобы игрок не потерял все на уровне, но и не абузил это чтобы посетить все точки интереса. Т.е. время такого абуза должно занимать у игрока больше, чем если бы он закончил уровень не посетив все и начал новый. Т.е .профитней проходить одинм маршрутом.
А выбор маршрута как в курс оф деад, у игрока есть 2-3 на выбор, где он выбирает что ему там оптимальней по профиту.

Ответить
Развернуть ветку
shhh
Чтобы небыло бадхертов можно сделать дозаправку но долгую, например 3-4 минуты

Ты придумал новый баттхерт, долгую заправку

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
exooman
Автор
я например так планирую сделать

Ни отнять и ни прибавить. По моим планам тоже всё круто было - намоделю десяток танков, пушечек к ним, несколько биомов, вжух-вжух и в продакшн. А когда планы начинаешь реализовывать, оказывается, что в одиночной танковой игре не обойтись без огромных человекоподобных роботов.
Конечно, скорее всего я многого не понимаю и Ваш опыт куда весомее моего. Поэтому могу только позавидовать. Вам будет куда легче сделать свою игру, отталкиваясь от своих более удачных планов. Сжимаю за Вас кулачки! 

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Поэтический калькулятор

Desert Strike, Jungle Strike и Urban Strike = мое детство.

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

+был Soviet Strike

Ответить
Развернуть ветку
Renniw

Завишлистил. Из похожих проектов еще можно посмотреть.

Ответить
Развернуть ветку
Ravelin

Совсем недавно на уже современном клоне сеги играл и в Desert Strike и в Battle Tech(впервые), восхитился интересным геймплеем и размерами локаций для игры того времени. Ваш проект выглядит интересно, добавлю в желаемое

Ответить
Развернуть ветку
AtillaFox

СПОЙЛЕР!!!! ГДЕ BB-код спойлер тут на DTF???
Battle Tech - а ещё там есть супер сложный ледянной уровень, после прохождения которого с n-ной попытки забрасываешь игру, по причине выгорания. Хотя в целом игрушка достойная, но в отличии от Starsiege расстраивает, что после очередной миссии ничего не меняется, ни новых модулей, ни оружия.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
newoldmax

Ух, так и просится легкое дрожание экрана в момент смачных выстрелов/взрывов

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

Честно говоря, не придумал как это сделать так, чтобы башка не кружилась от таких спецэффектов. Поэтому пошел по пути меньшего сопротивления и ограничился виньеткой при получении урона. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Генрик Насибян

Красава внатуре

Ответить
Развернуть ветку
Severomor

Респект!

Ответить
Развернуть ветку
Дрю

Видно что работа проделана огромная, выглядит здорово!

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Елагин

В Battletech запомнилось, что можно было играть вдвоем, один игрок управлял ходовой частью, второй кабиной с оружием.

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

Такое было и в Lost World, кстати.

Ответить
Развернуть ветку
Meta

Выглядит отлично!
Удачи с релизом.

Ответить
Развернуть ветку
Гриня Медведков

Выглядит очень любопытно! Так держать! 

Ответить
Развернуть ветку
Limys

чет звучит как Brigador на минималках) 

Ответить
Развернуть ветку
ДЕЛА ИГРОДЕЛА

Воу. Выглядит супер. Статья хорошо написано, прям каждый абзац хотел прокомментировать. Снег, пустыня, город с знакомым антуражем, босс и мост...
Уважуха большая, что в качестве рефов взял старые игры. Прям чувствуется. А то что сам делаешь все модели - молодцом.
Небольшая мысль. Уровень под землёй. Я понимаю что это топдаун, но все же. Более темные места боя. Куски породы, которые можно прорубить. Мне видится это как подземный комплекс с разными недостроенными ответвлениями. 
Удачного вам релиза. Обязательно поиграю под запись.

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

Друзья, огромное спасибо вам за поддержку! Очень приятно видеть столько положительных отзывов! Постараюсь не подвести и к релизу подготовить годноту.

Ответить
Развернуть ветку
Лол Лол

Сначало не вдуплил что за игра ) кого то она мне напоминала  а потом сообразил что Ренейм случился ;) раньше она звалась так

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

Да. Старое-доброе тру-название пришлось сменить из-за корреляции с мобильными игрульками. Переименовывал со слезами на глазах.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Толкунов

В комментах уже пошутили про COCKRACY?

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

"танкосраки" навряд ли что-то переплюнет.

Ответить
Развернуть ветку
Vanilin Future

Круто, круто. Вот бы ещё помимо танка за меха поиграть, последняя гифка понравилас

Ответить
Развернуть ветку
Barrett Kepler

+ещё 5 лет разработки и ты сможешь поиграть за меха ;)

Ответить
Развернуть ветку
Излишний кубок

Взрывы техники повреждают
противников рядом?

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

Такая возможность есть. Но сплеш-урон ярко выражен в основном у фугасных снарядов.

Ответить
Развернуть ветку
Barrett Kepler

Выглядит очень неплохо! Желаю тебе удачи с релизом

Ответить
Развернуть ветку
Adam Grey

Интересная статья - даже что-то новое узнал с точки зрения геймдизайна. Графика в прототипе очень понравилась! Удачи с релизом!

Ответить
Развернуть ветку
Boris Bardal

Добавил в желаемое. Успехов в дальнейшей разработке.

Ответить
Развернуть ветку
Cheeliez

Выглядит интересно, закинул в желаемое, буду ждать возможности опробовать лично! Удачи в релизе) 

Ответить
Развернуть ветку
MriN
Главным референсами Танкократии являются старые добрые Battletech и Desert Strike с Sega MegaDrive.

А как же Granada и Red Zone? )

Добавил в вишлист, поиграем на релизе.

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

Granada, к сожалению, пропустил. А вот Red Zone - одна из моих любимых игр на сеге. Но всё же в ней уровнедизайн несколько иной - там не просто открытые локации, а практически полноценный опенворлд. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
SoulRiets

Мне всё понравилось,но не понял на счёт разрушаемости. Я увидел отвалившийся камень в пустыне и поломанный забор. А что с деревьями и ландшафтом? Они будут деформироваться от взрывов?

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

В игре не разрушаются железобетонные конструкции (крупные здания, всякие сооружения с крепким фундаментом). Остальной мусор ломается. Деревья валятся. Деревянные постройки разваливаются. Заборы, камни, машины - всё уничтожается. Что не уничтожается - можно передвинуть. Ландшафт не деформируется, тут мне уже кривые ручонки не позволили реализовать механику. Да и работы и так много было с этими разрушениями. Совсем полную разрушаемость я пока не вывез. 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Krizolin
Ответить
Развернуть ветку
Barrett Kepler

Это уже какой то cannon fodder 3

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Прохожий Илья

Пэйн, я левел-дизайна не чувствую, - А у тебя его и нет...
Выглядит игра весьма неплохо, но геймплей слишком примитивен. Укрытий нет, препятствий нет, населена... Нужно создавать больше разнообразных игровых ситуации, а не только -увидел-пострелял-поехал-.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 68 комментариев
null