Когнитивные стили и предпочитаемые типы видеоигр (ЭВИ)

Когнитивные стили и предпочитаемые типы видеоигр (ЭВИ)

Привет!

Новый день — новая запись. Сегодня поговорим о когнитивных стилях и видеоиграх.

Рассматриваем работу: Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр (2015)

Авторы: Н. В. Богачева (Аспирант; МГУ)

А. Е. Войскунский (Кандидат Псих. Наук; МГУ)

Оглавление:

Обзор классификаций.

Статья начинается с рассуждений о важности видеоигр и их исследовании, ее я пропущу, обоснованность не самый интересный раздел. А вот дальше, начинается вкусное (не сарказм). Авторы начинают обозревать классификации видеоигр, что надо сказать, я вижу первый раз в научной статье, а ведь именно с этого и нужно начинать разбор любого явления. Рассказав о содержании экшенов и шутеров, аркад, квестов (бродилок), симуляторов стратегий и т. п. авторы предполагают, что такое разделение не всегда отвечает реальному содержанию игры ведь в ней есть мультижанровые составляющие. Они упоминают альтернативные классификации, например классификацию Шмелева А. Г. На секундочку, представленная ниже классификация была создана еще в 1988 году по принципу используемых в игре психологических качеств.

1. Стимулирует преимущественно формально­логическое, комбинаторное мышление.

2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.

3. Спортивные игры, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания. Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными». Эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

4. Военные игры и игры-единоборства. Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Автор отмечает, что такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

5. Игры типа преследование-избегание. Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».

6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

7. Игры-тренажеры трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана.

«Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, № 3 27»

Шмелев А. Г.

Или другой классификации по нахождению внутри или во вне предлагаемой игровой ситуации.

1 Головоломки и традиционные игры, перенесенные на компьютер. Группа этих игр разделена на статические и динамические. Первые – это в большинстве своем традиционные, адаптированные для компьютера, а также специально созданные новые компьютерные игры. Динамические же игры и головоломки направлены на развитие логического мышления и сообразительности. В них развиваются также скорость реакции, умение оперативно оценивать изменяющуюся обстановку игры.

2 Аркады (платформеры). Их задача – управление движением героя игры и проведение его через последовательность лабиринтов, препятствий и т. п. Положение играющего может быть описано как позиция «вне ситуации». Характер героя не персонифицирован, его особенности не выделены и не имеют значения для игры. Герой может быть заменен без изменения смыслового значения игры. Ролевое поведение невозможно из-за отсутствия в ней смыслового плана.

3. Стратегии. Характеризуются прежде всего четким положением играющего над игровой реальностью — это, как правило, моделирование процессов управления, командования. Роль в стратегиях вводится в начале игры как обозначение позиции, занимаемой играющим. Она изменяется с развитием объекта, но изменяются только титул(должность) и полномочия, т. е. возможности играющего. В такой игре не отражена система человеческих отношений, хотя действие является обобщенным, сокращенным и отражает логику реальной деятельности человека. Важно отметить, что для детей дошкольного возраста более характерны игры с элементами стратегии.

4. Симуляторы. Их основное отличие в том, что играющий находится внутри ситуации. Здесь, кроме скорости реакции и сенсомоторной координации, становятся значимыми образная память и ориентация в трехмерном пространстве, а также конкретные навыки, соответствующие моделируемой реальности.

5. Игры-повествования. Они представляют собой игры с непрерывным развивающимся сюжетом. Их можно определить как интерактивное кино или мультфильм, где разворачивающееся на экране действие требует непосредственного вмешательства играющего. Действие отделено от играющего и передается им герою.

Р. Е. Радеева, Е. О. Смирнова

Другие авторы выделяют отдельно ММО игры, подразумевая их как нечто самостоятельное, а так же более аддиктивно-привлекательное времяпрепровождение, ведь в них сильнее выражен эффект незаконченного действия (бесконечной череды квестов) и случайное подкрепление (выпадение разных редких и не очень предметов), а так же конкурентная мотивация и обширное взаимодействие игроков.

Далее, авторы переходят к обоснованию вопроса исследования игроков и их когнитивного контроля.

Когнитивный контроль — это комплекс процессов позволяющих индивиду регулировать свое поведение в соответствии с текущей ситуацией его деятельности. При этом явление когнитивного контроля включает в себя множество процедур и процессов связанных с памятью, вниманием, мышлением и т. п. В статье приводится ряд работ связанных с оценкой элементов когнитивного контроля у геймеров, в частности отмечено, что есть исследования как связывающие видеоигры с повышенной импульсивностью, так и не позволяющие эту связь построить. Далее, необходимо сказать о когнитивных стилях.

Когнитивный стиль — это устойчивая, индивидуальная для индивида особенность восприятия и анализа поступающей информации. При этом концепций Когнитивных стилей много и все они выделяют разные элементы этой системы. Ниже будет один из примеров.

Иногда оба термина используют как синонимы.

Когнитивные стили и предпочитаемые типы видеоигр (ЭВИ)

Отечественные авторы, в частности М. А. Холодная в своей работе «Когнитивные стили: о природе индивидуального ума» приводит следующую классификацию:

В современной зарубежной и отечественной литературе можно встретить описание около двух десятков различных когнитивных стилей. Прежде всего остановимся на описании тех когнитивных стилей, которые составляют основу феноменологиистилевого подхода.

1. Полезависимость/поленезависимость. (ПЗ/ПНЗ)

2. Узкий/широкий диапазон эквивалентности. (УЗ/ШИ)

3. Узость/широта категории. (У/Ш Категорий)

4. Ригидный/гибкий познавательный контроль. (Р/Г)

5. Толерантность/нетолерантность к нереалистическому опыту.

(Т/НТ)

6. Фокусирующий/сканирующий контроль. (Ф/С Контроль)

7. Сглаживание/заострение. (С/Г)

8. Импульсивность/рефлективность. (И/Р)

9. Конкретная/абстрактная концептуализация.
(К/А концептуализация)

10. Когнитивная простота/сложность. (П/С)

М. А. Холодная

ПЗ/ПНЗ в узком значении слова — это способность вычленять простую деталь в сложной фигуре, тогда как в широком значении слова — это показатель уровня психологической дифференциации (и соответственно характера познавательной направленности субъекта). Простыми словами это способность игнорировать воздействие контекста и взаимодействовать с объектами на базе ориентирования на свой взгляд, опыт и т. п.

УЗ/ШИ диапазон подразумевает особенность группировки информации(и не только) человеком, которые он показывает при тестировании. Если человек формирует множество мелких групп то это свидетельствует об узости диапазона (аналитичность) или наоборот, человек формирует большие группы, но их мало, это характеризует широкий диапазон эквивалентности (синтетичность). аналитичность может быть истолкована как результат использования жестких субъективных критериев или оценочных шкал с малой ценой деления, а синтетичность — напротив, как результат применения мягких критериев или слабо дифференцированных оценочных шкал (Колга, 1976).

У/Ш Категорий. Широта категории отражает степень субъективной дифференциации содержания одной единственной категории (различные вариации значения категории «большой», степень разграничения различных оттенков красного цвета и т. д.). Таким образом, узкие категоризаторы склонны специфицировать свои впечатления и ограничивать область применения определенной категории, тогда как широкие категоризаторы, напротив, склонны подводить под одну категорию большое число подтверждающих ее примеров.

Р/Г когнитивный стиль характеризует степень субъективной трудности в смене способов переработки информации в ситуации когнитивного конфликта. Ригидный контроль свидетельствует о трудностях в переходе от вербальных функций к сенсорно-перцептивным в силу низкой степени их автоматизации, тогда как гибкий — об относительной легкости такого перехода в силу высокой степени их автоматизации (Gardner, Holzman, Klein, Linton, Spence, 1959; Broverman, 1960). Гибкость или Регидность как свойство, в данном случае, характеризуют возможность человека более/менее гибко оперировать с поступающей информацией, сопротивляться внешним раздражителям и комбинировать некоторые виды деятельности.

Толерантность к нереалистичному опыту - характеристика которая описывает когнитивный стиль обнаруживающий себя в ситуациях, для которых характерна неопределенность, двусмысленность. Толерантность к нереалистическому опыту предполагает возможность принятия впечатлений, не соответствующих или даже противоречащих имеющимся у человека представлениям, которые он оценивает как правильные и очевидные (Klein, Gardner, Schlesinger, 1962). Толерантные лица оценивают опыт по фактическим характеристикам и мало склонны формулировать его в терминах «обычного», «ожидаемого», «известного». Нетолерантные лица сопротивляются познавательному опыту, в котором исходные данные противоречат их наличному знанию.

Ф/С Контроль. Этот когнитивный стиль характеризует индивидуальные особенности распределения внимания, которые проявляются в степени широты охвата различных аспектов отображаемой ситуации, а также в степени учета ее релевантных и нерелевантных признаков (Gardner, Holzman, Klein, Linton, Spence, 1959). Эта характеристика описывает то как широко или наоборот узко мы применяем наше внимание, сосредотачиваемся на деталях явления или оцениваем его в многообразии.

С/З характеристика работы памяти, которая описывает особенности хранения в памяти запоминаемого материала. У «сглаживателей» сохранение материала в памяти сопровождается его упрощением, потерей деталей, выпадением тех или иных фрагментов. Напротив, в памяти «заострителей» происходит выделение, подчеркивание специфических деталей запоминаемого материала. Впоследствии специально подчеркивалось, что данный стилевой параметр обнаруживает себя в условиях восприятия и запоминания последовательности стимулов, характеризуя, таким образом, чувствительность испытуемых к постепенно нарастающим различиям в ряду воспринимаемых воздействий (Holzman, Gardner, 1960).

И/Р характеристика о скорости и тактике принятия решения. Наиболее ярко это стилевое свойство проявляет себя в условиях неопределенности, когда требуется осуществить правильный выбор из некоторого множества альтернатив. Импульсивные испытуемые склонны быстро реагировать в ситуации множественного выбора, при этом гипотезы выдвигаются без анализа всех возможных альтернатив. Для рефлективных испытуемых характерен замедленный темп реагирования в подобной ситуации, гипотезы проверяются и многократно уточняются, решение принимается на основе тщательного предварительного анализа признаков альтернативных объектов.

К/А концептуализация это характеристика в основе которой лежат такие психологические процессы, как дифференциация и интеграция понятий. Полюс «конкретной концептуализации» характеризуется незначительной дифференциацией и недостаточной интеграцией понятий. Для «конкретных» индивидуумов типичны следующие психологические качества: склонность к черно-белому мышлению, зависимость от статуса и авторитета, нетерпимость к неопределенности, стереотипность решений, ситуативный характер поведения, меньшая способность мыслить в терминах гипотетических ситуаций и т. д. Напротив, полюс «абстрактной концептуализации» предполагает как высокую дифференциацию, так и высокую интеграцию понятий. Соответственно, для «абстрактных» индивидуумов характерна свобода от непосредственных свойств ситуации, ориентация на внутренний опыт в объяснении физического и социального мира, склонность к риску, независимость, гибкость, креативность и т. д. (Harvey, Hunt, Schroder, 1961)
П/С это стиль характеризующий форму мысленного конструкта биполярной субъективная шкала, реализующая одновременно две функции: обобщения (установления сходства) и противопоставления (установления различия) в условиях оценки тех или других объектов (прежде всего других людей и самого себя). Примером могут служить конструкты «добродушный — злобный», «умный — глупый», «опасный — безопасный» и т. д. в данном случае оценивается сложность этих конструктов и то какие элементы они включают в себя.

Оставлю тут от себя две ремарки. Первая заключается в том, что «плохих» когнитивных стилей нет. И хотя в литературе есть разделение у некоторых авторов, на более/менее высокоразвитые стили, суждение это исключительно субъективно. Вторая ремарка о том, что стиль это только вероятность. Проще говоря определив свой стиль, вы определяете правила которые вероятнее всего будут применяться по-умолчанию, но это совершенно не значит, что вы не можете действовать иначе. Скорее КС это своеобразная привычка.

Теперь, когда мы немного поговорили об используемой терминологии, можем пойти дальше и вернуться к самой статье. Далее идет обзор эмпирического исследования.

Что исследовали?

Нами было проведено исследование, направленное, в первую очередь, на выявление когнитивно-стилевой специфики взрослых геймеров с учетом неоднородности данной группы. Одновременно с этим проверялась широко распространенная гипотеза о высокой импульсивности геймеров; при этом оценивались как когнитивно-стилевая импульсивность (определенный стиль решения задач), так и личностная импульсивность и склонность к риску.

Таким образом в исследовании выдвигается несколько задач.
1. Определить когнитивно-стилевую специфику взрослых геймеров. (Фактически исследовали И/Р, ПЗ/ПНЗ, Г/Р)
2. Подтвердить/Опровергнуть идею о том, что геймеры обладают более высокой импульсивностью по сравнению с неиграющими людьми.

В рамках исследования, выборка была разделена на 2 группы с подгруппами:

Контрольная группа (не-гей-меры) — более 3х лет не игравшие в видеоигры и не играющие сейчас.

Геймеры - лица играющие в видеоигры 1 час в неделю и более на протяжении последних 3х лет.
Кто из нас отдает играм только 1 час в неделю?)

а) Увлеченные геймеры — регулярная игра не менее 4х дней и не менее 12 часов в неделю.

б) не увлеченные геймеры — регулярная игра не более 12 часов и не более 3х дней в неделю.

в) Онлайн-геймеры

г) Оффлайн-геймеры

Одна из проблем с которой тут столкнулись испытатели — это невозможность определить жанровые предпочтения из-за их разнообразия, по итогу, разбивку предприняли по Онлайн/Офлайн играм т. к. примерно половина испытуемых играла либо в одно либо в другое. При этом, геймеры предпочитающие онлайн игры в качестве значимых элементов игры отмечали социальную составляющую, конкурентность, внутриигровое общение, а геймеры которые играют в офлайн отмечали среди важного сюжет, проработанность игрового мира, эффект погружения, сложные задачи.

Я пропускаю тут исследовательскую часть и сразу перейду к описанию выводов.

сортировка по времени игры
сортировка по времени игры
сортировка по онлайн/офлайн играм
сортировка по онлайн/офлайн играм

1. Сравнение контрольной группы и геймеров.

А) Сравнение контрольной группы и геймеров дало положительные данные в пользу геймеров, почти во всех тестах. В тесте сопоставления знакомых картинок Дж. Кагана, геймеры сработали в статистическом выражении почти в 2 раза лучше, чем контрольная группа.
Б) У геймеров не выявлено показателей свидетельствующих о более частом использовании более импульсивных когнитивных стилей.
В) С тестом встроенных фигур Г. Уиткина геймеры справляются быстрее контрольной группы. В среднем от 9,7 сек до 28,1 сек для геймеров и от 13,3 сек до 34,5 сек.
Г) В группе геймеров преобладают поленезависимые испытуемые, примерно на 4,5% в отличии от контрольной группы. Это особо интересно. Не ясно, то ли просто совпало, то ли это действительно как-то связано, но строить фантазий на эту тему мне не хочется, а авторы не выдвигают каких-то гипотез на этот счет, а просто констатируют факт.

2. Сравнение групп геймеров.

Тут все несколько интереснее. В тесте сопоставления изображений геймеры играющие умеренно, показали большую точность результата (т. е. меньше ошибок) при аналогичной скорости решения, что и у группы увлеченных геймеров. В то же время, в тесте на нахождение простой фигуры в сложной, который используется для определения ПЗ/ПНЗ КС, геймеры играющие более 12 часов в неделю, склонялись к ПНЗ КС чаще, чем группа менее играющих и контрольная группа. При этом, группа играющих меньше 12 часов и контрольная группа не показали значимых стат. различий в количестве индивидов с ПНЗ Когнитивным стилем. Интересно, что между группами онлайн/оффлайн игроков тоже есть различия. В частности склонность к риску выше у онлайн игроков, но она примерно равна значениям контрольной группы.

Таким образом, авторы приходят к следующему:

1. Геймеры, играющие в компьютерные игры более 12 часов в неделю, характеризуются поленезависимым когнитивным стилем (быстрое решение заданий теста Г. Уиткина), высокой интегрированностью сенсорной и словесно-логической подсистем переработки информации (низкий коэффициент вербальности по Тесту Струпа), а также высокими показателями риска по опроснику И7 (Опросник Айзенка на импульсивность).
2. Геймеры, играющие менее 12 часов в неделю, характеризуются высокой выраженностью рефлективного когнитивного стиля (допускают мало ошибок в тесте Дж. Кагана), а также самыми низкими показателями по шкале риска опросника И7 (значимо не отличающимися от контрольной группы).
3. Геймеры, предпочитающие онлайн-игры, характеризуются наиболее высокими показателями по шкале риска (опросник И7).
4. Оффлайн-геймеры характеризуются наиболее выраженной когнитивно-стилевой спецификой: более рефлективны по сравнению с другими группами и более поленезависимы по сравнению с контрольной группой.

Если переводить эти данные на человеческий язык, то онлайн-геймеры более склонны к принятию рискованных решений, чем оффлайн геймеры. При этом, геймеры играющие более 12 часов, тоже имеют повышенный интерес к риску. К сожалению из имеющихся данных нельзя выявить, сколько людей играющих более 12 часов играют только или в основном в онлайн-игры, в связи с этим опираться на эти данные в отношении увлеченных геймеров сложно. В целом, выглядит логично, что онлайн-игроки более склонны к риску т. к. онлайн игры в целом, достаточно конкурентные и поощряют рисковые стратегии несколько большей эмоциональной наградой, чем оффлайн игры.
И тут вы вероятно можете поспорить, я лишь делюсь своим мнением. Все таки, соревновательные онлайн игры (а их большинство) построены на противоборстве с другими игроками и победа над ними слаще, чем уничтожение очередного, пусть и сложного, моба или босса в оффлайн игре.

Честно говоря, я достаточно далек от идеи работы с когнитивными стилями, хоть она и кажется мне интересной. Субъективно, мне кажется, что определять когнитивный стиль по прохождению одного теста это достаточно натянуто.
Да, человек научился хорошо выделять простую фигуру от сложной, т. е. извлекать частное из целого, при этом мы трактуем это достаточно широко, дескать и в жизни, он умеет это делать хорошо, однако, жизненные ситуации несколько сложнее, чем просто выделение фигуры из общего массива и восприятие их может быть более многогранным. Я профан в этой теме, и не мне рассуждать, об эффективности применяемых методик, но лично мне кажется, что игры могут формировать определенный навык, который будет применятся именно контекстуально. Например играем мы в квест и вот тут, навык выделения сложных фигур, поиск мелких деталей и т. п. нам помогут. Или мы любим проходить игру на 100% и ищем все эти бесчисленные пасхалки и секреты, но это совершенно не значит, что в повседневной жизни мы столь же внимательны. С другой стороны и когнитивный стиль это не постоянное поведение, а скорее привычка мозга действовать определенным образом.
Спасибо всем, кто осилил этот текст, он будет нам полезен в перспективе т.к. к вопросу когнитивных стилей мы еще вернемся.
Пишите комментарии, давайте обратную связь т.к. это мне поможет сделать контент интереснее и разнообразнее.
Увидимся в следующей серии.

P. S. О когнитивных стилях максимально коротко.

1414 показов
1.8K1.8K открытий
22 репоста
24 комментария

Это слишком сложные темы для ДТФ, сюда деградировать приходят в последнее время

Ответить

"Это слишком научная работа для научпопа"я бы сказал

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Давай зачётку

Ответить
Ответить

Щас бы цитировать советских учёных на тему игр 1988 года 🤡 Ну ты и высрал, конечно... ЭВМ, ёпта, сеть "Интернет" 🤣

Ответить

А в чем проблема?
Игровая индустрия завоевала себе место под солнцем еще в 70х и соответственно стала предметом изучения, а в 80е уже пережила свой первый кризис.

Ответить