Когда я хотел стать геймдизайнером, я искал статейки, где пишут как ими становились. Было мало инфы, поэтому пишу для тех, кому актуально. Или может быть интересно.
У меня нет вышки, продвинутого английского, знания теории вероятности, комбинаторики, опыта работы с балансом, таблицей Excel, слабо владею Юнити, есть третья степень тугоухости и косячный говор. Не то, чтобы это всё было нужно для себя как хорошему специалисту, но раз я заменял общество играми всю жизнь, то иду в своём увлечении до конца.
Единственное, что меня беспокоило — это слух. В мире нет никого более беспомощного, безответственного и безнравственного, чем глухой геймдизайнер.
И пришёл к этому не сразу. Было желание стать актёром, но родственники сказали, что надо в айти. Сказано было так, будто у меня нет шанса зарабатывать на жизнь голливудским ремеслом. И я с грустью выбирал направление.
Обычно курсы не имеют субтитров, и десятиминутное видео оборачивается часовым кошмаром, где я пытаюсь переслушать неразборчивые слова лекторов.
Сегодня тенденция такова, что опытные специалисты становятся лекторами курсов, не имея навыков и дикции педагога — их я на слух либо не разбираю, либо разбираю часами.
Так было и с курсом по геймдизайну от Polygon в онлайн-формате. Я мало что разбирал на слух. Тогда просил ментора залить на Ютуб записи вебинаров с функцией автосубтитров, но он не умел и не особо хотел. В итоге я просто конспектировал презентации и сам учился.
Скажу дополнительно, что переспрашивать часто не имело смысла. Любому человеку, если он не педагог по образованию, тяжело внятно говорить часами лекцию. Иногда даже это не помогает.
Я вступал в сообщества разработчиков, проходил курсы, записывал в бумажной тетрадке всю инфу о геймдизайне из разных источников, так было проще запоминать, плюс всегда мог вернуться к нужной инфе. Тогда же чуть не купил курс XYZ, хотя интро мне нравилось.
А потом узнал о геймджемах. Это же удобная возможность за трое суток заработать себе проект в портфолио! Но я почему-то не думал о том, чтобы присоединиться к какой-нибудь команде, а просто создавал свою из всех знакомых-технарей, которых помнил + одного рандома из Интернета, который в соло пилил свой проект.
Итого пять людей, включая меня.
После старта первого джема я представил идею проекта, но ребятам она не понравилась, так как имели другое представление об играх. И, хотя я обещал придумать другую идею, они ушли, кроме одного чувака. Была мысль забить, но решили набрать ещё людей и пилить проект, несмотря на то, что оставалось меньше 60 часов (спим по ночам).
В итоге набрал двух прогеров, но проект не допилили, не успели. Билд сохранил, идею тоже.
Во втором джеме снова искал новых людей для своей команды, только знакомых уже не было, проблемка. Писал в чаты — другая команда предложила вакантное место геймдизайнера. Я согласился.
Итого три геймджема за 4 месяца, два проекта и мои диздоки в портфолио.
Но стресса было много, т.к. часами обсуждали, какую игру делать, конкретной идеи не было. Мы потратили 6 часов, но не пришли к конкретной идее. Были люди, которые хотели бросить, я в том числе, но мы пересилили себя. И это стоило того.
В каждом геймджеме приходилось часами навострить ушки, слушать парней, собирать осколки услышанных слов в суть, одновременно обдумывая идеи... Это очень тяжело. Но ребята похвалили мою работу, не замечая проблемы.
А теперь о работе. Я создал резюме в hh и Линкедине, регулярно его обновлял под руководством знакомого рекрутера, искал вакансии с пометкой junior, писал тестовые, были собесы.
Просил рекомендации от лекторов, получил две — и очень достойные. Я краснел от гордости, читая содержимое.
Кстати, для меня было новостью, что вакансии без пометки junior также могут быть для джунов. И заметил это только спустя 4 месяца, тогда же и нашёл работу.
Но мой труд пропал не зря — меня взяли на работу.
Бывают и неприятные истории. Например, в одной компании джун получил оффер, принял его, но на след. день от него отказались. В другой, Playgendary, пригласили множество джунов, одного из них — моего хорошего коллегу — уволили через три дня, затем другого через два. Причину не хотели пояснять, тёрок никаких не было.
Я учу английский, планирую освоить движок, поучить математику — море прекрасных и бесплатных курсов. Но сейчас приоритетнее всего изучение игрового дизайна.
Я могу служить доказательством того, что геймдизайнера могут взять за самый основной навык — геймдизайн, а не за все перечисленные во втором абзаце (естественно, они повышают шанс найти работу до 100%).
Несмотря на недуг, моя работа не сильно отличается от работы обычного ГД.
Если у вас ничего нет, то мои советы: участвуйте в геймджемах (без навыков вы ценитесь за любые идеи), проходите бесплатные курсы (их много на Coursera, dev2dev), на платных курсах просите от менторов рекомендации, не стесняйтесь заваливать вопросами в собесах (хороший рекрутер вас за это полюбит), сохраняйте все тестовые, которые делали, чтобы беречь свой труд (была вакансия, где просили показать все тестовые, которые я делал для предыдущих компаний).
живёшь жизнь с тугоухостью , чуть ли не везде и всегда кое как соединяешь в одно целое обрывки услышанного и в холодном поту вздыхаешь , ведь самое ужасное пройдено , нет никаких пренебрежительных и отвергающих взмахов рук в твою сторону , взглядов полных непонимания твоей проблемы.
читаешь любимый форум , набредаешь на этот пост , узнаешь в нём себя и получаешь бафф на умиротворение на всю оставшуюся жизнь , ведь наконец таки на деле понимаешь , что в мире ты такой не один и есть люди , которые тебя по-настоящему поймут.
спасибо за пост , друже , ты сделал мою жизнь легче в каком-то смысле
Всегда рад помочь людям с моей проблемой. :)
А какие-то приборы современного мира не помогают ?
Ну там эйрподс с усилением голоса и тд.
Надо бы статью написать - "Как я стал водителем электропогрузчика на складе". Разбавить вашу геймдизайнерски-айтишную тему
"Как я стал водителем электропогрузчика на складе или история одной мести".
Хорошо хоть не на мобилки в гиперкэж.
После прочтения статьи думаю: вот сидишь такой, кучу времени кодишь, рефакторишь, дебажишь, тестишь, добавляешь новые фичи, плейтестишь, опять дебажишь, параллельно учишь новые фичи, применяешь паттерны, моделишь в 3д, делаешь uv-развертки, рисуешь спрайты, ui, делаешь звук, профайлишь. И тут кто-то пишет: "я ни фига не умею, поэтому устроился на работу геймдизайнером".
Можно ли узнать поподробнее, в чем заключается ваша работа? Еще интересно узнать уровень зарплаты и регион. И нет, куча идей без навыков - это пустота.
Еще по себе скажу - поучаствовал однажды в соло ludum dare. Для меня это был ад трешовый. Самое главное - в таких условиях обрубается возможность реализации кучи идей. Получается просто стресс ради стресса. Бонусом - вырабатывается привычка быдлокодить и сбивается режим дня. Так что мой совет, не надо так сильно стремиться в джемы, лучше делайте упор на развитие навыков и качество. И что действительно важно, так это иметь в портфолио полностью законченные проекты.
Во-первых, это мемная паста из "Страх и ненависть в Лас-Вегасе"
куча идей без навыков - это пустотаВо-вторых, человек с твоими навыками зарабатывает больше меня.
Рынок гиперкежей так не считает.
Огромный плюс участия именно в геймджемах - это как раз возможность сделать законченный проект в сжатые сроки. Очень важно уметь ограничивать себя и не уходить с головой в разработку бесконечного "проекта мечты" (всеслав чародей, стар титизен, етц). Потому что в реальной жизни сроки всегда ограничены и очень полезно уметь выкинуть все лишнее и сделать максимум того что ты успеваешь, а не растягивать бесконечно проект чтобы довести его до совершенства.
Обрубание кучи идей как раз и хорошо, потому что если ты умеешь отрезать идеи которые ты не воплотишь в жизнь за 72 часа, то ты потом отрежешь идеи, которые ты и команда не воплотите до оговоренного дедлайна.
И опять же, если не можешь придумать законеченную идею которая воплотится в проект за 72 часа или другое фиксированное время - лучше стараться добиваться этого, чем сразу начинать пилить многомесячные (многолетние) проекты. Чем раньше ты получаешь результат - тем лучше для собственного развития, особенно в начале, когда еще никаких готовых результатов нет.
а мне ник изменили
А теперь, когда ты финансово независим - поступай на актёра
Ну и что ты загеймдизайнил?
Скорее ничего.
Геймдизайнер вы, говорите? А ну-ка, покажите скриншот вашей игры, геймдизайнер.
Чего вы человека минусите то? Возможно он и в довольно агрессивном и саркастическом тоне выразился, но неужели никому не интересно увидеть плоды его работы как геймдизайнера?
Сорян, но "походил на джемы, где делился маняфантазиями и потом попал в какую-то галеру, где пишешь декомпозиции и арт ассет-листы на онлайн-бинго" - это не "стал геймдизайнером".
Ещё напрягает, что за четыре геймджема - только два проекта родились. И на них нет ссылок.
Кстати, насчёт геймджемов и что "с руками оторвут за идеи" - это какой-то бред сивой кобылы. Идей у каждого хватает, а вот сделать так, чтоб ты мог объяснить как она работает, как её делать и что в ней можно на каком этапе резать - это уже вариант не послать очередного Кодзиму местного разлива. Если ещё умеешь в движке ковыряться хотя бы минимально в духе "собрать базовую сцену", то ты очень ценный чел. В любом другом раскладе никто в здравом уме не возьмёт в команду просто проёбывать время всех участников.
Спасибо за мотивационную статью. А что нужно уметь, чтобы участвовать в геймджемах?
Уметь переносить большое количество стресса в предельно сжатые сроки)
Забыл добавить: вся команда может придумать идеи, ГД будет их обрабатывать и писать писать в своём диздоке.
Как я написал — в гейджемах гд ценится просто за идею.
Там очень много начинающих программистов, саунд-дизайнеров, нардизов, сценаристов и даже проект-менеджеров.
Просто просишься в команду — тебя возьмут. Только надо иметь в виду, что за 72 часа могут привалиться разные задачи разных областей. Были люди, которые на ходу учились и саунд-дизайнить, и код впервые писать, и даже рисовать — это нормальная ситуация, несмотря на лимит 72 часа. Но от этой ситуации очень много стресса.
Сейчас шаг сделать нельзя, чтоб не наступить в такую статью.
У меня нет вышки, продвинутого английского, знания теории вероятности, комбинаторики, опыта работы с балансом, таблицей Excel, слабо владею Юнити, есть третья степень тугоухости и косячный говорМда, ну, это нифига не повод для гордости, а отличный способ словить потолок в карьере.
Хмм, и когда последняя такая выходила?
А где гордость в фактах?
Главное, чтобы ты понимал, что это твой первый шаг на пути дальнейшего роста и что без всех описанных тобой скиллов дальше продвинутся будет очень сложно, так что их нужно освоить.
Ну а так вообще поздравляю с достижением первой цели и удачи в достижении всех остальных.
Я стал разрабом на первом курсе универа, сделал в Паскале Арканоид из символов с разными уровнями сложности (по скорости и размеру палки). Моя первая и последняя игра, эх.
Красавчик, дожал цель и устроился работать кем хотел. Желаю успехов в работе, творческих наснаг и дальше больше))
А зачем все это нужно геймдизайнеру? Разве ему не достаточно знаний работы в игровых движках и языков программирования?
Игры - это цифры с выводом в картинках. Делать правильный урон при столкновениях, рассчитывать векторы скорости, настраивать экономику, балансировать персонажей с учетом разных статов и их "веса"... Вышеперечисленные навыки уж точно не будут лишними.
Без языков программирования и умения работать в движке ты можешь быть геймдизайнером
Без умений "делать баланс" (ага, в экселе), считать шансы выпадения и прочей математики - не можешь.
Ну в крайнем случае - нарративщиком и джуном-заводителем контента.
п.с. бегать по старым коментам и ставить минусы, когда сам написал фигню - оч по взрослому, чувак.
В рынке труда много требований к таким навыкам, естественно, что хватает и других, которые всего этого не требуют.
Мало того что недостаточно, так ещё и необязательно 🙂
У меня больше 5 лет опыта, я языков программирования я не знаю - не нравятся они мне ))
Получился хороший и вдохновляющий материал, спасибо :)
А ты молодец, удачи тебе!
у меня ещё все впереди
я пришел в анрил в январе 2021, сделал учебный проект за 3 месяца
прошло ещё 3 и я уже понимаю насколько это было говно
он окупился (главным образом потому что весь бюджет был 130$), но во второй части постараюсь исправиться и выйти в плюс
Вы большой молодец! Так держать💪
на какой проект попал)? что за жанр)?
Не самый лучший с точки зрения радикальных геймеров, привыкших смотреть через призму ААА-игр — гиперказуалки. :)
а ингри где?
Лови)
Насколько обязательно для геймдизайнера знание программирования ? Могу немного читать код, но кодить вообще не моё, зато генерирую неплохие идеи и собираю команду.
50/50. Бывает так, что даже в маленьких студиях ГД в код не лезет, а в больших — лезет.
Лучше докажи рекрутеру, что ты можешь в игровой дизайн — сделай простую игру, неважно своими руками или чужими.
Окей, спасибо
Ну хз, не могу сказать, что мне геймджемы сильно помогли получить работу. У меня ушло 5 лет и 15 джемов на это
Интересная статья, но без конкретики совершенно.
Какие-то скрины из портфолио увидеть, какими проектами взяли заниматься? Мобильными или настоящими?
Сколько предложили денег? Какие задачи у геймдизайнера в настоящей компании? Работаете в офисе или дома отпустили?
А то только рассуждения про тугоухость, заголовок громкий, а ничего конкретного не расслышать. А хотелось бы услышать факты и примеры, слышите?
У меня встречные вопросы: зачем писать упомянутые конкретики, если суть поста о другом, что и написано в первом комментарии? И зачем грубо просить о дополнительных сведениях, если их можно попросить, несмотря на то, что ссылка на них есть в комментариях?
Спасибо за статью
Хотелось бы почитать побольше про геймдизайн + взглянуть на статьи по этой теме, которые тебе приглянулись
Добро пожаловать на сайт Манжеты Геймдизайнера. :)
Вопрос к автору поста, вопрос такой, спортивный. Если не сложно и не секрет, сколько у тебя ЗП, как у ГД ГК? Прочто интересно) А так, спасибо за рассказ, было интересно и поучительно!