Жизнь Вадим Елистратов
24 220

«Ракеты программировать проще, чем игры»: о чём поговорили Илон Маск и Тодд Говард на E3

13 июня в E3 Coliseum прошла, возможно, самая «звёздная» конференция выставки — на одной сцене встретились Тодд Говард из Bethesda и глава Tesla Илон Маск. Их часовая беседа получилась не очень информативной, но не обошлась и без интересных моментов. Мы выбрали главное.

В закладки
Аудио

Во время конференции ведущий Джефф Кейли пытался спрашивать Маска про игры, но безуспешно. Под конец беседы глава Tesla признался, что в последние два года из-за проблем на работе у него почти не было времени играть — он просто трудился, спал и виделся с детьми. Последняя игра, на которую он всерьёз тратил время — Fallout 4. Услышав это, Тодд Говард тут же пошутил: «Она оказалась настолько хороша, что ты решил не продолжать играть, круче просто некуда».

Тем не менее Маск уверен, что игровая индустрия — это отличная кузница кадров: «Игры способны привить интерес к технологиям». В особенности — это касается программистов, потому что создание реалистичной графики на ограниченном по мощности «железе» — это достаточно сложная инженерная проблема.

Сам Маск в 1993 году работал в игровом стартапе, который пророчески назывался Rocket Science: «Если бы не игры, я бы не начал программировать».

Когда Маск заговорил про ракетостроение, Говард вспомнил слова Джона Кармака: «Ракеты программировать проще, чем игры, тут есть только движение по нескольким осям, но если игра крэшится, ты просто её перезапускаешь, а если ракета...»

Говард и Маск также поделились совместными проектами. Тодд пошутил, что хотел портировать Skyrim на бортовой компьютер Tesla, но начал с задачи попроще — с Fallout Shelter.

Маск отметил, что система управления автомобилем не создавалась с играми в уме, так что у Tesla очень мало памяти. Поэтому компания начала привлекать разработчиков только с самыми крутыми играми — теми, которые понравятся всем. Среди таких портов оказалась и Cuphead. Но больше всего Джеффа Кейли удивила гоночная аркада, в которой управление привязано к настоящим рулю и педали тормоза Tesla.

Beach Buggy Racing 2

Когда речь пошла о работах Bethesda, Тодд Говард вновь вспомнил про Fallout 76. Он отметил, что поиск успеха в индустрии — это в том числе пробы себя в новых жанрах. Геймдизайнер при этом вновь повторил, что вокруг игры в итоге сформировалось крайне дружелюбное сообщество.

Когда Говарда спросили про Starfield, он сказал, что у него с собой нет нового трейлера: «Вам придётся подождать». Он пояснил, что игра пока находится на стадии творческого поиска. Разработчики ещё решают, какое топливо будет использоваться (упомянул Гелий-3) и как будет работать гравитация: «Мы выясняем, какой точки могут достигнуть современные двигатели, и думаем о том, куда они могут двинуться дальше».

Тут в диалог вмешался Маск, который заявил, что варп-двигатель вполне себе возможен, но он потреблял бы слишком много материи: «Если мы будем расходовать один Юпитер в секунду, это всё станет реальностью, но у нас не так много Юпитеров...»

Кроме того, Маск рассказал, что в Tesla есть целая команда, которая занимается созданием фотореалистичных моделей — но не для игр, а для обучения автопилота. По его словам, главная проблема в создании самоуправляемого автомобиля — нестабильность окружения.

Если бы на каждой дороге в мире была разметка, создание автопилота было бы тривиальной задачей. Детской. Но в мире много мест, где нет разметки. И как нам быть уверенными, что если разметка закончится прямо перед обрывом, машина не вылетит с него?

Илон Маск
глава Tesla

Тодд Говард отметил, что тут команда Маска решает в том числе геймдизайнерскую задачу — машина должна искать не разметку, а пространство для передвижения, но при этом понимать контекст: нельзя просто так заехать в соседский двор.

По словам Маска, сейчас его команда одержима бордюрами — они бывают самых разных форм и размеров, поэтому автопилот иногда попросту отказывается ехать через небольшое препятствие.

Когда Кейли спросил у своих гостей, какими будут игры через пять лет, у Маска не оказалось точного прогноза. Но он часто думает о том, что игры однажды станут неотличимыми от реальности, а, значит, появятся люди, которые не будут знать, что они в игре. Он пошутил, что, возможно, он уже существует в виртуальной реальности.

Тодд оказался более прагматичным: «Люди сейчас в основном реагируют на графику, но мне кажется, что в следующем поколении важнее станет искусственный интеллект и облачные технологии — игры станут реагировать на ваши действия более разнообразно и реалистично».

При этом Маск подтвердил, что его спутниковый интернет может со временем лечь в основу «облачных игр», так как он планирует сократить задержку передачи данных до 10 миллисекунд и менее.

Говард, в свою очередь, отметил, что хочет, чтобы игры стали такими же демократичными как музыка — чтобы люди даже не задумывались, где и как их запускать, имели доступ к ним всегда и везде.

В завершении конференции Джефф Кейли разрешил задавать вопросы из аудитории, однако гости в основном просили или автографы, или селфи с Маском.

Под конец один из зрителей попросил Говарда и Маска назвать их самые большие провалы. В ответ на это Тодд стушевался: «Обычно я задаю такой вопрос на собеседованиях, но у меня нет на него хорошего ответа».

Маск же вызвал громкий смех в аудитории: «Мы взорвали три ракеты, это было довольно плохо».

При этом оба топ-менеджера отметили, что их компании иногда бывали на грани — в случае одной неудачи их пришлось бы закрыть. Маск поблагодарил за помощь инвесторов, а Тодд — игроков, которые тепло встретили Morrowind и другие игры студии.

#bethesda

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["bethesda"], "comments": 192, "likes": 442, "favorites": 136, "is_advertisement": false, "subsite_label": "life", "id": 54375, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 13 Jun 2019 23:59:44 +0300" }
{ "id": 54375, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/54375\/get","add":"\/comments\/54375\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/54375"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 128871, "last_count_and_date": null }
192 комментария

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
310

Тодд пошутил, что хотел портировать Skyrim на бортовой компьютер Tesla

Не смеялись только разработчики Bethesda, которые в это время пилили порт

Ответить
27

Плакала половина маршрутки

Ответить
4

Половина теслы.

Ответить
2

У меня от этой шутки дракон умер!

Ответить
0

Но это правда!

Ответить
6

С управлением рулем и педалями

Ответить
3

Реально классная шутка, не надо тут про маршрутку рассказывать.

Ответить
2

Я думаю самый сок этой шутки в маршрутке

Ответить
0

Согласен, Skyrim топчик!

Ответить
1

Пилили порт и поняли,что кранчили по 100 часов последний месяц зря. Все в мусорку.

Ответить
0

Подожди ещё пол года и Тод анонсирует Скайрим ртх эдишен на новые консоли

Ответить
70

При этом оба топ-менеджера отметили, что их компании иногда бывали на грани — в случае одной неудачи их пришлось бы закрыть

Тодд как Штирлиц, еще никогда не был так близок к провалу с фолачем 76.

Ответить
53

Вообще то он имел ввиду период до выхода моровинда.

Ответить
–23

Но так он хитро намекнул на ситуацию с 76 фолачем. Мы то Тодда знаем.

Ответить
55

А какая там ситуация то? Он же хорошо продался лол.
А вот перед выходом моровинда если бы он провалился то беседка бы все.

Ответить
93

Ну дай 76 приплести.

Ответить
0

Ну продажи то у фолача неплохие это да, но бесезде в плане репутаций и шумихи что вокруг фолача была долго придётся отмываться от каках. Хотя более чем на уверен что бесезде на это все равно.

Ответить
45

Да все у нее нормально с репутацией, все побегут в магазин за тес6 как миленькие.

Ответить
–3

Ние-ет. Зачем покупать баги? Пока не очистят движ или новый не запилят, пусть идут лесом. И я после Морровинда не помню хорошей и интересной (для меня) игры от них, как от разрабов.

Ответить
11

Ну и не покупай, миллионы с тобой не согласятся.

Ответить
0

Приятного им аппетита)

Ответить
14

А ты их этих. Понятно.

Ответить
–1

Не очень)

Ответить
3

Пока не очистят движ

Что не так с движком?

Ответить
3

Ну как же, все писали, что движок старый и плохой.
Значит, движок старый и плохой.
Очевидно же.
Чем больше раз повторить, что движок старый и плохой, тем более старым и плохим он станет и тогда Тодд услышит и поменяет его.

Ответить
11

Что не так с движком?

О_О

Движок, в данном случае, определяет по сути только структуру данных которая используется в игре, способ её загрузки, интерфейс ввода (нет, это не картинки на мониторе), порядок и структуру рендера, ну и ещё ерунду по мелочи. Ещё менее гибко настраиваемо в любом движке только взаимодействие этих элементов друг с другом. Так, что если архитектура движка сразу была спроектирована грамотно, то смысл изобретать новый около нулевой.
Я понимаю, что для того чтобы это понимать, нужно хоть немного уметь программировать. Но чтобы говорить, что все баги например Fallout из-за движка тоже нужно понимать что такое движок и как он работает.
Я наиграл в Skyrim 250 часов и встретил в нем до фига багов. Все они были созданы скрипт-кидами которых беседка наняла пилить контент, но не позаботилась о том, чтобы объяснить им хотя бы как составлять элементарную таблицу состояний. В итоге ребята изговнили и без того посредственную игру, своими ублюдскими скриптами и половина квестов просто непроходима если ты хоть раз оступился.
В то же время движок работает почти идеально. В кои то веки кто-то додумался в игре с открытым миром не загружать текстурки при QuickLoad если они уже в видеопамяти. В Skyrim я ни разу не застрял между мешей из-за идиотских алгоритмов коллизий как в Morrowind, которые одновременно учитывали только два меша, где один из них это моделька игрока. Всё правильно, с остальными коллизиями пусть разбирается следующий игровой такт. В итоге получаем пинг-понг, игрока между камнем и террейном. Не зря в консоли в TES 3 была отдельная команда "fixme".
Единственная проблема этого движка сейчас это разделение локаций на indoor и outdoor. И даже она скорее всего решаема если на беседку достаточно надавить.

Ответить
–1

Не. Я не бегу. После ф76 я посижу подожду немного.

Ответить
0

"Продажи" неплохие, с учётом того, что эту хрень привязывали через месяц после релиза в подарок даже к тостеру. После такого не грех и отчитаться о реализованных копиях.

Ответить
1

Ну раз у Bethesda плохо с репутацией, то по твоей мысли EA уже ниже некуда упала. Правда почему-то все новые проекты люди как покупали, так и покупают.

Ответить
–13

Маск так говорит, будто у Теслы есть что-то, кроме неудач.

Ответить
0

Тут речь о Daggerfall скорее - Бетезда тогда психанула, вбухала в игру больше средств, чем физически существовало игроков, в итоге в шаге от закрытия оказались. После чего продались в рабство ZeniMax, которые им быстро объяснили, как нужно расставлять приоритеты - и вот тогда и появился Morrowind.

Ответить
68

"в следующем поколении важнее станет искусственный интеллект и облачные технологии — игры станут реагировать на ваши действия более разнообразно и реалистично"
Очень круто услышать это от важного чела в индустрии. Этим он охарактеризовал некстген лучше, чем майки и сони со своим уменьшением времени загрузки.
Ибо не 30 секунд ожидания дают вау эффект, а НПС, который подходит к вам и спокойно ведет беседу, а не пару заготовленных реплик.

Ответить
52

Это мечты на уровне "корованов"...
Эх, жаль я не доживу до этого момента(

Ответить
29

Ну желавшему корованов потребовалось лет 10-15, чтобы увидеть проекты превосходящие его мечту в разы, так что проживи хотя бы до 2030 и дождешься)

Ответить
–5

Но с другой стороны - сейчас развитие технологий замедлилось. Можно даже сказать топчется на месте.
Если сравнить развитие графики и не только в 1999-2009 и 2009-2019 годах, то разница будет огромна, и не в пользу последних десяти лет.

Ответить
8

Глупости. Просто прогресс стал не таким заметным. Если раньше все превращалось из "абстракционизма" в "реализм" по графике, то сейчас этот самый реализм дополняют так, чтобы он был действительно реален. Именно поэтому добавляют лица известных актеров, раньше это смотрелось бы неказисто. Именно поэтому VR будет развиваться все быстрее, т.к. пока от него кружится голова и болят глаза. Но есть исследования, которые находят прямую связь между степенью визуализации и погружением: в частности, в Minecraft VR погружение было гораздо более полным, чем в Skyrim, хоть он и детальнее. Это Связано с тем, что нашему мозгу легче принять факт моментального ухудшения зрения, чем кучу мелких недоработок, поэтому мир Майнкрафта для нас ощущается живее. Однако если говорить про прогресс, то тут далеко ходить не надо: TSMC - 5 нм процесс! Оптическая Литография скоро. Квантовые компьютеры и квантовая криптография. Вы отстали от жизни, если думаете, что прогресса нет. Его нет на потребительском уровне, т.к. прогресс очень высокотехнологичный и дорогой.

Ответить
–1

Ну вот я об этом и хотел сказать - что он далеко не такой заметный. А заминусили-то, ух. Просто коряво сформулировал мысль с утра.

Я не "отстал от жизни", я про потребительский прогресс касательно видеоигр и говорил. Мы же тут вроде не про освоение дальнего космоса беседуем?

Ответить
0

Мы с Вами можем беседовать о чем пожелаете. Ни в коем случае не хотел обидеть, просто вы мне напомнили тех, у кого за забором трава зеленее, а на гравицапах еще 20000 лет назад инопланетяне летали. Прошу прощения за свою ошибку.

Ответить
0

И не только в графике, к слову

Ответить
0

А если не сравнивать развитие графики, а сравнивать развитие технологий, то видно что ничего не замедляется, а стабильно растёт.

Ответить
0

Я и не говорил вроде об обратном. Да даже в графике сейчас стабильно наблюдается развитие - рейтрейсинги всякие, HDR и прочие приблуды. Но это всё менее заметно и даёт меньший "ВАУ" эффект всё же.

Ответить
0

Так ты не смотри на графику, она уже лет пять как достигла хай-фай значения, пофиг на неё. В играх растёт интерактивность, и вот она даёт больший вау эффект, чем прирост графики.

Ответить
1

до какого именно момента? сейчас уже есть нейро-боты, которые могут генерировать беседу на простеньком бытовом уровне, чего вполне хватит для рандомного НПС в гта 6.
Это позволит сэкономить трудочасы, которые понадобились бы на написание тысяч разнообразных диалогов.
Разрабатываются методы по озвучиванию текстовой информации, и это позволит сэкономить кучу времени и денег при озвучке этих генерируемых диалогов.

Складываем 1+1 и получаем очень живой с виду мир, а не как в Вачдогсе повторение одной сцены по 10 раз за игру. И главное, что это будет интерактивно.

А дальше будет только лучше и живее. Другой вопрос, что эти механизмы начнут применяться не только для игр и не только во благо. Привет, "черное зеркало", не факт, что я хочу такое будущее)))

Ответить
14

Да да да, а еще можно хуилярд разнообразных планет генерировать. Очень интересно получается, аж на пару часов безудержного геймплея. Знаем, проходили.

Ответить
11

крайности -это конечно круто. НО почему бы не попытаться представить, что каждый элемент должен выполнять свою работу? Если говорим о генерации диалогов для нпс, то это будет шикарно работать с рандомными нпс, но для сюжетных нпс, понятное дело, нужно прописывать диалоги ручками.

Ответить
5

Разработчики ААА игр не прибегают к генераторам случайных уровней /событий/диалогов не потому что это трудно (множество инди содержит эти элементы). А потому что ААА игры сейчас это как кино, и каждая деталь должна быть сделана на высоком уровне. Поэтому сюжет пишут сценаристы, интеллект пишут программисты по задаче от геймдизайнеров, а над локациями трудятся художники. И нельзя конечно сказать однозначно что невозможно написать алгоритм, который сможет генерировать/комбинировать контент ААА уровня. Просто если есть возможность нанять 1000 профессионалов для той же задачи, это просто надежнее для инвестора

Ответить
0

Часто ли рядовой геймер на улице слушает разговоры прохожих и простых обывателей? В Скайрим, подслушав разговор, можно было получить квест. В ГТА5 и Вотч Догс 1 и 2 прохожие болтают и создают бурную деятельность для ощущения живого открытого мира у игрока.

Но для геймплея зачем мне мусорные разговоры на тему, как сегодня ярко светит солнце, или у моей свахи родилась дочь. Зарплаты не платят, я сегодня съел курицу на обед, и она был пересолена. Вы слышали новый трек певицы? На прошлой неделе была авария, какой кошмар.
Но на кой мне всё это для геймплея?

Всё в том же Фэллоут пытались ввести систему по реагированию НПС на слова - то есть в отдельной вкладке вводите слово, как в текстовой рпг, а НПС на это как-то реагирует. В Морровинд и в Финал Фэнтези 2 НПС сообщали инфу, какую знали на конкретные слова из списка. Но смысл мне знать мнение по тому или иному слову каждого НПС?

Другое дело наделить как в Морровинд, НПС полоской уважения. И по разному выуживать из него информацию. Вот это уже куда интереснее. Чтобы получить инфу по квесту/заданию, к каждому НПС нужно найти свой подход - угрозы, шантаж, манипуляции, убеждение и тд.

Ответить
1

Одно дело, когда в том же вач догс ты уже в 5й раз слышишь и видишь какую-то сценку, разыгрываемую нпс и это рушит всю атмосферу, другое дело, что нпс общаются между собой на совершенно разные темы и десятки этих голосов сливаются в гул городской жизни до такой степени, что вызывают ощущение присутствия в реальном городе и реальной толпе.
А сколько можно всяких геймплейных вещей завязать -навскидку, мне сейчас в WD2 крайне не хватает возможности подойти к НПС и спросить "как пройти туда-то", потому что играю без убогой миникарты для иммервиса, но игра под это слабо расчитана, нет ни улиц, ни возможности спросить дорогу.

Ответить
4

Не, ну всякие Сири, Алисы же всё - таки могут вести с тобой диалог.
Задача сделать нпс которые ведут беседу не по заготовленным шаблонам - не такая уж и нетревиальная. Есть даже пару игр с такой механикой, но писались они индюхами, а не корпорациями, поэтому выглядят и играются они так себе. Но не будем забывать про нейронки...

Ответить
1

10-15 лет

Ответить
0

Уже в Фэллоут 2 были корованы, которые можно грабить, а можно охранять. А можно сначала охранять, а потом грабить.

Ответить
5

Это лишь если говорить об играх с открытым миром. Я бы например хотел, чтобы игры в первую очередь оставались играми, и было побольше просто сингловых сюжетных линейных проектов. Капком сейчас ими радует, та же беседка (прей, вольф, визин, дум), у сонитоже получается, хотя все игры становятся похожи друг на друга почему-то.
Этот реагирующий на действия игрока открытый мир - здорово, но я бы не стал ориентировать индустрию на это. Ибо всё таки игра должна быть игрой, а не симуляцией.

Ответить
0

Я только за коридоры. Но по ощущениям, индустрия уже повернулась в сторону открытых миров, т.к. это намного удобней. Нельзя просто взять, собрать 1000 человек, дать им кучу бабла и ждать крутого линейного кинца.
А сделать то же самое, только дать задачу построить(или тупо скопировать из реала) огромную живописную локацию, населить ее кучей всяких нпс, предоставить множество активностей с неплохим геймдизайнов -и получить на выходе огромную и детальную опенворлд игру -это намного проще. И в это намного легче будет вписать монетизацию, длс, сундуки и прочий маркетинг.

Ответить
2

Очень круто услышать это от важного чела в индустрии

Так себе на самом деле. Ни он, ни беседка не особенно шевелятся в направлении ИИ.

Ответить
0

Ну, тут скорее не генержка диалога с НПС подразумевалась, а то, какое поведение у них будет до, во время и после боя.

Ответить
0

Если ко мне НПС подойдет и спокойно заведет разговор на свободные темы, моя очередная реинкарнация уже будет бултыхаться в питательной жиже в красном шаре, подключенная к Матрице, в ожидании, когда физическую оболочку спасут повстанцы. А пока девушка в черных очках будет предлагать на выбор 2 таблетки.
Короче, нахрен нужен такой искусственный интеллект.

Ответить
0

Это один из далекоидущих прогнозов больше. Не думаю что характеризовать Некст ген именно продвинутым ИИ более корректно - мы все таки не видим этого пока даже в малом масштабе, а облака то тут то там мелькают уже какое то время. Более того в финансовом плане они гораздо перспективнее.

Ответить
58

Ракеты программировать проще, чем игры

Ответить
31

- НУ КУУПИИИИИИИИИ

Ответить
5

"Я настаиваю."

Ответить
35

Тодд стушевался: «Обычно я задаю такой вопрос на собеседованиях, но у меня нет на него хорошего ответа».

Ах ты сукин сын.

Ответить
–44

вот серьезно если у прогера будет выбор, что прогать ракеты или игры, разве не очевидно что он выбререт

Ответить
107

Нет, не очевидно.

Ответить
–7

Ну ракеты поинтереснее на мой взгляд. Более скажем так интересные задачки возникают. Но и требования к прогеру будут тоже космическими.

Ответить
11

Более скажем так интересные задачки возникают

Например какие? Там скорее всего возникают задачки у физиков и прочих заточенных под ракетостроение ученых. А программистам просто дают очень конкретные и максимально детализированые задачи с минимумом творчества.

Ответить
–5

А программистам просто дают очень конкретные и максимально детализированые задачи с минимумом творчества.

Странно искать творчество в программировании. Не понятно откуда вообще эта дичь пошла.

Ответить
2

В программировании много творчества, просто оно математическое, а не художественное.

Ответить
–2

Да нет там никакого творчества. Есть просто алгоритм, который нужно перегнать в код и все. Перегон в код - не творчество. Придумывание (или использование готового) алгоритма - не творчество. А кроме этого больше ничего и нет.

Ответить
4

Так-то создание нового алгоритма вполне себе попадает под определение. А уж какое "творчество" начинается при написании костылей.

Ответить
0

Можно было бы сказать, что музыка не творчество, ведь 12 нот и их размеры и все гармонии давно придуманы. Придумывание еще одной гармонии, похожей на старые, тоже не сделает сильной оригинальности и будет объясняться старыми музыкальными правилами. Все мелодии подойдут, если сыграны в нужной тональности. Но восприятие этого всего - субъективное.
Кино воспринимается субъективно, картины тоже, книги. Хоть и есть миллионы правил-основ для всех видов искусства.
Код не воспринимается субъективно и действительно является определенной системой из голых правил-основ, которые надо знать, чтоб все работало. И всегда есть способы, превосходящие старый по определенному признаку: быстродействие, использование ресурсов, реюзабилити и так далее. Про искусство нельзя сказать, что одно лучше другого, а про код - можно. Поэтому код не искусство, а программирование не творчество. Творчество заключается лишь в свободе выбора огромного количества путей решения задачи. Но никто это решение не увидит и не оценит. Оценят результат. Результат вполне может быть искусством, но порожденным уже не программистом, а вИдением человека, давшего ему задание.

Ответить
0

При этом я обожаю это дело, ребятки, но технически оно не творчество!

Ответить
1

Не такие уж и космические) Не так давно я имел наглость заглянуть в вакансии space x, и все вполне себе норм так

Ответить
0

А чего там интересного? Там более интересно работать инженеру, хотя пресловутая проблема "добавишь больший двигатель и ему придётся тянуть больший вес" может и в могилу загнать.

Ответить
1

Пресловутая проблема банальна и решается увеличением TWR двигателя, которое далеко не равнозначно увеличению массы хоть в какой-либо степени и абсолютно точно не означает увеличения размера. Просто для такого надо мозгов и денег по-более, чем если тупо масштабировать проверенные решения под больший размер и соответственно мощность.

Ответить
0

Для меня лично сама работа в космической отрасли кажется уже более интересной, чем создание игр. И от навыков программиста зависит гораздо большее, чем пресловутые баги и глюки в игре.

Ответить
0

Но там же нет творчества.

Ответить
0

Программирование - это всегда творчество. Программировать игры - это не то же самое, что играть в них.

Ответить
0

Кармаку и Маску лучше знать

Ответить
41

Ракеты и игры программируют разные люди на совершенно разных специализациях с совершенно разными скиллами.

Ответить
–4

Слишком обобщаете. Для разработки игр так-то тоже требуется высокая культура кода, если дело касается движка или крупного проекта. В инди геймдеве бывают школокодеры, но это частный случай. В остальном на мой взгляд действительно отличаются в худшую сторону только ПХП фронтэнд кодеры в мелких конторах или какие нибудь челы которые под базы данных что-то пишут (они могут делать это качественно, но там задачи попроще). А в геймдеве требуется много всего, чтобы вообще до конца игру довести

Ответить
2

Так он же не написал что у программистов в геймдеве скилл меньше.
Другое дело что в ракетостроении требование к отказоусточивости кода сильно выше.

Ответить
1

Прошу прощения, неправильно понял выражение "разные скиллы". Действительно разные сферы с разными навыками

Ответить
1

хаха, насмешил. сходи на GDC - там всегда будка от SpaceX есть и хантят игровых программистов

Ответить
11

Both is good

Ответить
0

Такой себе пример. Кармак отказался работать в SpaceX, хотя его звали.

Ответить
2

Кармак тогда делал собственные ракеты и был конкурентом SpaceX

Ответить
8

Провел опрос 9 сидящих в комнате включая себя, 5 игры, 4 ракеты) чет слишком неочевидно

Ответить
1

я вот прям в затруднении

Ответить
0

Так а какой очевидный ответ?
Кто-то дома пилит игры как пет проекты, а кто-то играется с linux/karnel.

Ответить
0

Kernel ) раз уж такое дело)))
Хотя пол года назад я вообще таких слов не знал))

Ответить
0

Ой, лол, это опечатка.
Хотя я таким не занимаюсь!

Ответить
31

Встретились как-то два мема ...

Ответить
1

И понарожали новых.

Ответить
24

Казалось бы причем тут украина?

Ответить
3

когда уже можно будет редактить приклепленные пикчи!

Ответить
0

Хватить это терпеть! Надо бы подсказать админам!

Ответить
15

Илон Маск запустит в космос спутники, которые будет передавать на все компьютеры мира (бес)платный Скайрим

Ответить
0

к-к-к-к-комбо

Ответить
0

Кроме российской федерации. Уже подготовлен закон от Минкомсвязи.

Ответить
–1

И это хорошая новость)

Ответить
–72

Это было интересно - два харизматичных мошенника.

Ответить
10

Не помню, чтоб Маск обманывал потенциальных потребителей. Ну или вокруг него, по крайней мере, не было большой шумихи по этому поводу

Ответить
39

В РУ СМИ была:) Там любят рассказывать какой он фейковый, особенно после появления Фалкон Хэви

Ответить
14

А что им ещё остаётся делать.

Ответить
0

Была как-то статья, мол, Маск порой обещает показатели, которые ничем не подкреплены - но инвесторы ему верили, и доп.средства + магия Маска помогали добиться обещанных результатов.

Хз, насколько это правда, за что купил, за то и продаю

Ответить
56

магия Маска помогали добиться обещанных результатов

Ох уж этот лжец! Обещает и делает, вот гад!

Ответить
3

Тодди за пах свой держится?

Ответить
19

За свой Скайрим

Ответить
21

"See that mountain? You can climb it"

Ответить
0

Это у него там трейлер Старфилда, но он пока не готов выйти

Ответить
3

У него на Маска немного привстал

Ответить
0

Я так и не понял. Будет скайрим на Тесле?

Ответить
29

*видел, снятое на регистраторе, как машина слетает в кювет, плавно перетекающее в начало скайрима*

Ответить
0

На Свич-то уже есть порт, а в Тесле тоже Тегра

Ответить
0

Нет, решили портировать на спутники.

Ответить

Комментарий удален

15

один портирует скайримы на чайники, второй запускает на ракетах автомобили в космос, ну точно )))

Ответить
2

Потому что могут

Ответить
–16

Кумиры молодежи, ты шо. Хайпожорить, громко обещать сказочные вещи и долбить косяк на стриме имея мульёны.

Ответить
1

Могу ли я считать ваш комментарий попыткой топить за левую идею?

Ответить
6

Видимо уже каждый житель планеты купил Скайрим и Тодд подумывает о рынке сбыта за её пределами. Что ж, обратился по адресу.

Ответить
5

Почему-то напомнило

Ответить
4

Что ж... Полагаю, можно ждать появления в Starfield различной техники под брендами Tesla, SpaceX и Boring Company?

Ответить
1

Кстати, а это мысль.

Ответить
–18

У Маска такое выражение на фотках, мол где мой косяк?
Не понимаю, почему малолетние дебилы от него текут.

Ответить
12

Не понимаю, почему малолетние дебилы от него текут.

Действительно почему? Чувак всего лишь строит ракеты и создает транспорт будущего.

Ответить
–10

Чувак всего лишь говорящая голова над теми, кто строит) Хорошо говорящая и хорошо впаривающая

Ответить
5

Почему бы не почитать про него? Он типичный ботаник, как себя называет, задрот, и всё время проводит в самой разработке, во всём разбирается, а не просто командует.

Ответить
3

лол, изыди конспиролох

Ответить
–2

всяк, ставящий под сомнения слова главы секты, уже конспиролог, лол

Ответить
1

Ну это тоже важно, вообще-то.
Без толкового менеджера они б хуй да нихуя строили, а не транспорт будущего.

Ответить
–1

Я с этим не спорю. Он отличный менеджер и оратор.

Ответить
2

он главный инженер по ракетам и ночует на заводе, он в 12 лет издал свою игру и к 30 годам был мультимиллионером

величайший

Ответить
2

О, как дела на тупичке?

Ответить
3

Ракеты программировать проще, чем игры.

Зависит от движка ;) Если в игре Фоллаутовский движок, то без сомнения.

Ответить
1

Варп-движок уже есть и он работает на Юпитерах. 1 штука в секунду, Маск не даст соврать!!

Ответить
0

Хорошо хоть не на уранах. Шутки про уран на английском никогда не устареют!

Ответить
0

Интересно, какой рост у Илона Маска?

Ответить
7

Космический 🙃

Ответить
0

Намекаешь на рост Тодда?

Ответить
0

Для меня был сюрприз какой Маск огромный, а Тодд низкий.

Ответить
–1

Встретились 2 гения, один лечит, другой калечит

Ответить
3

Судя по лицу Маска, его еще не отпустило от той Марихуаны

Ответить
1

игры однажды станут неотличимыми от реальности

Илон Маск далек от индустрии видеоигр.

Ответить
0

По вашему - никогда не станут?

Ответить
0

Да, движутся в другом направлении. Симуляторы крайне не популярны. Конечно, игры пытаются использовать жизненный опыт, что бы быть доступнее. Но три в ряд очень попурярна, но с реальностью мало общего.

Ответить
1

Т.е. разработчики так долго и старательно шли к фотореализму, использовали лица известных людей, добавили трассировку лучей и 4К текстуры, и вдруг резко решат дальше не продолжать?

Ответить
0

Скриншоты будут похожи на реальность, но левел дизайн далек от реальности. Там другие правила.

Ответить
1

Ясна, старфилд походу минимум в 2022.

Ответить
0

В 2020, у них на конференциях тизерят то, что будет в следующем году.
В этом году и на промо-материалах, и на самой конференции можно было увидеть звездное небо, поэтому даю 80-90%, что в 2020 покажут Starfield.

Ответить
4

Показать покажут. А выпустят хз когда. Они "в творческом поиске" Тодд же сказал. Лол.

Ответить
0

Политика Bethesda такова: релиз практически всегда в том же году, что и анонс. Они стремятся сократить время, прошедшее между анонсом и релизом.
Анонс (как и релиз) Starfield в 2020 году выглядит вполне обоснованным: выпуск нового поколения консолей, тизер на конференции в этом году, подходит под промежуток между релизами игр от Bethesda Game Studios.

Ответить
5

Так старфилд анонсировали на пролшлом е3. А утечки о нем были ещё года за два до е3. То есть у игры явно какие то проблемы.

Ответить
2

Кроме регистрации торговой марки и твита от Tidux никаких утечек не было, поэтому, честно говоря, нет оснований полагать, что у игры есть какие-то проблемы.

Ответить
8

Ну кроме того что тут мне говорят что релиз может быть в 2020, а Тодд говорит что игра все еще в "творческом поиске".
Релиз явно не раньше 2021. А уж за ним потом тес6.

Ответить
2

Так старфилд анонсировали на пролшлом е3.

Тодд (вроде бы, не помню, когда именно) говорил, что его б воля - он бы заанонсил TES VI и Starfield незадолго до выхода, как и другие игры BGS.
А утечки о нем были ещё года за два до е3.

Starfield обдумывался очень давно. Я слыхал, что его хотели начать делать ещё в середине нулевых, но потом подвернулась возможность выкупить права на Fallout и занялись F3.