«Ты обманул не только игру, но и себя»: как дискуссия о сложности Sekiro превратилась в мем
24K24K открытий

хотелось написать пост, но не умею объясняться полотенцами текста, поэтому кратко:
майнер майнунг нах, самый интересный вид сложности - настраиваемый (dont'starve, rimworld, factorio, космические рейнджеры). это исправляет балансные косяки разработчика (есть хоть одна игра без косяков? ну кроме понга) и повышает реиграбельность без необходимости искать лишние моды. например в TES 3,4,5, Fallout 3, NV, 4 - для более интересной игры приходится урезать скорость набора опыта и силу стелса, но повышать цены, наносимый в обе стороны урон и влияние доспехов, отключать автолевелинг. в DS1,3 и BB стоило бы увеличить влияние доспехов/одежды, в Sekiro - усилить некоторых рядовых врагов (тетерева потенциально мемные, но из-за слабости не запоминаются, в отличие от доставляющих проблемы гекко, а многие одноударные хобо вообще непонятно зачем стоят на уровне - разве что как декоративный аналог разбиваемых ваз?), снизить здоровье боссам - чтобы лучше чувствовать удары и не затягивать бои по 10 минут (так и так если умеешь его бить, то проблемой становится только однообразие процесса), или усилить допинги - они редкие, кратковременные и малоэффективные в неопытных руках, но имхо смысл допингов в играх - компенсация навыка неопытного игрока или ускорение рутины для опытного. уменьшить тыквенные семечки на треть - некоторые говорят о высокой цене ошибки, но какая там цена, если зелья глотаешь как в диабло?
мда, как-то не очень кратко вышло.

Ответить