Вариативность, иммерсивность и таймер. Как это все ((не)) работает в Dawnwalker. На трех примерах.
Краткий вывод, особенно для тех кто еще не играл: не читайте то что написано ниже, это может серьезно испортить вам прохождение.
1. Квест мельника. Можно мирно зайти в лагерь, потратить от шести до двенадцати часов и после этого тихо вывести мельника из крепости.
А можно вырезать к чертовой матери всю крепость и потратить два часа (на открывание двери).
2. Квест Михея. Можно зайти в собор днем, взять квесты и устроить местное Имя розы часов на десять. А можно завалиться ночью, услышать подозрительный шум в колодце и выйти на финал часа за два.
3. Квест Ксанте. Ну тут все знают, тот же собор, та же ночь, можно просто проскипать ветку часов на 30.
Во всех случаях (ну с Михеем несколько сложнее) эффективность сталкивают с контентом. Торопитесь, ищите короткие пути. Пропускайте контент. По рп конечно так и надо, но тут как будто бы игрока пытаются заставить пойти на это механически, ведь время то идет.
Только это не важно. Времени в игре столько, что хватит на самый медленный вариант закрытия всех веток. И еще дней пять останется, а если себя в прокачке ограничивать - так и десять. То есть общий пул вы никак не превысите, а поэтому оптимизация не имеет смысла.
Это работало еще если бы, как в вступлении, все квесты были на время и накладывались друг на друга. Но от этой идеи почти полностью отказались оставив штук пять квестов с таймером, который при этом измеряется в десятках часов, то есть может быть пролюблен только намерено.
Хорошо ли это?
Перед игрой я всего этого не знал и прямо переживал за время. Не качался, выбирал какие квесты делать. Шарахался по горам, где время не идет. И играл в такой атмосфере, ну, десятки часов. Только дней через пять начало доходить что таймер это ложь. Но и даже тогда, я такой, ну нет, ну по любому дальше будет подстава и сожрет кучу времени, надо экономить. Так что в некотором смысле, для первого прохождения, таймер все равно работал (почти до конца). Жаль конечно что механически - нет