Альтернативные игры Кодзимы, или как я в горах Северной Осетии себя искал

Почему так важна игра-капустник Death Stranding? У тех из вас, кого миновали спойлеры, осталось чуть больше недели, чтобы хоть что-нибудь понять до выхода игры.

В жизни каждого человека наступает момент, когда он сталкивается с двумя банальным вопросами: “Кто я?” и “Зачем я?”. И настигают эти вопросы каждого из нас в совершенно случайный момент жизни, когда и обстоятельства черт знает какие, да и можно ли быть к таким вопросам готовым? Они просто приходят к тебе, стучаться в твою башку, словно уважаемый сосед-алкоголик снизу, которого ты случайно залил.

Общее у этих вопросов одно: когда они приходят, значит - приперло. Довело, и пора разобраться в себе, с пространством этим проклятым вокруг, с этими делами скучными и чертовыми людьми.

В итоге каждый из нас пытается ответить на эти два вопроса, блуждая во тьме: мы слушаем истории других людей, ходим в театр, читаем книги, смотрим сериалы и кино, слушаем музыку. И когда мы это делаем, то словно садимся в одну лодку с автором или с другими, такими же как мы, зрителями и слушателями, плывем по потокам, заданным произведением, пытаясь выцепить близкие нам идеи и получить эмоции, которые приблизят нас к заветным Ответам.

Это просто один из способов, один из вариантов. Его изюминка в том, что мы сознательно налаживаем связи с другими людьми. И даже необязательно живыми, а порой с ушедшими от нас или никогда не существовавшими вовсе. Потому что без таких связей, без поисков ответов в книгах, фильмах, постановках, реальных историях людей и без собственного пережитого опыта и воспоминаний нам остается только выйти в безлюдное поле и искать свои ответы, вопрошая небо криком, ведь никого не останется для диалога, кроме тебя самого и космоса. Лишь все мы есть друг у друга.

Играя в игру или читая книгу, мы корректируем собственную систему координат, впускаем в ее базис автора произведения, его героев, идеи и сюжет. Таким образом мы как будто уменьшаем размер пространства, нам становится куда легче искать те самые ответы.

Да, далеко не всегда мы ищем хоть какие-то ответы на эфемерные вопросы. За книгой мы часто отдыхаем, в кино ходим, чтобы просто развлечься. Но ситуации меняются. Зреющие внутри тебя вопросы и потребность ответить на них, переполняют - и ты понимаешь, что нуждаешься в откровении. И если в кино и литературе есть много примеров произведений, которые помогают решить эту задачу, то среди видеоигр любителю контента со смыслом найти нужное гораздо сложнее. Проекты, подобные SOMA и Hellblade: Senua’s Sacrifice, выходят дай бог раз в пятилетку…

Всякая игра что-то значит.

Йохан Хёйзинга, Homo ludens

Death Stranding заняла эту нишу и с помпой заявляет о себе из каждого утюга. Ее ждет судьба самой значимой игры последнего времени, и важного культурного явления. Особенно с таким ковровым, как бомбардировки, маркетингом…

Игра

Если говорить о ярлыке гениальности, который на игру повесили задолго до ее выхода, то окологениальным можно назвать и сам подход к продвижению игры, особенно на ранних этапах ее разработки. Столько лет держать фанатов в почти неослабевающим напряжении и с каждым новым трейлером еще больше разгонять хайп-электричку - это реально круто. Команда во главе с Кодзимой опять нас всех переиграла. Да, с преданными фанатами сыграли в игру, длительное представление в нескольких актах: игроки были все время заняты разгадыванием лютых мистических загадок, хотя и не всегда очень сложных. Логично, что каждый подогретый фанат заражает ажиотажем свое окружение: от рыбки Жучки, до начальника отдела на работе. Как итог - интерес к игре почти никогда не остывал, а покрытие аудитории медленно, но постоянно росло. Эффект был так хорош, что к ажиотажу подключились и сторонние деятели - удачно паразитировавшего на теме Archillect просто нельзя не вспомнить. Люди загоняли себя в некий транс, сильно увеличивая значимость как самой игры и ее идей, так и творца.

И колдун, и околдовываемый – оба в одно и то же время и знают, и обманываются. Но они хотят быть обманутыми. «Точно так же, как дикарь – хороший актер, полностью, как ребенок, исчезающий в изображаемом персонаже, он и хороший зритель, и также и в этом подобен ребенку, способному до смерти пугаться от рева – как он знает – “ненастоящего” льва.

Йохан Хёйзинга, Homo ludens

Кроме классических “бурятских” заигрываний в этих наших Интернетах, PR-машина KojiPro подогнала фанатам еще кое-какое развлечение: ARG (Alternate Reality Games - игры в альтернативной реальности). Все началось 11 декабря 2017 года с презентации якобы официального Discord-сервера KojiPro и Death Stranding. При входе на сервер предлагалось выбрать роль: sapien ты дворовый или luden модный. Это было очень приятно, но по факту совсем ничего не давало. Чтобы выбрать свою роль на сервере, в чате нужно было вбить одну из предложенных команд: ?luden или ?sapien. Специальный бот, ожидающий команд от пользователей, назначал соответствующую роль. Через сутки после открытия сервера кто-то решил прикинуться китом и скормил боту команду ?whale. Так была найдена первая игровая команда.

Вполне очевидно, какая команда шла следующей.​
Вполне очевидно, какая команда шла следующей.​

Игроки начали охоту на команды для чат-бота. За каждую успешно найденную команду бот выдавал загадку со следующей командой внутри. Загадки были аудиовизуальные, также были шифры в названиях файлов, а иногда приходилось по-фотошопить. Почти все ребусы и загадки были сделаны на основе кадров из фильмов, картин великих художников или отрывков из поэм и рассказов известных авторов. Загадок и команд было море, и все они образовывали дерево связей друг с другом, были оформлены очень интересно, от всего процесса отдавало мистикой.

Все это для вас, фанатов, кто проявляет потрясающие способности к воображению, к поиску подсказок, кто постоянно ломает голову, чтобы разгадать все секреты. Но ответы все еще остаются частью тайны. Наша игра все еще продолжается.

Хидео Кодзима, PlayStation Blog, июнь 2018, Геймдизайнер, гений, специалист по грибам

Играть было очень интересно и здорово. Это была первая мощная волна по налаживанию связей между игроками, так как регулярно требовались не только хоть что-то знающие в алгоритмах и шифрах люди, но и знатоки творчества разных авторов. Работа кипела. Иногда удавалось добывать информацию из ARG до того, как она предоставлялась в очередном трейлере Death Stranding. Все складывалось хорошо. До тех пор, пока сообщество не уперлось в тупик из сложных ребусов. Новые команды открывать становилось все сложнее и сложнее: оставшиеся на тот момент загадки никак не поддавались. Не помогали даже сессии подсказок от админов (народ набивался в голосовой чат, задавал вопросы, если церемониально немой админ оставался онлайн - это означало ответ “нет”, если на доли секунды уходил в оффлайн - это означало “да”). К этому моменту вся официальность с сервера как-то выветрилась: перестали публиковаться новости и обновления, комьюнити стало изолированным. Мы перестали понимать, официальная ли это вообще игра или просто кто-то от скуки забавляется с нами. Скорее всего, это были нанятые аутсорсеры, но для нас они были безмолвными хозяевами мистической игры - так хорошо они отыгрывали свои роли.

12 июня 2018 года во время презентации Death Stranding на E3 2018 началась новая фаза игры, которая заключалась в поиске данных на реальных географических локациях. Сначала организаторы решили опробовать механику на одном из парков (Loonse en Drunense Duinen) где-то в Нидерландах. Там закопали “бронированный” кейс с замком. Игроки очень быстро нашли его координаты и ключ, но никто не мог физически добраться до точки. У кого-то нашелся знакомый, который жил неподалеку, он-то и откопал сумку. Увы, ключ от сумки он не смог найти. Другой пользователь, видимо, психанув, купила металлоискатель и отправилась в парк на поиски ключа. Один из админов Discord-сервера вел ее, присылая множество загадочных личных сообщений, не выходя из роли. Но ключ так и не нашелся.

Игроки не знали, что делать, и через два месяца кейс был вскрыт силой. Внутри были найдены 5 конвертов со следующими географическими координатами, позолоченная статуэтка Будды, 4 спички, 3 чат-команды, 51 бумажка с цифрой 51 на каждой, камень, ловец снов, 2 VHS кассеты и письмо от админов.

Альтернативные игры Кодзимы, или как я в горах Северной Осетии себя искал

7 месяцев. Прошло уже почти 7 месяцев ... Не чувствую ни своей кожи, ни глаз. Но я все еще в сознании. Пытаюсь найти свое отражение в зеркале, но ничего не вижу. Это все так нереально. 23 часа в сутки за мной следят Они. Я хочу, чтобы это прекратилось! Жаль, что это невозможно. Семья, друзья - если вы читаете это - я люблю вас, и мне жаль. Это был не мой выбор.

Аллан, Админ ARG, но это не точно...

Чувствуете атмосферу, да? Все загадки, все документы, поведение модераторов и админов на сервере - все это было выдержано в едином настроении печального мистического полусна.

Следующими географическими объектами оказались пять церквей, расположенные в Италии, Испании, Германии, Дании и Великобритании. В них были скрыты следующие координаты в Австрии, Дании, Норвегии, Польше, Великобритании, Швейцарии и России. В этот раз среди целей были труднодоступные и не очень достопримечательности. Среди них были как архитектурные древние комплексы, так и природные объекты, вроде озер в горах. В каждом отмеченном месте нужно было найти папку с документами.

Полная карта со всеми координатами:

Места, расположенные в Европе, пользователи посещали достаточно оперативно. Каждый из них добывал тем или иным способом по 4-5 страничек зашифрованных документов. Если возникали сложности и найти папку не удавалось, то можно было выложить в чат селфи на фоне местности в точных координатах и целевой достопримечательности, тогда документы присылались в цифровом виде пользователю в личном сообщении. Параллельно с посещением той или иной точки чаты взрывались сообщениями, народ налетал на тексты, чтобы скорее расшифровать их. Люди боялись, что на местах могли быть найдены не все предметы и улики. Путешественников просили оставаться на связи, фотографировать все вокруг, искать подозрительные объекты или знаки.

В итоге осталось две локации: в России и Норвегии.

Никто не знал, как посетить российские координаты (42°51'05.2"N 44°26'12.4"E, Даргавс, Город Мертвых, Северная Осетия). Активных игроков в ARG из России было меньше 10 человек. Все они жили в центральной части страны, включая меня. В итоге поехавшим, во всех смыслах, оказался лишь я.

​Я был чертовски прав, что поехал
​Я был чертовски прав, что поехал

Решился я на это путешествие не сразу. Несколько месяцев пытался переубедить себя, но в итоге меня так и не отпустило. Меня туда влекло. И пока я пытался решиться на шаг в сторону от своей благополучной рутинной жизни, на игровом сервере люди лезли на виртуальные стены, потому что не знали, что делать. Они кидали клич по всем знакомым знакомых, собирали “рейды” в русские соцсети, чтобы найти там кого-нибудь, кто может хоть как-то помочь или что-то рассказать. Насмотревшись на их потуги, в середине декабря 2018 года я осознал, что меня приперло. Написал ребятам, что так и быть, поеду, спасу их задницы от скуки.

Жена не отпустила меня одного, и так дуэтом мы начали готовиться к поездке. Выяснили, что снег в районе Даргавса сходит уже в начале марте - на этот период удалось получить себе неделю отпуска. Ближе к делу было куплено недостающее оборудование и одежда. С покупкой билетов на самолет проблем не было, но вот проживание удалось себе обеспечить лишь на расстоянии 20 км от заветных координат в Верхнем Фиагдоне, так как более короткая дорога к Даргавсу была перекрыта сходом лавины в 2002 году.

Поздно ночью 9 марта 2019 года мы прибыли во Владикавказ. Нас встретил хозяин квартиры и отвез в горы. Так как мы любим ходить пешком, то сразу гордо заявили о намерении добраться до Города Мертвых на своих двоих. На это нам был дан совет прислушаться к звукам в ночи: где-то вдалеке выли дикие звери, шакалы. Потом хозяин намекнул, что стоит найти водителя, потому что идти пешком немного безрассудно. Рано утром мы нашли мужика с машиной, которого нам посоветовал хозяин квартиры, но тот отказался нас везти, сославшись на дела, и предложил другого водителя. Ему, в свою очередь, запретила нас вести его жена, крикнувшая с балкона, что его седан на летней резине там еще не проедет. Одна из соседок, услышав зачатки драмы, сказала, что ее сын, егерь на перевале, сказал, что на дороге еще лежит снег и там нужна машина посерьезнее. Через полчаса всем селом нам нашли водителя на УАЗике. Пока местные жители заботились о нас, мы с женой стояли с глупыми лицами, потому что знали зачем мы здесь, а народ-то вокруг нас не знал. Никто не понимал, зачем мы, чокнутые, приперлись в несезон.

Альтернативные игры Кодзимы, или как я в горах Северной Осетии себя искал

Стоили услуги водителя не дорого, к тому же сэкономили нам время и нервы. Водитель абсолютно искренне удивился нашим порывам идти пешком и рассказал несколько историй о пропавших и растерзанных шакалами людях, о лавинах и погибших туристических группах. Все эти рассказы резонировали с атмосферой ARG. Позже ночью мне снилось, как я отбиваюсь треккинговыми палками от шакалов и странных темных фигур, возникающих из земли. Пока мы ехали, я все пытался придумать приличную версию, почему нас надо сначала отвезти не в сам Город Мертвых, а в определенную точку в его окрестностях. В итоге, отбрехавшись желанием просто полазить по горам, мы прибыли на место.

То самое место...
То самое место...

Перед нами была невысокая гора, мы медленно начали взбираться на нее. Водитель припарковался рядом и начал курить одну сигарету за другой, пока мы шли на вершину. Поднявшись наверх, мы… ничего не нашли. Ни знаков, ни отметок - ничего. Потому что прошел почти год, даже если что-то там и было, то за зиму все сошло, сдуло ветром, стерлось. Была прислана официальная подсказка (и кстати, в этой местности ловит только МТС и то местами прям с трудом): нам нужно было найти знак треугольной формы в дереве, или дерево треугольной формы или черт пойми что треугольной формы, связанное с деревом. Только там не было деревьев от слова совсем. Был какой-то мохнатый куст, и да, он был треугольной формы. Под ним, естественно, мы ничего не нашли. Я очень надеюсь, что у водителя был бинокль и он угарал, глядя на нас из машины, докуривая очередную сигарету.

Город Мертвых - это некрополь, состоящий из 97 склепов (XIV-XVIII века).
Город Мертвых - это некрополь, состоящий из 97 склепов (XIV-XVIII века).

Мы сфотографировали там буквально все, виды вокруг, себя на фоне гор, каждый камень, себя, на фоне каждого камня - никто никаких документов нам никак не высылал. Плюнув на всё, мы поехали в сам Город Мертвых - Даргавс. Подъезжая к нему я сделал фотографию склепов и отправил ее в чат. В тот же момент админ сбросил мне в личном сообщении архив с документами и зашифрованный аудиофайл. Сказать, что меня отпустило, - это было очень мягко выразиться. Кажется, я был счастлив почти до истерики. Народ накинулся на файлы и аудиозапись (в ней оказалась зашифрована отсылка к “Сталкеру” Тарковского), как саранча на урожайное поле.

Мгновением позже я обнаружил себя среди склепов, читающим полученные документы. Жена бродила где-то рядом, будучи в перманентном шоке от происходящего, но я залип в текст. Текст рассказывал о Городе Смерти, в который пришло множество людей, которые очень странно себя вели. Автор текста призывал нас пойти с ним в этот город, чтобы попытаться кого-то спасти, попытаться найти способ защититься от “них”. Ему казалось, что люди уже придумали много различных вариантов, как убить “их”, но автор призывал не рисковать понапрасну своими жизнями и попытаться наладить с “ними” связь, хотя он не знал как. Он подозревал нас в том, что мы знаем новый, проверенный способ общения с “ними”, но не делимся им. Он требовал ответов. Чтобы перестать зря рисковать своей жизнью и жизнями своих людей, живших в полной тишине и изоляции, чтобы “они” не учуяли и не убили их. Он мечтал о возможности снова услышать музыку.

​Одна из найденных страниц. Я думал, что сойду с ума, когда вбил координаты, указанные в тексте, туда предлагалось вернуться 9 сентября 2019 года.
​Одна из найденных страниц. Я думал, что сойду с ума, когда вбил координаты, указанные в тексте, туда предлагалось вернуться 9 сентября 2019 года.

После прочтения этих бумаг наконец-то пришло понимание, что дело сделано и квест был пройден. Пришла пора немного вернуться в реальность и провести остаток поездки как обычный отпуск. Шарм приключения оставался до конца поездки, ощущение того, что мы знаем что-то крутое, что вокруг не знает больше никто. Когда мы, довольные, вернулись в поселок, - купили домашнего осетинского вина, огромный пирог с мясом, фруктов, и хорошенько отметили закрытый гештальт. На следующий день мы завершили цель по ходьбе, пройдя почти 35 км по округе, обозревая крепости в скалах, монастыри, другие древние руины и некрополи. Еще пару дней мы провели как обычные туристы и улетели домой, возвращаясь к дежурной рутине повседневности...

Такое приключение мне будет очень сложно забыть.
Такое приключение мне будет очень сложно забыть.

Это сейчас мы знаем, что “хитрый бурят” одной из основ своей игры сделал упор на опосредованные связи между игроками и персонажами. Через письма и предметы, оставленные кем-то давным давно, передающие настроение, заложенное кем-то, кто уже мог давно сгинуть в другом мире. Тогда я этого совсем не знал. И после всех этих приключений с дорогой и восхождениями в горы, после шатания в полутрансе среди древних развалин и склепов с останками людей, после созерцаний прекрасных видов и разрывающих небо снежных пиков, читая эти придуманные кем-то тексты, я чувствовал, что на мне это работает. Жаль, что Ответы снова от меня ускользнули, хотя их почти осязаемая близость в те моменты ощущалась невероятно.

​Одна из найденных страниц и скриншот из игры.<p>Страница была найдена 10 марта; скриншот сделан из презентации геймплея Death Stranding на TGS 2019 в сентябре.</p>
​Одна из найденных страниц и скриншот из игры.

Страница была найдена 10 марта; скриншот сделан из презентации геймплея Death Stranding на TGS 2019 в сентябре.

С норвежской точкой (61°47'52.5"N 7°06'25.9"E, озеро Sætrevatnet) было все еще хуже: норвежские игроки отказывались идти туда из-за повышенной опасности маршрута. Они рассказывали, что в тех местах на заснеженных тропах в горах пропадали люди (взгляните на карту), а ждать, когда потеплеет, нужно было очень долго. Повторилась история с поиском людей в соцсетях. В отличии от русских социальных сетей, в норвежских группах последователей Кодзимы считали городскими сумасшедшими и просто молча их банили. Тем не менее, через месяц или полтора все равно нашелся псих, который отправился к горному озеру в одиночку (по его словам, он там бывал не единожды) и добыл сообществу недостающие страницы документов.

После сбора и расшифровки всех 55 страниц документа админы закрыли эту игровую фазу, а позже и саму игру, так как 29 мая 2019 года был показан трейлер с датой релиза и все PR-механизмы были перенастроены в другое русло.

На этом история ARG заканчивается...

Вместо заключения

Когда я переехал в Россию, мы все еще переписывались с мамой обычными бумажными письмами. По старой привычке, хотя Интернет уже захватывал позиции, но при этом был еще по карточкам и с dial-up скоростями. Письма из Средней Азии шли чертовски долго. Параллельно с этим я отправлял электронные письма с мобильного телефона. А чтобы прочитать их, маме приходилось идти куда-то добывать возможность залогиниться в почту, чтобы прочитать мое короткое сообщение. Те времена давным давно прошли и теперь я доступен для мамы в любой момент дня и ночи. Но когда я, семнадцатилетний, лишь несколько месяцев назад переехавший жить и учиться в другую страну, получал редкий конверт, раскрывал его и читал длинное письмо, полное любви и грусти от невозможности находится рядом, то душу мне это тогда рвало так, что сейчас ничто уже не сможет.

У каждого был подобный опыт. У каждого есть счастливые моменты, запечатленные на фото или в письмах от любимых, родителей или друзей. С вами ли эти люди по сей день или покинули вас, сохраненные эмоции воспоминаний любых оттенков навсегда могут оставаться с вами.

На этом и собирается играть наш уважаемый гейм-дизайнер.

Если немного развить мысль, то “тонкими” намеками на полеты на Луну, на его мечту стать астронавтом, Кодзима пытается вернуть нас к идее об устремлении нашего взора в небо: наше будущее - это космос. В космосе сигнал распространяется с задержками, куда более длительными, чем пересылка бумажного письма из одной страны в другую. Возможно, нам скоро опять придется привыкать к ожиданию весточек от важного для нас человека, находящегося в сотнях тысяч километров от нас.

Я хочу донести до людей всего мира, что-то, что будет вне поколений. Я хочу, чтобы каждый человек получил опыт в игровой сфере, чтобы это были не только геймеры, но и фанаты кино, поэзии, комиксов, музыки и изобразительного искусства. Я уверен, что с помощью Связи, которую мы наладили с актерским составом, мы сделаем это реальностью.

Хидео Кодзима, PlayStation Blog, июнь 2018, Геймдизайнер, гений, специалист по грибам

В очередной раз Кодзима пытается привить своей аудитории интерес к искусству. К фильмам, музыке и книгам, которыми он вдохновлялся. И опять у него нифига не получится. Потому как мало найдется новых игроков, кто будет не только выращивать в игре amanita muscaria, но и после прохождения сможет посмотреть шире за рамки Death Stranding и что-то почитать или посмотреть из бесконечного списка рекомендаций Кодзимы.

Давайте на этом и поставим точку. Продолжаем нести свою ношу и по жизни, и готовимся нести ее в метафорическом/виртуальном смысле в игре. Также готовимся налаживать связи через своих виртуальных Норманов Ридусов, чтобы коллективно построить каждому из нас собственный город-сад, с мостами, дорогами и космодромами для полетов на Луну. Увидимся в игре.

P.S.: Представители Sony, если вы читаете это - с вас коллекционка.

#deathstranding #кодзима #гений

7171
30 комментариев

Просто потрясающая статья и невероятное приключение в Осетии. Хотел бы я когда-нибудь поучаствовать в подобном. Автору 10 из 10, аплодирую стоя.

10
Ответить

Спасибо! :)

1
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Зачем я?
- Делать ом-ном-ном!

2
Ответить

ты автоответчик

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить