{ "found": [], "achievements": [] }
Инди
LuxoreGroup
2314

GodSeeker — игра, которая открыла во мне вторую личность

В закладки
Аудио

Здравствуйте комьюнити DTF! Я хотел бы рассказать про свою игру, которую делаю на досуге.

Для начала, что это такое?

Это 2D игра про человека (Его имя — Оникс), на плечи которого выпала участь найти нового бога, в связи с непригодностью старого. Конечно, кто в своем уме сойдет с престола одного из богов и канет в лету, вот и наш старичок не хочет уходить, так и становится он главным противником и злодеем всего мира игры, отсюда и название игры — “GodSeeker”.

Жанр : Метроидвания ̶, ̶ ̶с̶л̶е̶ш̶е̶р̶.

К вопросу про второго меня

Не уверен, что могу назвать себя Инди, но именно это прозвище делает из человека, который в одиночку разрабатывает игру, целую организацию, в которой находится весь коллектив разработки. Ты дизайнер уровней, персонажей, врагов, программист, человек собирающий это в одно целое.

До меня дошла одна мысль — я говорю с собой. Нет, я конечно и раньше с собой разговаривал, это нормально для людей ̶ ̶к̶о̶т̶о̶р̶ы̶е̶ ̶п̶о̶ ̶ж̶и̶з̶н̶и̶ ̶с̶т̶р̶а̶д̶а̶ю̶т̶ ̶о̶д̶и̶н̶о̶ч̶е̶с̶т̶в̶о̶м̶, но после того, как я взялся делать игру, мое второе Я пришло без стука в дверь.

Легчайший пример:

Я -”Может добавить еще одного врага в этот участок? ”

Я2 -”Ну и нахрена ты это сделаешь? Их и так много, ты попросту зае6ешь игрока.”

Я -”Ну ладно.”

После этого, я ощущаю себя этим персонажем:

И такое происходит постоянно, именно так Я и Я делаем эту игру уже на протяжении долгого времени.

Вернемся к самой игре

Когда был выбор в какой уклон делать 2D игру, лучше чем придумывать пути туда-сюда я не смог, так и начался процесс разработки игры в стиле метроидвания. Прежде всего, я хотел делать упор на уютность локаций — узкие проходы, полный контроль своего положения на карте. Без больших и казалось бы, бескрайних мест в игре тоже не обойтись. Со стороны игрока хотелось добиться ощущения, что мир огромен, просто по какой-то причине, он не знает дороги в другие места…

Жанр определен, теперь настало время думать, где же будут происходить действия и как они будут влиять на весь мир в целом. На этой стадии я застрял на недельку точно, хотелось добавить разных локаций, но при этом, что бы не казалось, как будто ты входишь в порталы других измерений.

“Это должны быть связанные локации, их должно что-то объединить..” — подумал я, тем самым усложнил себе жизнь, мой головной процессор нагрелся до предела, но придумать что-то удалось.

По принципу снежного кома, одна локация превратилась в пять, а пара идей превратилась в десять.

Первая локация — Зеленые Холмы

Не понятно почему холмы, над головой даже неба нет, но звучит красиво. Это просто место, ничем не примечательное, скорее сделано для обучения игрока. Показывает какие стены можно сломать, находить тайные пути, как можно сражаться с монстрами и как избегать их атак. Там есть босс, который орет так, что мост, по которому игрок прошел бы раньше, просто развалился, тем самым открыл новый путь в другую локацию.

Тот самый мост​

Глубь леса

Еще одно травянистое место, которое идет после Зеленых холмов. Возможно, это будет не вторая, а третья локация, которую игрок найдет.

Пристанище духов

Если вы дух, и проездом по этим краям, вам в это место. Я придумал это место как одно из самых уютных в игре, там полно теплых оттенков.

К слову о перемещении

В игре будет пара видов транспорта:

Поезд, Ноги, Лодки, Проводники.

Маленько о персонаже и его плюшках

Главный герой — Оникс, простой паренек, как и в любой игре с врагами, наш герой владеет мечом, может вытворять всякие крутые штуки.

У него будут диалоги(в отличие от меня, он сам с собой не говорит). Он будет описывать локации в которых ходит, обсуждать интересные места и говорить со своим духом(к нему маленько позже). Видеть развитие персонажа по ходу игры это круто, такое развитие лучше всего помогает понять суть персонажа. Я пока не решил какие эмоции хочу вызвать у игроков от главного героя, главное чтоб это было не раздражение.

Его историю до событий игры я прописывать не стал, за исключением его внешнего вида.

Например: его серьги и меч, у них своя история, которая открывает небольшую часть его жизни.

Про Духа, которого я говорил ранее. Это существо которое жило до того, как главный герой очутился тут. По клеше этот дух конечно умер, куда без этого. Наш герой пришел и обрел силищу, которую свет не видывал. Самое забавное, что они оба(гг и дух) хлюпики по моменту встречи, обычно хлюпик только главный герой, но тут… В общем развивается характером не только Оникс, но и его друг, товарищ, друг по оружию — дух. Имя ему Аске Конэ.

И у него уже есть своя история, он будет ею делится как воспоминаниями об этом мире.

Через его воспоминания, вы будете узнавать историю этого мира, его жителей и просто интересности.

Боевая система

Крутая боевка не входит в правила этой игры, сделать качественные анимации и боевую систему мне не под силу.

Было принято решение сделать 3 простые в рисовке атаки, но это, к моему сожалению тоже было не так просто. Я отрисовал все 3 атаки, вставил в игру и понял, этим атакам не хватает тяжести, ощущение меча в 30 грамм, убило всю прелесть(Даже без учета звуков, они еще не были добавлены).

В планах есть взаимодействие места и боевки. Пока только в планах, без картинок и гифки. Извиняюсь(Извиняемся).

Я не профессионал в области рисования, анимации, кодинга и просто геймдева. Скорее всего, я потратил слишком много времени на простые действия, накидайте советов. Т_Т

Спасибо всем, кто дочитал, пролистал, обратил внимание на эту статью!

Написание этой статьи помогло мне избавится от доли социопатии.

Парочка флешбеков, с которых я начал влезать с индустрию игр, со стороны разработчика

Первый день моего путешествия по этому миру игр, мой первый скриншот на DTF

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "LuxoreGroup", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 37, "likes": 95, "favorites": 93, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 98167, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 29 Jan 2020 18:43:19 +0300", "is_special": false }
Создать объявление на DTF
Сервисы
Социальные сети, Учи.ру и сервисы для геймеров: как сейчас организовано дистанционное обучение
В России есть все возможности для дистанционного образования, но сейчас каждый учитель справляется с ним по-своему.
0
37 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
22

@найти нового бога, в связи с непригодностью старого

Ахуенно

Ответить
15

разговаривать с собой это шизофрения, от этого лечиться надо...
заведите резиновую уточку и разговаривайте с ней, тогда никто не назовет вас сумасшедшим

Ответить
7

Согласен. Это не норма. Я вот завёл такую уточку.

Ответить
6

Молодец

Ответить
7

Спасибо! 🙃

Ответить
5

Я тоже себе для ванны уточку завёл

Ответить
2

разговаривать с собой это шизофрения

Чет смахивает на байку бумеров. 
Особенно, если учесть комментарий сверху

Ответить
0

санитарам расскажете

Ответить
0

Зато его же герой придумал отличную отмазку в виде духа!

Ответить
11

Молодец, так держать. Я кстати так же с собой разговариваю, ну когда никто не слышит >:D

Ответить
1

Открою секрет. Каждый человек находится в постоянном диалоге с собой. Этим пользуются разного рода уличные мошенники, неожиданно вырывая задумчиво бредущих людей навязчивыми или требующими немедленного решения вопросами. Пока мозг переключается на внешний диалог он путается в информации.

А по игре - персонаж отлично выглядит. Еще по паре кадров к анимациям, и будет конфетка.

Ответить
9

Первая локация — Зеленые Холмы

Ну почему это всегда должны быть зелёные холмы?

Ответить
2

Я задумался

Ответить
0

потому что в начале должно быть тепло и уютно

Ответить
8

Выглядит очень даже хорошо. Удачи на поприще  👍 
Что касается анимации меча - на самом деле сделать всё хорошо вполне можно, просто изучи главные принципы анимации в целом, прикреплю картинку, но их найти в любом случае найти не трудно в сети. Я бы крепко задумался над 13, 14, 20 и 21. То есть, твоя задача сделать так, чтобы движение меча не было линейным, чтобы там были нюансы. К примеру, небольшая задержка при замахе и быстрый (с разгоном) рывок после, с небольшой задержкой на месте при попадании опять же. Тогда у меча появится вес и будет ощущаться инерция взмаха. Ну и конечно эффекты подходящие добавлять, пусть даже простейшие, всё равно колорита добавят. По технической реализации не подскажу, я только в after effects занимался анимацией. 

Ответить

Разнообразный шмель

6

Што? Нормальная статья инди-разраба про инди-разработку?

Удачи, и не бросай:)

Ответить
3

Базовые анимации получились вполне ок, только прыжок вверх в первой половине выглядит забавно) Хочется ему пачку дорисовать, так элегантно он взлетает) С боевыми анимациями нужно просто больше инфы поискать. Выше хорошие советы плюс чужие спрайты можно поюзать и посмотреть паттерны, которые можно повторить. 

Визуал в целом тоже неплох, совсем не отталкивает и позалипать можно. Здорово, что есть интересная сюжетная канва.

Удачи в разработке!

Ответить
1

Официальный спонсор игры

Ответить
1

Лор очень схож с японскими канонами видеоигровых (и не только) миров (боги, найти нового, сражения против богов etc) - это так, к слову.
Так вот, я считаю, что внешность персонажа не совсем, а конкретнее, вообще не подходят данному лору. Я бы сделал его более.. виабушнизированным? Ну анимешным короче. Все потому, что завязка твоей игры похожа на завязку какого-нибудь дефолтного сёнена, а перс выглядит как какой-то русский васян - никакого стиля, НЕДОСТАТОЧНО ДЛИННАЯ ЧЕЛКА и всратый свитер. Это, офк, все вкусовщина, но, серьезно, я бы на твоем месте переработал его под японский вайб.
Ну ты прикинь как круто будет сделать ему анимешную челочку, чуть поменять форм-фактор меча под японский лад и полностью заменить одежду под шмотки, как, ну, к примеру, у Саске в самом конце шиппудена.

Ответить
0

Прости, кроме богов японии и их сеттинга, есть еще боги скандинавии и греческие.
Никакой челки!)

Еще я плохо знаком с аниме в целом, но иногда посматриваю.

Ответить
0

Да, я, понятное дело, в курсе о скандинавских и греческих, дело не в этом. Просто именно в твоей игре я почему-то разглядел японскую эстетику.

Ответить
0

Я ловлю кайфушу с японских старых строений и храмов, но в рефы их не брал.
Думаю, причина в этом 0_-

Ответить
1

Выглядит симпатично. Удачи!

Ответить
0

По поводу анимаций атак - советую поискать гифки, в которых собираются спрайты атак из разных пиксельных файтингов. Можно поискать гифки и современных проектов, типа Dead Cells. Именно спрайтлисты из игр я находил, но это не очень полезно, тк восстановить анимацию не всегда получается, ибо один спрайт может занимать несколько кадров. Зато Гифки можно открыть в графическом редакторе и получить норм тайминги. Затем стараешься повторить аниации. Причем, именно в пиксельных файтингах, особенно класических, старались показать красивые движения за счет небольшого кол-ва кадров ,что тебе только в плюс. Ну и не стоит забывать о всяких эфектиках при попадании меча по врагу - они сильно добавляют мощи и красоты.

Ответить
1

Уже взялся за это, нашёл для себя очень много материала, буду смотреть, делать.
Спасибо)

Ответить
0

Больших удач!
Сразу видно по сюжету что подход серьезный (не сарказм и не ирония).

Ответить
0

Почему так темно-то?

Ответить
0

Властелин колец проходил мимо и обронил пару референсов в этот проект.

Ответить
0

Да?

Ответить
0

На гифке с прыжком, игра смотрится как на флэше каком-то... Бедновато.

Ответить
0

Очень слабая анимация, рекомендую добавить замедление/ускорение, станет намного живее.

Удачи! Спасибо за статью.

Ответить
0

"Я не профессионал в области рисования, анимации, кодинга и просто геймдева. Скорее всего, я потратил слишком много времени на простые действия, накидайте советов."

Самая главная ошибка это пытаться реализовать игру в том жанре, который ты не любишь.

Ответить
0

найс, успехов!

Ответить
–1

Успехов. Спокойствия. Удачных идей.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }