Мой лично-профессиональный итог 2024 года

Прерву эфирное молчание и подведу некоторый итог моей деятельности в 2024 году.

Наставничество

Люблю делиться опытом
Люблю делиться опытом

Весь год достаточно активно, активнее, чем в прошлый, занимался наставничеством в сфере игрового дизайна.

За год у меня было 5 подопечных.

  1. С первым мы занимались около 3 месяцев, прошли несколько отборов, выполнили несколько тестовых заданий, в результате чего человек устроился в аутсорсинговую контору на должность ГД.
  2. Со вторым занимались месяц, причем это по сути было выполнение одного тестового задания, по результатам которого человека взяли на должность ГД в аутсорсинговую контору.
  3. Еще один подопечный спустя несколько недель нашего общения нашел подработку на неполный рабочий день на должности ГД.
  4. Буквально за пару недель до этого другой мой старый подопечный, с которым мы на протяжении года, если не больше, с периодическим успехом общались, получил приглашение пройти отбор на должность ГД в очень интересную компанию, сначала помог ему подготовиться к собесам, потом прилично потаскал по тестовому заданию, в результате он получил оффер буквально в один день с прошлым подопечным в списке.

    Это был мой наставнический триумф.
  5. Появление пятого подопечного в этом году явилось результатом проявленной мной наглости, если можно так выразиться.

    Дело в том, что в одном из каналов с вакансиями в игровой индустрии этот человек опубликовал свое резюме, на что я обратил внимание, изучил представленное портфолио и написал человеку в личку с предложением своих услуг.

    Более того, это мой первый коммерческий клиент, которому я предоставляю услуги с почасовой ставкой. И отныне так будет со всеми - звучит как угроза, но нет.

На самом деле, решение продавать наставничество возникло еще в первой половине года, после успешного трудоустройства первых двух подопечных.

Я увидел, что моя помощь намного более эффективна, чем многие разрекламированные курсы по игровому дизайну "с нуля до PRO".

Из грязи в князи, не иначе
Из грязи в князи, не иначе

Во-первых, год назад я сам прошел небольшой курс по нарративному дизайну, увидел, как это устроено, в чем может быть ценность.

Считаю, что главная ценность многих курсов заключается в возможностях налаживания полезных и/или приятных знакомств.

В моем случае преподаватель и по совместительству автор курса проявляет готовность общаться и помогать, в том числе с трудоустройством, за рамками курса, т.е. становится наставником.

Беда в том, что большинство курсов именно таким опытом похвастать не могут, и часто лицо курса, некий именитый и/или титулованный специалист, несколько обособлено от своей аудитории вплоть до того, что работы учеников проверяет самый активный ученик одного из прошлых потоков.

Но хотя бы ты как минимум познакомишься с такими же бедолагами как ты, может быть замутите какой-нибудь проектик, уже какая-то практика!

На энтузиазме, куда ж без него
На энтузиазме, куда ж без него

Во-вторых, двое из моих подопечных проходили курсы по игровому дизайну и я увидел, что материалы, которые им были представлены, имеют мало общего с настоящей работой игрового дизайнера. Да, ребят мало-мальски учат игровому дизайну, но их не учат работе игрового дизайнера.

А я учу. С позиции и через призму своего опыта я делюсь с ребятами своими подходами к решению гейм-дизайнерских задач, причем стараюсь делать это максимально предметно: показываю свои успешные тестовые задания, делюсь своими шаблонами рабочей документации, объясняю свой подход, учу оформлению документов - другими словами, транслирую и передаю свой фреймворк, выработанный за 10 лет коммерческого опыта.

Это позволяет ребятам, которые прикладывают значительные усилия с целью впитать и освоить полученную информацию, в краткие сроки овладеть профессиональными качествами, которые требуются для трудоустройства на должность младшего уровня.

После трудоустройства человека я не оставляю, снова через призму своего опыта даю советы по работе в команде, как себя вести, как планировать свою работу. Все это помогает новоиспеченному специалисту с меньшим стрессом влиться в новую среду.

В-третьих, занятия с подопечными требуют много времени и сил.

Поэтому я и принял решение начать брать за это деньги.

Развитие личного бренда

Не все знают, но он есть у каждого
Не все знают, но он есть у каждого

С самого начала я сделал в некотором роде ошибку, создав бренд "Новая Игра +", потому что это выходит за рамки личного бренда. Тем самым усложнил развитие личного бренда, смешав с этой сущностью-надстройкой. Это странно.

Но "НИ+" мне нравится. Это не только отсылка к известному режиму игры, но и, если посмотреть широко на данное словосочетание, характеристика моего подхода к созданию игр - каждая новая игра должна быть хоть небольшим шагом вперед, расширяющим рамки устоявшихся канонов жанра.

Опубликовав несколько постов в нескольких каналах я понял, что, во-первых, это вообще не так уж и просто создавать контент, во-вторых, какого-то короткого пути к своей уникальности бренда нет, ее надо найти, нащупать, и, наконец, в-третьих, следовать всем советам по развитию личного бренда, которые я почерпнул из нескольких тематических курсов, я не смогу.

Например, несколько раз порывался написать о некоторых достижениях личного характера, но быстро понял, что не хочу, это не относится к созданию игр.
Да и считаю себя человеком достаточно закрытым, мне чуждо делиться личным. Может быть поэтому интуитивно я и спрятался за ширмой Новой Игры +.

Также по рекомендациям гуру развития личного бренда часть контента должна быть основана на выражении своего мнения по поводу (и без) всевозможных событий и даже чужого контента. Снова не вижу в этом особой ценности. Я не считаю свое мнение настолько ценным, важным, уникальным, чтобы транслировать его по любому удобному случаю.

Хорошо делай, а плохо не делай
Хорошо делай, а плохо не делай

Что я мог бы делать, это анализировать чужие игры. Но профессиональная деформация вкупе с личным характером делают меня крайне придирчивым игроком, а анализ игр превращают в критику. Я даже написал небольшой пост про негативный опыт первого часа игры во VLADiK BRUTAL.

Но недавно я понял, такой контент является не только манипулятивным способом привлечь внимание с помощью негатива, но и просто примером некрасивого и неуважительного отношения к коллегам по цеху, так сказать.
Уж мне ли не знать, как, казалось бы, хорошие на бумаге идеи по бесконечному ряду причин могут быть не реализованы должным образом или оказаться не такими уж хорошими.

Какой цех, такие и коллеги
Какой цех, такие и коллеги

Тем не менее отказываться от разбора чужих игр я не хочу, но хочу попробовать держать тон этих разборов позитивным и конструктивным, т.е. обращать внимание на удавшиеся моменты, а на тему неудавшихся моментов приводить размышления и предлагать решения.
Что-то вроде моего поста об интерфейсе выбора героев в Deadlock, только не про отдельную функцию, а про игру или ее часть.

Еще я понял, что разные каналы можно вести по-разному. На DTF любят обстоятельные и полезные шитпос... лонгриды, а в телеге можно писать чаще по меньшим поводам.
Писать где-либо еще пока не вижу смысла, если честно.

Профессиональное развитие

Я на 70% состою из DTF
Я на 70% состою из DTF

Весь год писал личные заметки с соображениями на тему игрового дизайна. Пытаюсь докопаться до сути, что такое и как формируется игровой опыт, а также хочу сформулировать, выкристаллизовать свой фреймворк разработки хороших игр.

Это не научное изучение игрового дизайна, я не основываю свои изыскания на плечах атлантов - не читаю (или читаю очень мало) научную или профессиональную литературу, пока что до всего дохожу своим умом.

Например, сформулировал для себя такое понятие, как плотность игрового опыта - частота возникновения раздражителей за единицу времени и объема игрового пространства, простыми словами - динамика игры.

Так вот на мой взгляд плотность игрового опыта состоит из следующих элементов:

  1. Точки Интереса (ТИ) - являются целью для игрока и средством прогрессии по игре, могут существовать в различных взаимосвязях друг с другом. Главным образом ТИ мотивируют игроков совершать действия.

    Окружение: препятствия, пути, порталы: точки входа и выхода.
    Интерактивные элементы: переключатели, триггер-зоны.
    Собираемые элементы: ресурсы, экипировка, усилители.
    НИПы: враждебные, дружественные.
    Другие игроки.
  2. Действия игроков - самая весомая составляющая плотности игрового опыта, зависят от целей, которые возникают перед игроками, вызывают цепную реакцию игровых событий в виде обратной связи.

    Исследования с целью поиска ТИ.
    Взаимодействия с ТИ с целью прогресса.
    Использование механик с целью получения удовольствия и веселья: свободное использование, влияние на партнера.
  3. Обратная связь (ОС) - возникает исключительно от действий игрока, является важным подтверждением совершенного ввода и случившегося действия, создает ощущение влияния игрока на мир игры.

    Анимации.
    Звуковые эффекты.
    Визуальные эффекты, в т.ч. экранные.
    Тактильная отдача.
  4. Фоновые события - создают иллюзию жизни игрового мира, добавляют динамики.

    Неинтерактивные элементы окружения: анимации, визуальные эффекты, в т.ч. экранные, звуковые эффекты.
    Музыкальное сопровождение.
  5. Нарративные события - также увеличивают плотность игрового опыта, но прерывают игровой процесс, поэтому должны быть нечастыми и важными - продвигать сюжет или обогащать нарратив (лор, важная информация).

    Диалоги.
    Кат-сцены.
    Фоновые события с соответствующей смысловой нагрузкой: анимации, реплики НИПов.

Я пишу примерно такие заметки, только более подробно, чтобы систематизировать знания и опыт, чтобы можно было к ним обращаться не полагаясь на память, использовать в работе, дополнять и развивать.

И если я чему-то и научился за последний год работы над Шестой Силой, так это тому, что минимальная плотность игрового опыта должна быть совсем не маленькой, а очень даже большой, чтобы игра не казалась пустой и скучной.

Я уже давно не романтизирую игровую разработку, но этот вывод и вовсе не то что спускает с небес на землю, а пригвождает к мостовой за известное место - делать хоть немного интересные игры сложнее, чем я думал, а я и так думал, что это сложно.

Разработка игр

Жиза, но подход неправильный
Жиза, но подход неправильный

По ряду личных субъективных причин я также занимаюсь соло-разработкой игр.

В разработке находится один проект. Поделюсь им, когда выпущу.

Пока расскажу, что это игра в жанре, который можно назвать "объединение в стакане", с главным представителем в лице Suika Game, только с новой фишкой.

Suika Game
Suika Game

Подробнее пока не скажу, т.к. жанр популярный очень, найдутся ребята, которые пошустрее меня сделают такую же игру, хех.

Впоследствии я планирую быть намного более открытым, подключать заинтересованную аудиторию к генерации идей.

В ближайшей перспективе планирую заниматься только разработкой игр для веб-платформ, т.е. небольшие игры для активной аудитории подобных площадок. С целью заработать, стать самодостаточным разработчиком.

При этом строго маркетинговый подход, если идет вразрез с моим интересом, я не разделяю. Планирую делать игры, которые мне тоже нравятся.
Наверное, все-таки я не перестал романтизировать разработку игр.

В отдаленной перспективе хочу перейти с веб-игр на ПК-игры.

Планы

Когда неправильно распределил силы между планированием и деланием
Когда неправильно распределил силы между планированием и деланием

Попробую писать про игры в позитивном и конструктивном ключе.

Уже сейчас собираю материалы по игре Бессмертный. Сказки Старой Руси. Поразмышляю, почему некоторым игра не зашла, почему показалась скучной, как это можно было бы попробовать исправить.

Хочу написать нормальный пост по VLADiK BRUTAL.

Дальше хочу пройтись по играм коллектива Stately Snail Games, разработчиков Is this Game Trying to Kill Me?.

Готовлю посты по полезным для саморазвития книгам. Одно небольшое издательство дало добро на обширное цитирование их книг. Другое даст, когда будет больше постоянной аудитории.

Я открыт для обучения большего числа подопечных. Готов как помочь войти в айти, так и подтянуть уже работающих джунов и мидлов. Обращайтесь.

Продолжаю делать хорошие в моем понимании игры.

Спасибо за внимание!

Почитать мои посты вы можете в ВК и Телеграм (там нет рекламы).

С наступающим Новым Годом!

[Розыгрыш завершен, приз уходит пользователю с ником МА] В честь Нового Года подарю одному из вас игру или несколько в общей сумме до 1000 рублей в Стиме. Главное, чтобы я мог передать их вам со своего казахстанского аккаунта.

Розыгрыш проводится также в телеге.

Чтобы принять участие, напишите приличный комментарий до конца 31 декабря по московскому времени. Победитель будет выбран случайно с помощью DTFpass.

Удачи!

1919
11
11
38 комментариев

Возьми пример с Гришакова, организуй геймдев клуб и получай деньги с наставничества

2

Не, наглости не хватит так людей разводить

1

Приличный комментарий. И отрекламил ты себя тоже прилично. Почём и за какой срок обучаешь ГД без какого-либо опыта в ГД?

1

Наставничаю по почасовой ставке.
Для новичков, которые только влетают с двух ног, ценник 2000 рублей в час.
Для бедных студентов и школьников скидки. Если уж совсем в кармане ни гроша и все обеды съедены, могу и бесплатно помогать, но небольшими порциями по полчаса максимум.

2

Жаль без примеров проектов, к которым приложил руку. С Наступающими!

1

Спасибо за интерес!

Да вот Шестая Сила (https://store.steampowered.com/app/2830090/Sixth_Force/), наверное, пока самое-самое интересное.
Еще я горжусь работой над первыми двумя играми серии True Fear: Forsaken Souls (https://store.steampowered.com/curator/41378535-Goblinz-Enterprises-Ltd/). Это казуальные адвенчуры, но сделаны с душой и с уклоном в сторону более классических квестов, а не в поиск предметов.

2

И можешь подробнее рассказать про проект, над которым работаешь сейчас?

1