Игровой историк Кейт Уилларт называет Wabbit одной из самых лучших игр, выпущенных компанией Atari. «Эта игра очень яркая, динамичная и содержит узнаваемого персонажа — фермершу Билли Сью», считает Уилларт. Однако есть у игры и ещё одно значительное преимущество.Это сарказм? Чего там лучшего то? Девочка перенесла обычный тир в игру.
Буквально предыдущий абзац: Таким образом, перед игроком не просто ставилась задача набрать как можно больше очков. Ему нужно было опередить своего компьютерного оппонента, что было редкой особенностью для игр 80-х.
Просто напомню что у Atari 2600 было 128 байт(!) оперативной памяти, половину из которой занимал стек, а видеопамяти не было вообще. Там и видеочипа не было, даже тайлового скроллера типа TMS9918, а была микросхема pong-контроллера, которую нужно было использовать самыми нетривиальными способами. А обмен данными осуществлялся только во время обратного хода луча развертки, то есть большую часть времени процессор занимался отрисовкой графики. Звукового генератора тоже не было, только фиксированный тон-пищалка.
В таких жестких ограничениях вообще трудно поверить, что на ней создавали игры. Это все равно что программировать камень.
Игровой историк Кейт Уилларт называет Wabbit одной из самых лучших игр, выпущенных компанией Atari. «Эта игра очень яркая, динамичная и содержит узнаваемого персонажа — фермершу Билли Сью», считает Уилларт. Однако есть у игры и ещё одно значительное преимущество.Это сарказм? Чего там лучшего то? Девочка перенесла обычный тир в игру.
Буквально предыдущий абзац:
Таким образом, перед игроком не просто ставилась задача набрать как можно больше очков. Ему нужно было опередить своего компьютерного оппонента, что было редкой особенностью для игр 80-х.
Просто напомню что у Atari 2600 было 128 байт(!) оперативной памяти, половину из которой занимал стек, а видеопамяти не было вообще. Там и видеочипа не было, даже тайлового скроллера типа TMS9918, а была микросхема pong-контроллера, которую нужно было использовать самыми нетривиальными способами. А обмен данными осуществлялся только во время обратного хода луча развертки, то есть большую часть времени процессор занимался отрисовкой графики. Звукового генератора тоже не было, только фиксированный тон-пищалка.
В таких жестких ограничениях вообще трудно поверить, что на ней создавали игры. Это все равно что программировать камень.
Комментарий недоступен