От простой гифки к большому успеху: история создания симулятора алхимика Potion Craft

Текстовая версия 341 выпуска подкаста «Как делают игры».

Поговорили про создание симулятора алхимика Potion Craft от небольшой инди-студии niceplay games. За первые три дня в раннем доступе продажи превысили 100 тысяч копий. Разработчик игры рассказал, как он вместе с издателем проводил плейтесты, выпускал демо, собирал фидбэк — делал всё, что помогло сделать игру популярной.

Гости:

  • Михаил Чупраков, Founder, niceplay games
  • Дмитрий Яшанов, Producer, tinyBuild

Ведущие — Сергей Галёнкин (Director of Publishing Strategy, Epic Games) и Михаил Кузьмин (Marketing Director, tinyBuild).

Послушать выпуск можно на сайте КДИ, в Apple Podcasts, Google Podcasts, Spotify.

Знакомство с гостями

Михаил Чупраков начинал с карточных игр: делал коллекционную карточную игру в единственном экземпляре, делал RPG в бумажном виде. Потом он открыл для себя Flash, делал на нём мультики, но забросил это. Потом в школе он начал проходить Pascal. Его первый проект — текстовая игра про алхимию. Нужно было смешивать ингредиенты и получать зелья. И была небольшая экономическая механика: нужно было продавать зелья, закупать аппаратуру и так далее.

Потом Михаил сделал много игр «в стол» на Pascal, позже открыл для себя Delphi. Затем в универе он начал проходить C# — это было лет 10-11 назад. После C# Михаилу было легко переходить на Unity — на этом движке он делал небольшие игры, в том числе мобильные. Параллельно он увлекался моддингом: например, создавал кастомные карты для WarCraft 3.

В универе на четвёртом курсе Чупраков устроился на позицию младшего геймдизайнера в PlayCode. После этого был геймдизайнером в Social Quantum, потом лид-геймдизайнером там же. Сначала он занимался социальными играми, но они плавно начали перетекать в мобильные игры.

Михаила перевели в мобильный отдел, он много работал над мобильными играми, впоследствии это сказалось на том, чем он занимался дальше. После он выпустил свою первую коммерчески успешную игру Wizard Swipe — это мобильная free-to-play аркада. Он делал её параллельно с работой геймдизайнером. Потом, когда ушёл из Social Quantum, доделывал её full-time и выпустил. Она неплохо взлетела и позволила Михаилу стать соло инди-разработчиком.

Какое-то время я выпускал к ней дополнения, жил на это и планировал дальнейшую разработку. Несколько лет она меня кормила. Потом я делал следующую мобильную игру Sushi Ride. Я её делал полтора года, и Wizard Swipe я тоже делал полтора года.

Но Wizard Swipe получилась коммерчески успешной, а Sushi Ride оказалась коммерчески неуспешной, хотя игра вышла прикольной. […] На DevGAMM она получила награду «Лучшая мобильная игра». Игра участвовала в геймджеме, награждение которого проходило на DevGAMM. […] До того, как я выпустил Sushi Ride, зародилась идея сделать прототип будущей Potion Craft.

Михаил Чупраков, Founder, niceplay games

Дмитрий Яшанов со школы увлекался играми, но специальность была не сильно приближена к геймдеву: он учился в лингвистическом вузе на PR-специалиста. Когда выпустился, решил, что попробует попасть в геймдев. Он попал в компанию Innova, это московское издательство, которое занимается онлайновыми проектами из Азии. Несколько лет он работал в команде Lineage 2, побывал ещё в нескольких проектах, стал там проджект-менеджером, выпустил ещё пару вещей типа Black Squad на платформе 4game, занимался Black Desert Online. Там он в основном собирал команды, занимался менеджментом, был занят преимущественно операционной деятельностью.

Black Squad
Black Squad

Он пытался делать свои игры, но ничего не выпустил. Из этого опыта он вынес, что это тяжёлая штука, которую сложно довести до конца. Чуть больше года назад Дмитрий присоединился к tinyBuild в качестве продюсера и сейчас ведёт несколько проектов, в том числе Potion Craft. Некоторые из них анонсированы, некоторые уже вышли в ранний доступ.

Путь от идеи к началу разработки

Михаил рассказал, что у него давно было желание сделать игру про алхимию. Ему нравились игры, в которых она играла не последнюю роль. Например, The Elder Scrolls III: Morrowind, WoW. «Гарри Поттер» тоже оказал влияние. Чупраков часто пытался делать игры, связанные с алхимией, пробовал различные концепты. В том числе с механиками, основанными на физике: ты добавляешь что-то в котёл, оно размешивается, цвет жидкости меняется, появляется волшебство.

Чуть больше трёх лет назад Михаил поиграл в Kingdom Come: Deliverance. Там есть мини-игра «Алхимия» с алхимической средневековой лабораторией. В ней всё нужно делать вручную: ты подходишь, смотришь рецепт зелья, потом нужно выбрать ингредиенты, размолоть их, кинуть в котел. Всё нужно делать в определённой последовательности: ты раздуваешь мехи, помешиваешь котёл, потом наливаешь — у тебя получается зелье. Михаила эта концепция очень вдохновила.

Тогда же Чупраков понял, что в этой механике не хватает тактильных ощущений, чтобы можно было размалывать ингредиенты вручную. Он нарисовал первый концепт в 2D, сделал прототип на Unity. На какое-то время он забросил проект, потому что выпускал Sushi Ride — нужно было его дорабатывать.

Sushi Ride
Sushi Ride

Когда он выпустил Sushi Ride, он вернулся к прототипу, допилил его до демки, и сделал гифку, которую сначала выложил то ли в ВК, то ли в FB, а на следующий день и на Reddit. Это видео стало очень популярным. По сути он показал только механику размалывания в ступке и сказал: «Вот, игра про алхимию, что думаете?». Людей очень заинтересовала просто одна гифка. Они начали расписывать, как они видят игру, и это совпало с тем, какое видение было у разработчика. После этого он точно понял, что придётся делать игру, потому что людям такое интересно.

Как сформировался визуальный стиль

Чупраков рассказал, что изначально видел визуальный стиль похожим на дневники Леонардо да Винчи, как что-то монохромное. Он представлял, что игра будет похожа на свиток или пергамент, на котором всё нарисовано одним цветом. Когда он начал делать демку, понял, что нужны цвета, чтобы понимать, где трава, где ягоды и так далее. Поэтому получилось что-то среднее.

В самом начале Михаил рисовал от руки на бумаге, сканил, и всё это вставлял в игру. Это было очень неудобно по сравнению с компьютерной графикой — просто Михаил умел рисовать только от руки, на планшете начал учиться уже позже.

Сейчас графика похожа на иллюстрации в средневековых книгах. Изначально игра называлась Potion Scrolls, идея была, что она нарисована на свитках. Самый топовый коммент на Reddit был «Поменяйте название» — из-за схожести с The Elder Scrolls. В определённый момент в команде появился художник, который помог доработать стиль.

Пост на Reddit — основной мотиватор

Reddit Михаила сильно подтолкнул. Он планировал выложить эту гифку и пойти делать другую мобильную игру, потому что это выглядело как большой сложный проект. Либо его нужно было делать очень маленьким, выпустить как мини-игру за 1 доллар в Steam. Либо делать полноценную игру с кучей фич, но чтобы было по-максимуму классно. От гифки до релиза прошло почти три года.

В сабреддите Gaming достаточно сложно публиковаться. Там есть правило, что можно делать только 10% селф-промоушена, остальные 90% контента должны быть не про это.

Когда-то я делал фигурки из полимерной глины по DnD, выкладывал их, не продавал, просто показывал — модераторы сказали, что это считается селф-промоушеном. Этого правила придерживаются только крупные сабреддиты, где очень большая аудитория. У меня было много проблем постинга в Gaming. У меня был пост, который набрал 54 тысячи лайков, его убирали, я писал модерам, его добавляли, а потом снова убирали. Ещё я постил в Indie Gaming, тоже хороший сабреддит, но там раз в десять меньше лайков — набралось 2 тысячи лайков и много полезных комментов.

Михаил Чупраков, Founder, niceplay games

Когда Михаил запостил гифку, у него уже начали заканчиваться деньги, поэтому ему нужно было думать, как жить. Либо искать работу, либо делать какой-то проект. Сначала Михаил выбрал вариант селф-паблишинга и решил делать девлог, который будет финансироваться на Patreon. Но не получилось: у Чупракова был только один патрон, этого было недостаточно для поддержания разработки.

От простой гифки к большому успеху: история создания симулятора алхимика Potion Craft

Галёнкин отметил, что девлоги часто проваливаются, потому что процесс разработки игр сам по себе не такой прикольный, как кажется снаружи игрокам. Если показываешь его честно, он выглядит скучно. Поэтому нужен талант не просто разрабатывать игры, но ещё и показывать разработку игр так, чтобы она казалась интересной.

По словам Чупракова, если делать девлог параллельно с игрой, то это отнимает очень много сил и времени — примерно 50 на 50. Ты не просто делаешь игру, тебе надо ещё это всё снимать, чтобы потом смонтировать, придумать текст, интересно рассказать, сжать в 10 минут, потом ещё людей призывать куда-то переходить. Это тяжёлая работа.

После неудачи с девлогом Михаил поехал на DevGAMM — всем инди-разработчикам стоит туда ездить, особенно в первое время. Обрастайте знакомствами, смотрите на других разработчиков, ходите на полезные лекции. К этому моменту Чупраков уже начал думать про контракт с издательством, и он планировал на DevGAMM поискать подходящие варианты.

На конференции Михаил показал игру Алексу Ничипорчику. Уже после DevGAMM Чупраков решил не спешить с питчем — сначала сделать побольше контента в самой игре, а только потом связаться с издателем. В какой-то момент Алекс сам написал Михаилу, и они начали обсуждать варианты сотрудничества с tinyBuild.

Причины поиска издателя

Изначально причина поиска паблишера была в финансировании. Михаил был готов заниматься самиздатом при условии, что у него были бы деньги на это. Он видел, что игра потенциально успешна и понимал, что если правильно масштабировать игру, то её ждёт гораздо больший успех. У издателя есть связи, опыт работы с различными платформами. Также приятно иметь понимающего партнёра, с которым можно посоветоваться, прикинуть варианты, побрейнштормить. У издателя может быть хорошая экспертиза.

У tinyBuild была экспертиза на рынке ПК и консолей, у Чупракова — экспертиза по выпуску в мобильных сторах, но он плохо понимал, как это устроено в Steam. Ещё важно делегирование ресурсоёмких вещей: пиара, рекламы, комьюнити менеджмента.

Изначально Михаил хотел выпускать игру один. Но подумал и понял, что это хорошая возможность наконец-то создать команду. Он долго был соло-разработчиком и не понимал, как вырасти из одного человека в команду. Он прикинул, какая команда нужна, и понял, что за её счёт можно будет увеличить масштаб игры и сделать её ещё круче.

От простой гифки к большому успеху: история создания симулятора алхимика Potion Craft

Плюсы работы одному очевидны — не нужно тратить время на созвоны, составление ГДД, написание ТЗ, созвоны и так далее. Ты сам всё придумал, сам реализовал, не нужно ничего заносить в Trello.

Но если масштабироваться, то это сильно помогает. Например, перед анонсом, нужно подготовить определённое количество контента — картинки для постов, гифки. И если человек один, ему приходится этим заниматься самому, либо отдавать задачу издателю — всё равно нужно будет всё отслеживать, а аппрувы занимают очень много времени. Проще иметь художника, который делает всю графику. В итоге получается, что художник сам работает, ты ему просто даёшь задачи.

Собрать команду, а не остаться соло-разработчиком, было правильным решением.

Одна из основных вещей, о которых мы договаривались на старте работы с tinyBuild — это то, что я всё аппрувлю: по пиару, по страницам в Steam, по развитию проекта. Я хотел этим заниматься, мне это интересно. Так как я занимался самиздатом, у меня были свои мысли и представления, как хорошо сделать это именно с нашей игрой. Я занимался пиаром ещё до запуска игры, делал гифки и так далее. Я понимал, что вместе мы сможем сделать это правильно.

Михаил Чупраков, Founder, niceplay games

Дмитрий Яшанов рассказал, что это достаточно редко встречается среди разработчиков. Чаще всего команды стремятся отдать весь маркетинг и PR паблишеру. Подход Михаила сильно помог продвижению, потому что он сам лучше всех понимает свою игру.

Я присоединился к tinyBuild чуть больше года назад, и до этого на Potion Craft был другой продюсер. Но мы перераспределили нагрузку на проектах, и я этот проект забрал. У меня шла адаптация в tinyBuild, и мне нужно было начать работать с Мишей, чтобы мы поняли, что дальше делать.

Дмитрий Яшанов, Producer, tinyBuild

Дмитрий рассказал, что на первых стадиях сотрудничества внутри tinyBuild было не очень понятно, складывается ли игра в какой-то целостный опыт. Многое тогда было на бумаге. Кор-геймплей работал хорошо, но не было понятно, развивается ли это во что-то большее. Тогда стало понятно, что нужны плейтесты.

Михаил отметил, что в начале разработки всё шло по плану, а потом начались проблемы. Команда закладывала много времени на эксперименты. Изначально видение проекта было размытым: Михаил представлял, как это должно играться, но конкретики не было.

Как выяснилось, надо было закладывать на эксперименты ещё больше времени, потому что команда начала опаздывать с разработкой. Главная проблема заключалась в том, что отдельные механики работали отлично, но они всё ещё не ощущались, как что-то цельное.

От простой гифки к большому успеху: история создания симулятора алхимика Potion Craft

По словам Яшанова, в начале работы стало понятно, что команда не вписывается в график. Но уже было не так важно, насколько они опоздали с релизом. Важнее было понять, есть ли прогресс и получается ли целостный хороший экспириенс. Тогда они решили провести плейтест. Как раз в это время в Steam появилась возможность устраивать плейтесты и команда воспользовалась ей одной из первых. За организацию тестов отвечала tinyBuild.

Польза тайм-менеджмента и майлстоунов

Михаил рассказал, что при работе с издателем особенно полезен тайм-менеджмент. Когда ты работаешь один, сроки часто не соблюдаются, особенно если нет команды. Сложно, когда ты никому не обещаешь выдерживать сроки.

Если же жёсткие сроки есть, а тайм-менеджмент не настроен как надо, то это может привести к кранчам. Поэтому при работе с издателем обычной практикой стали майлстоуны с конкретным планом выполнения задач. При разработке Potion Craft они длились по два месяца.

На старте проекта у нас был расписан план майлстоунов до релиза. Первые майлстоуны шли по плану. Если план начинает меняться в процессе — это нормально, это стандартная для геймдева ситуация. Мы обговариваем это с продюсером, договариваемся. Я объясняю, что одна фича важнее, чем другая, а ещё какую-то мы не будем делать, потому что она не сочетается. Следующий майлстоун может делаться по скорректированному плану.

Михаил Чупраков, Founder, niceplay games

По словам Яшанова, вполне нормально, когда разработчик корректирует изначальный план. Процесс изменения плана достаточно простой: нужно поговорить с продюсером и прислать e-mail. Не нужно подписывать новые документы.

Когда я только пришёл к Мише, мы начали долго погружаться в проект. Тогда же мы начали устанавливать правила. Мы старались сделать процесс максимально прозрачным. Часто бывает, что команды не заинтересованы в том, чтобы отвлекаться на активности паблишера. Тогда всё делается внутри, и потом на одном из финальных этапов показываем результат — трейлер, план по пиару или маркетингу и так далее. Поскольку Миша был заинтересован в том, чтобы вникать, мы построили нетипично прозрачный для нас пайплайн производства всех этих штук.

Что касается креативного контроля самой игры — здесь мы работали в формате предложений и брейнштормов. У Миши часто уже есть сформированное мнение о чём-то, он приходит со своими идеями, либо я со своей стороны стараюсь туда набрасывать штуки, которые мне кажутся интересными. Иногда я занимался проверкой идей Миши. На самом деле в креативный контроль можно вписать любое взаимодействие по любому ассету, по любой идее, даже по тому, как вы строите план разработки и план продвижения.

Дмитрий Яшанов, Producer, tinyBuild

Как набиралась команда

Михаил рассказал, что при подборе команды они решили, что должно быть четыре человека: сам Михаил, лид разработки, разработчик и художник. В момент подписания договора нашёлся ещё один художник, который рисует в средневековом стиле. Он присоединился к проекту. Через пару месяцев команда была в полном составе.

Через некоторое время нужно было взять ещё младшего геймдизайнера. Михаил специально искал человека без опыта разработки, чтобы у него было не зашоренное восприятие, чтобы можно было его обучить. В первую очередь Чупраков искал человека, с которым он сойдётся по софт-скиллам.

От простой гифки к большому успеху: история создания симулятора алхимика Potion Craft

За три недели после того, как он выложил вакансию на HeadHunter, ему пришло 400 откликов. Чтобы устроиться в команду, нужно было сделать тестовое задание. Ещё в команде есть композитор.

Демо и участие в фестивале демок Steam

Яшанов рассказал, что на плейтесте разработчики и издатель увидели, что у игры невероятно большой плейтайм. Некоторые люди играли в первую версию больше десяти часов, хотя она не была задизайнена для этого.

Тогда издатель понял, что нужно идти на фестиваль и делать демо. Нужно было добавить ссылки на соцсети и Discord, так как это отличная возможность набрать пользователей: когда они уже наигрались и пытаются выйти из клиента, они получают ещё небольшую порцию информацию о том, что будет дальше, ссылку на соцсети и просьбу пройти опрос. Там была ссылка на добавление игры в вишлист. Так у игры постепенно начало набираться комьюнити.

Ребята сделали к демке классный туториал, который всё разжевывал — в плейтесте хромала конверсия, потому что игра выглядела очень необычно, не сразу было понятно, что делать. А туториал помогал быстро понять, что к чему. Но потом перед людьми возникали проблемы — они не знали, в какую сторону идти, чтобы найти нужное зелье, не сразу улавливали фишки. Игроки всё равно застревали, но не в самом начале, а уже после того, как поняли, как это работает.

Из-за того, что в интернете ещё не было никаких гайдов, люди попадали в Discord-сообщество. И уже там появились игроки, которые получали кайф от того, что они рассказывают новичкам о том, что и как. Это был один из мощных каналов, по которым наше сообщество росло.

Что ещё дал фестиваль? Много вишлистов. И мы поняли, что демо работает очень хорошо. Мы решили не убирать его со страницы в Steam, и оно начало жить своей жизнью. Фестиваль дал ему буст, видимость, инфлюенсеров. Начали появляться видео на YouTube с гайдами по игре, с геймплеем.

Дмитрий Яшанов, Producer, tinyBuild

В результате на фестивале Steam игра вошла в топы по количеству скачиваний и по трендингу.

Выход в раннем доступе

Изначально команда не планировала выходить в раннем доступе, но за время разработки масштаб игры настолько разросся, что полноценный релиз пришлось бы сильно отложить. Сейчас у игры 95% положительных отзывов в Steam. До выхода в раннем доступе у игры было более 200 тысяч вишлистов.

Издатель стремился удерживать интерес аудитории к игре ещё до выхода в ранний доступ. Для Potion Craft важнее всего геймплей и UX — это именно те вещи, ради которых в неё играют. А визуальный стиль помогает привлечь внимание. Именно поэтому команда решила, что нужно дополнять игру обновлениями. Тем не менее существовал риск, что ещё до раннего доступа игроки смогут протестировать значительную часть игры, а потом будут разочарованы, если нового контента окажется слишком мало. Поэтому приходилось искать баланс.

От простой гифки к большому успеху: история создания симулятора алхимика Potion Craft

Когда игра вышла в раннем доступе, она оказалась на вершине топа продаж примерно через два часа. Она держалась там два-три дня. В первое время все пристально следили за отзывами и искали, чего игрокам больше всего не хватает. Например, пользователи просили добавить оконный режим. Также команда заранее сделала road-map и показывала его всем, кто жаловался на недостаток контента.

Вопросы от аудитории

Вы анализировали подобные игры?

Да, вдохновлялись The Red Strings Club, в которой есть механика смешивания коктейлей; мини-игрой про алхимию из «Гарри Поттера»; Jack Smith про создание оружия; серией Cooking Mama.

Как нашли баланс сложности?

Potion Craft можно описать фразой: «Easy to learn, hard to master». В игре низкий порог вхождения, чтобы начать получать удовольствие. Но при этом там множество гибких механик, которые можно использовать, чтобы оптимизировать игровой процесс.

Три совета инди-разработчикам, которые работают над первой игрой.

  • Проходите игры того жанра, в котором сами планируете сделать свою игру.
  • Слушайте фидбек игроков и не воспринимайте критику как личное оскорбление.
  • Первую игру стоит делать небольшой. Так есть больше шансов, что вы доведёте разработку до финала.

Как поддерживать хорошую атмосферу в коллективе?

Желательно изначально собрать команду, с которой у вас хорошие отношения. Обычно конфликты возникают из-за плохой коммуникации: если спокойно обсудить, то многие проблемы можно моментально решить. Также в командной работе крайне важна честность и открытость к фидбеку.

Во время созвонов постарайтесь сначала немного поболтать о вещах, которые не связаны с игрой. А уже после переходите к обсуждению разработки и задач. Устраивайте тимбилдинги, например, играйте вместе.

Какие типажи игроков вы выделяете?

Аудитория игры очень разнообразная. В Potion Craft играет много девушек и женщин, маленькие дети, подростки. Есть лайткорные, мидкорные и хардкорные игроки. Много людей, которые любят сэндбоксы.

Яшанов отметил, что при планировании рекламной кампании они выделяли несколько типажей: любители алхимии, поклонники «Гарри Поттера», люди, которые ценят релаксовый геймплей, менеджеры, которым будет интересно управлять средневековой лавкой алхимика.

Как давно началась рекламная кампания?

Работа со стримерами и ютуберами началась достаточно поздно, за полтора-два месяца до выхода в раннем доступе. При этом издатель закупал рекламу почти всё время, что было доступно демо. На каждом крупном обновлении издатель взаимодействовал с PR-агентствами, которые помогали в общении с прессой.

Кузьмин рассказал, что конверсия рекламы на Facebook в вишлисты равна 4,6%. Обычно хорошо, если она равна 2%. Конверсия из вишлистов в покупки равна 20%.

Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

5555 показов
4.7K4.7K открытий
44 репоста
12 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Лучше б мор так пиарили
Хотя о чем это я

Ответить

в пизду ваш мор вместе с вашим дыбовским

Ответить

у игры очень прикольный стиль, сразу глаз зацепился

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Музыка тоже приятная, и звуки. Просто находиться там приятно.

Ответить

Хуй знает, скучная пиздец. 2 часа и мне хватило. Потенциала и глубины не вижу. Может будь она разнообразнее...

Ответить