[Лонг] Assassin’s Creed Mirage. Восточная красота средневекового Багдада и типичные проблемы игр Ubisoft
Дисклеймер: Уважаемые читатели! Мнения автора всегда субъективно, а раз оно субъективно, то может не совпадать с вашим личным мнением.
Текст содержит спойлеры. Если боитесь спойлеров — лучше не читайте.
Игра была пройдена ПуКа
Все футажи и видео из игры — мои, остальные картинки не по Миражу взяты из свободного доступа
Франшиза Assassin’s Creed обладает определенной магией, точнее даже неоспоримым преимуществом перед другими играми. У большей части последних игр неважно с сюжетной составляющей, но художники продали душу дъяволу и создают потрясающие по проработке миры, в которых приятно и интересно находится.
Сама по себе серия Assasins Creed является уникальной, так как показывает в своих играх разные цивилизации и эпохи человечества. Да, у нас есть относительно нишевые стратегические серии, которые так же предлагают принять участие в развитии человечества за разные цивилизации, но ответьте прямо и честно — имеют ли они такой уровень погружения, который нам даёт серия Assassin’s Creed? Прошу, не надо отвечать в комментариях, так как данный вопрос риторический и от вас не требуется ответа, ведь у каждого индивида есть своё мнение и именно каждый человек старается выстроить вокруг себя те или иные смысловые конструкции, которые позволят ему и дальше контактировать и коммуницировать с пользователями на сайте. К чему такие сложности в прошлом предложении? Зачем усложнять и стыдливо прятать смысл высказанного? Каюсь, я слегка намудрил, но это была этакая филигранная подводка к тому, что к играм компании Ubisoft на нашем с вами любимом сайте DTF не особо то любят (сайты-подражатели мы в счёт не берём, так как не благодарное это дело).
Игроки считают, что Ubisoft сошли с ума и хотят всеми мыслимыми или не мыслимыми способами заработать как можно больше денег, "обдирая как липку", бедных игроков. По мнению основной массы игроков, в сухом остатке мы имеем едва дышащий скелет (оксюморон, простите) с красивой картинкой и весьма вторичной сюжетной составляющей. Вы, конечно же, захотите узнать моё мнение, ведь я автор данного шизотекста. Я отвечу хитро и витиевато: "Правда находится где-то посередине, но обо всём по порядку". Предлагаю вам запастись терпением, заварить себе чаёк и совершить уникальное путешествие в прошлое, где я попробую освежить вам память или просто указать на то, где началась точка невозврата.
1. Исторический экскурс
Лично для меня серия Assasins Creed на данный момент времени (июнь 2025) делится на четыре эпохи.
Первая эпоха — "эпоха становления". Тут всё просто, у игр был Дезмонд Майлс, который связывал всю эту "шизофазию" с разными историческими эпохами во что-то более-менее рабочее. Почему я её назвал доисторической? Да просто потому, что я во все игры играл в года их выхода и вообще "нииииихрена" не помню, что там происходило. Основные сюжетные повторы помню, ньюансы — нет.
Вторая эпоха — "эпоха противоречивости и сомнительных нововведений". Тут всего две игры зато какие! Сверх забагованная, сверх инновационная, сверх урезанная Unity и её здоровый брат близнец Syndicate. Многие считают, что именно на Unity очень сильно споткнулась Ubisoft, поменяв полностью свой подход к созданию игр, за что очень сильно и поплатилась. Моё отношение к Unity подпорчено тем, что я не особо люблю, когда игра замыкается в пределах одного города. Ту же самую претензию я высказываю и к ГТА 4. Я, как житель мегаполиса, насмотрелся на эти дома и толпы. Мне деревья и луга подавай, либо просто зоны с сельской местностью добавляйте.
Между первой и второй эпохой затесалась одна из самых любимых для большой массы игроков частей, которую не возможно отнести ни к первой, ни ко второй эпохе — это Black Flag. Геймплейно она является развитием третьей части из-за кораблей, но по духу и настрою разработчики создали нечто уникальное и самобытное, что отпечаталось в сознании большинства игроков.
Третья эпоха — "трилогия древности + Мираж". Тут авторам реально повезло. В первых двух играх они использовали не избитые сеттинги. Мало кто показывал с исторической точки зрения Египет и Грецию тех времен. Да, греческая мифология часто мелькала в играх, но сама Греция, да ещё так подробно ещё никогда не была так представлена.
Насчёт того является ли Assasins creed Shadows третьей эпохой или она стремится в четвертую эпоху я не могу вам ответить, ведь в шадовс я не играл
[Внезапный оффтоп] Мнение про Assassin's Creed Valhalla
Самой слабой частью из трилогии древности для меня является именно Вальгалла. Да, она была безумно красивой и масштабной, но потеряла обаяние предыдущих двух частей. Если прошлые две части во время прохождения чувствовались как единое целое, то каждый регион в Вальгалле будто бы делали разные студии (ситация 1в1 как с Horizon Forbidden West). В результате чего, в одном регионе был интересный сюжет и все доп квесты (листочки/рыбки/камушки) работали нормально, в другом регионе мы имеем абсолютно тупорылый и скучный сюжет о сходящем с ума викинге, а тайминг по движению за листочком выкручен на такую безумную сложность, что ваши "сосалики" просто рядом не стоят. (Это кстати шутка. В эти ваши "сосалики" я не играл и играть не собираюсь:D). В общем, если Одиссея занималась развитием идеи Ориджинса, то Вальгалла просто наплевала на всё, сделав максимальный откат назад. Луки перестали быть имбой, и из грозного оружия превратились в вспомогательный инструмент. Однако, самая большая беда случилась с крутейшей системой наемников, которую прям очень круто развили в Одиссее, тут просто откатили назад. Замечательно. Превосходно. Гениально.
Ну и вишенкой на торте является то, что авторы стремились изо всех сил заскочить на хайпе на скандинавскую тему. С одной стороны (со стороны ААА сегмента) у нас крутейший God of War 2018 года, который лишь подогрел интерес у публики к скандинавским мифам и легандам, с другой — жутко камерная и атмосферная Hellblade, которая всё также зиждется на тех же самых мифах и легендах. Вспоминая кинематограф и сериалы тех лет, мы также видим заинтересованность публики в викингах, Торе, Одине, Старшей Эдде и так далее.
В общем, шалость у Юбисофт удалась и они сумели завлечь большее количество людей, если сравнивать с Oddysey. Они выкатили просто гигантскую игру со своими плюсами и минусами. Деньги текли рекой, скинчики с лошадьми продавались, но именно в этот момент отлаженный за прошлые три части механизм дал сбой.
Общие проблемы серии от Unity и до Mirage
Теперь же я плавненько прейду от общего к частному. Как вы думаете, что объединяет Unity, Origins, Valhalla и Odyssey? Если в общем — то загубленный потенциал. У всех этих игр был шанс стать чем-то большим и выдающимся, но из-за раздолбайского отношения к сюжету мы имеем то что имеем, а именно — очень слабая сценарная работа, которая приправлена залипательными механиками. Главные отличия между играми заключается лишь в пересборке имеющихся идей.
Вообще, тот курс который выбрала Юбисофт (по одной игре в год/два) давал свои плоды, когда разработчики могли предлагать новые идеи, а новые идеи они предлагали лишь в краткий промежуток времени между второй и третьей частью, дальше они выбрали путь гигантомании. Я не спроста решил ещё раз повторить то, что делала Юбисофт. Они сидели, сидят и будут сидеть на трёх столпах: хайп, отзывы игроков и откаты нововведений либо пересборка старых особенностей. Вспоминаем Юнити. Сначала все хайповали оттого, что в игре будут здания 1к1 к реальным прототипам, толпы НПЦ и так далее. После релиза все ругали техническое состояние, баги и проблемы с сюжетом. И что же сделали Юбики? Прислушались к игрокам, но не так как надо было. В итоге, решили перетасовать идеи и собрать игру, которая была натуральным откатом по сравнению с революционной Unity.
Но самое интересное из всего этого то, что они (Ubisoft) не всегда попадают в цель или не разбираются в том, где-что нужно чинить. С одной стороны это связано с тем, что игру делает не одна команда, а несколько команд, часть задач которых отдано на аутсорс, в результате чего две идущие подряд части могут разительно отличаться друг от друга, что вносит хаос в комплексное восприятие серии. Сравнение с Call of duty напрашивается само собой, но у серии COD имеются свои подсерии, которые напрямую сюжетно друг другом никак не связаны, но внутри подсерий у них имеется относительно стройный сквозной сюжет с постоянными героями. Да, у "ашашинов" есть филлерные/оффтопные части, в которые играли лишь отъявленные фанаты серии, но я в них не играл.
В сухом остатке мы имеем то, что с Unity по Valghalla/Mirage (Shadows за скобками) мы имеем практически безупречные игры с прекрасным визуальным стилем и пристальным вниманием к культурно-археологическим деталям, с репетативным и залипательным геймплеем, но с отвратительной сценарной и режиссерской работой. Если вам нравится рваное повествование, то прошу в Unity, если вам нравятся глупые и не информативные заставки, то прошу в Origins и Oddysey, а если вы готовы собирать пирамидки из камушков, то смело шагайте в Вальгаллу.
Дабы не быть голословным я прикрепляю всю свою статистику по обсуждаемым играм из приложения Xbox (Вальгаллу я указывал ранее)
Мираж тоже все вышеперечисленные проблемы не обошли стороной. Но об этом чуть позже
Проблема сюжета
Теперь мы плавненько перейдем от общего к частному. Да, я об этом уже говорил, но об этом нельзя молчать. У Ассасинов есть большущие проблемы с сюжетом, а также постановкой миссий и катсцен.
Из части в часть сценаристы не находят ничего нового как представить классическую историю (в рамках серии) того, как мы поднимаемся из грязи, ради того, чтобы отомстить нашим обидчикам, коим являются представители секретного ордена из противоборствующего лагеря. Эти антагонисты ведут свои закулисные игры, провоцирую голод, нищеты и разруху в тех краях, где они смогли дорваться до власти. И только лишь наши доблестные протагонисты способны противостоять этому. Это вечная игра, вечная борьба, вечная битва. И на первый взгляд в такой фабуле нет ничего плохого, тем более в Assasins Creed 3 нам прямо показали то, что разница в лагерях минимальная и каждая из сторон может казаться, как героями, так и злодеями, всё зависит от угла зрения. Всё это большая игра, где на чашу весов поставлены как люди, так и целые цивилизации.
На бумаге всё круто. Скажу больше, чаще всего игры закрывают все необходимые потребности игрока в сюжете. Ну как закрывают? Они дают минимальную допустимый уровень сюжета, чтобы заставить нас двигаться от точки А к точке Б. Когда у тебя на руках есть сеттинг в которым никто и никогда до этого не делал хоть чуточку похожего по прорабтке сеттинга, то зачем ставить минимальные планки? Почему нельзя вложить душу в продукты и вывести их на невиданные высоты. Меня, как игрока, именно это гложет больше всего. "Разбег на рубль. удар на копейку", "потраченный впустую потенциал" это всё синонимы того, как имея на руках кусок камня с золотыми прожилками, ты после обработки породы в мартеновских печах получаешь на выходе не золото, а серебро или бронзу. (это просто речевой оборот, не более того)
Маркетинг победил
И мне безумно печально, что я вообще не помню, чтобы игры мне давали круто срежиссированные миссии. Их как бы нет. Вся работа сценариста заключалась лишь в том, чтобы не дать нам заскучать. Вот что я помню из Одиссеи? Игровые механики помню, сюжетные миссии вообще не помню. А может быть это проблема только Одиссеи? Может быть в Unity все по другому? Да нет, в Unity ещё хуже. Там даже была странная битва с боссом где-то на крыше с ужасной подводкой. Сначала мужики порамсили в одном месте, а потом бац, и уже на крыше устраивают махач.
Если бы руководство Ubisoft заставляло разработчиков делать хотя бы одну или две красивых, ярких поставленных и срежиссированных от начала и до конца миссий, игры бы от этого лишь выигрывали и игроки помнили это, как я помню сцену погони из Анчартеда 4. Но этого нет.
Другая проблема заключается в том, что основной сюжет не заканчивается основной игрой, а он плавно перетекает в ДЛЦ, а это я простить никак не могу. Это настолько грязная маркетинговая технология, когда я на этапе продажи игры покупал фул-ультимейт эдишн, а потом, пройдя основную игру, я просто забивал на ДЛЦ, так как забывал, что было раньше. Серьёзно. Мне тупо было не комфортно продолжать игру, забыв все тонкости и ньюансы. Так еще и все сюжетные перепетии были забыты. В данном случае всё ровно: Маркетинг победил.
Что такое Assasins Creed Mirage?
Mirage является приквелом к Вальгалле, так как мы играем за ассасина, который уже ранее мелькал в Valhalla. Изначально игра должна была быть крупным аддоном к основной игре, но что-то пошло не так и игра стала обычной stand alone частью серии. Тут я могу лишь поблагодарить Ubisoft, что они её выпустили как полноценную часть, иначе, если бы они её выпустили как ДЛЦ я бы просто прошёл мимо этой игры.
Как я ранее говорил, мы играем за персонажа, которого уже видели в прошлой части, в качестве НПЦ и это довольно уникальный пример для основной серии, когда простой НПЦ вырастает до играбельного персонажа полноценной части. Возможно что-то подобное юбики уже делали в рамках не основных частей серии, ноя в них не играл и всё это мне кажется в новинку.
На этом описательная часть по уникальности Mirage подходит к концу, ведь дальше будет повторение пройденного.
Сюжет
Мыло и мочало — начинай сначала
Давным-давно в восточном государстве аббасидов некто Басим из-за своей чрезмерной любопытности оказался втянут в противостояние "Тамплиеров" (Орден Древних) и Ассасинов (Незримых). Как я говорил ранее, выбор стороны зависит исключительно из-за точки зрения, а так как Басим влез в дела "Тамплиеров", то он стал явно топить за Незримых, ведь Тамплиеры почти натурально сожгли его родную хату. После того, как враг вдоволь поиздевался со всем тем, что было близко Басиму он решил записаться в ряды незримых, дабы принести свет и справедливость на улицы Багдада.
Внезапный оффтоп: Любой игрок, который в нулевые читал российские игровые издания, знает о таком пренебрежительном штампе, как "враги сожгли родную хату". Рецензенты использовали его пренебрежительно, указывая на огрехи сценаристов, ведь им не хватило идей и фантазии для того, чтобы прописать нормальную мотивацию Главному Герою.
Сначала Басим долго и упорно обучался искусство тайных операций, где-то в необитаемых местах ближнего востока, однако, потом грянул гром и вся их шайка-лейка пришла в Багдад, где начала свою широкую экспансию по устранению инакомыслия.
Вообще, сам по себе сюжет после довольно таки продолжительного вступления работает по повторяющейся схеме. Мы открываем тайное логово ассасинов в определенном регионе города, где узнаем что в округе орудует злодей. До злодея просто так не добраться, ведь мы не знаем кто он/она, поэтому нам надо собирать по крупицам информацию у его приспешников, попутно их казнив. И так ты должен повторить N количество раз. "Мыло и мочало — начинай сначала".
Ключевым отличием от прошлых частей является то, что миссия по устранению финального босса региона относительно неплохо задизайнена, да, это не Хитман, конечно же, но в рамках серии выглядит довольно таки неплохо, я бы даже сказал, что свежо. Это происходит как-то так, мы попадаем на некую локацию-хаб, где должны выполнить действия, которые позволят нам подобраться к нашей "важной рыбе". Иногда есть небольшие развилки, которые позволят нам некоторые секции пройти нелинейно. К примеру, вместо тупого паркура по стенам, мы можем найти подкоп, либо можем пройти со странствующими торговцами в лоб через главные ворота. После этого мы приступаем к сбору информации с последующей аннигиляцией.
Однако, после того как мы попадаем в Круглый город, сюжет выравнивается и начинает преподносить подобие сюрпризов, чего от игры я совсем не ожидал. Началось всё это великолепие с миссии в Гареме, где сценаристы и авторы показали, что умеют в юмор и иронию.
На финишной прямой игра берет и делает резкий и дерзкий разворот и уходит в какие-то такие дебри, что ты буквально ничего не понимаешь. Точнее, я не понял посыла, я предугадал все сюжетные повороты, но сам по себе посыл, основная идея, вышла очень и очень странной. Что авторы хотели таким ходом сказать? Или за них сюжет пишут ламантины? На эти вопросы мы не получим ответа, как и на то, зачем топ менеджеры пукали в лицо своим сотрудникам. Это темная сторона.
Геймплей
Основной геймплей с одной стороны из части в часть не меняется. Мы всё так же бегаем по крышам, паркурим, пытаемся по стелсу пройти как можно дальше, прежде чем нас заметят, но дьявол кроется в деталях и этих деталей очень много.
Во-первых, что-то сделали с базовым управлением, в результате чего Басим всегда бежит, хотя раньше для бега я зажимал левый курок на геймпаде, т.е чтобы натурально идти медленно надо прям слегка отклонять левый стик, что как мне кажется рушит атмосферу.
Во-вторых, урезаная и куцая прокачка. Всего три ветки прокачки, самым важным элементом которой является прокачка инвентаря. Всё очень куцо. Никакого вам изобилия активных и пассивных способностей, которыми были напичканы прошлые части
В-третьих, арсенал оружия скукожился до меча и кинжала + различные инструменты, которые будут помогать на поле боя: кинжалы, дротики, дымовухи, шумовухи, кротовухи и т.д. Отдельной боли заслуживает удаление лука, частично его функцию выполняет метательный нож. Нож, дротики и дымовухи — твои бро, если ты хочешь проходить игру по стелсу. Шумовай бомбой и ловушкой я пользовался очень редко, так как механик для стелс-прохождения мне хватало "за глаза и за уши"
В-четвертых, прокачка оружия стала намного геморойнее. Если раньше ты просто копил расходники и разом спускал на улучшение, то теперь ты должен сначала найти эскиз улучшения и только потом его улучшать. В данный пункт следует добавить и прокачку предметов инветаря. Вские шестеренки и шкурки мы можем либо купить и продавцов, либо найти сундучки, где это самое барахло лежит.
В-пятых, была вырезана охота и рыбалка. Раз мы расходники находим в сундучках, то сама охота может серьезно повлиять на балланс. Не могу сказать, что в прошлых частях я кайфовал от этой части геймплея, но псевдо симуляция жизни в Ориджинсе заставляла иногда меня орать. Хотя, стоит признать то, хоть и охоту вырезали, но дикие животные остались и они то и дело пытаются у нас попить кровушки.
Исходя из всего вышеперечисленного, а также памятуя то, как Юбисофт продвигала игру (как возвращение к истокам), то у нас получился некий референс в сторону первых частей серии. Игра стала проще, меньше, компактнее и не пытается объять необъятное. В игре стало меньше мусорных механик, которые не имеют ничего общего с противостоянием "бобра с ослом", но в то же самое время, убрав старые и работающие механик, авторы не предложили нам ничего нового, что приводит к тому, что у нас на карте остался всего пяток активностей.
Активности
Активности в Мираже представляют из себя следующий набор репетативных действий.
Вышки
Альфа и омега всей серии Assasins Creed. Залезаешь на вышку, синхронизируешься, открываешь карты и быстрое перемещение. Это база. Самая простая активность, которая при активировании даёт возможность для более простого поиска других активностей.
Золотые сундуки
Это особый вид сундуков, которые находятся либо под охраной, либо спрятаны за небольшой головоломкой. Содержат либо снаряжение, либо улучшения для снаряжения. Хочешь быть стильным и крутым парнем на районе? Ищи золотые сундуки!
Листочки с загадками/Загадки
В районах то тут , то там разбросаны листочки с загадками, которые содержат либо текстовое, либо графическое упоминание места, где спрятано сокровище. Обычно данное сокровище является мусором для кастомизации. Самый большой плюс листочков — за ними не надо бегать, чтобы поймать их. Минус? Надо включать внимательность, чтобы найти место с "крестиком".
Артефакты Дервиша
В Багдаде и его окрестностях ходят люди, которых Басим должен внаглую обокрасть, Басим же за добро. Басим же бьётся за свет. Каждый внаглую экспроприированный артефакт мы можем обменять на расходники, либо стильный костюмчик
Таинственные осколки
После того, как мы пообщаемся с Нихаль после пролога нам будет доступна для посещения секретная пещера древних, где хранятся легендарные артефакты исчезнувшей цивилизации. Открыть данные артефакты ы можешь лишь с помощью легендарных осколков, которые в свою очередь находятся у NPC, которые без боя их (осколки) нам не отдадут.
Багдадские истории
Простенькие дополнительные квесты, которые призваны показать быт и особенности жизни в Багдаде тех лет. Относительно интересные (или нет) квесты к которым меньше всего вопросов. Хотелось бы побольше таких миссий. Они буквально создавали уют и имели свой уникальный шарм.
Исторические места
По всей карте раскиданы специальные маркеры, которые позволяют нам почитать историческую справку о том, что творилось в Багдаде во временя царствования Аббасидов. Скажу честно, но для меня это оказалось одним из самых интересных элементов игры. Словно обезумевший, я носился по карте ради очередных исторических заметок.
И мне казалось, что этой информации крайне мало и хотелось больше примеров из реальности прямо с интерактивным музеем.
Потерянные книги
Одна из самых полезных активностей, так как находя потерянную книгу, нам выдают +1 к очкам навыков. На первых порах даёт серьёзный буст к прокачке, потом, естественно этого уже нет.
Дополнительные миссии
Как только мы отмоем от кошачьего кала нашу первую Ассасинскую контору, нам будет доступна доска с заказами. Признаюсь честно, я даже не читал описание и не вникал, что там. Я просто приходил, делал своё дело без лишних вопросов и уходил, как истинный профессионал. И представьте мое удивление, когда я узнал, что у всех фракционных миссий есть свой сквозной сюжет. В общем, увидев фразу: "Оказывается дядя торговец нас всё время подставлял", я среагировал примерно так.
Сами эти дополнительные миссии не блещут чем-то оригинальным и предлагают классический список активностей, а именно
- Сходи
- Убей
- Укради
Изредка нас могут попросить сделать всё по стелсу, особых сложностей в этом я не замечал и даже не страдал, хотя пару раз мне приходилось делать перезапуск, так как Басим лажал в скрытых устранениях
Герои и Злодеи
Ну прямо как альбом Короля и Шута
В игре есть всего лишь пара тройка персонажей, которые более-менее прописаны, а остальные персонажи будут выполнять роль классических статистов. Да, персонаж есть, даже что-то говорит, но по факту никакой предыстории у него нет и за ним просто-напросто не интересно наблюдать.
Если "добрые" персонажи ещё кое-как прописаны, то со злодеями у игры одна большая проблема. Эта проблема тянется еще из далёких прошлых частей и ничего не меняется толком. Тупые и не прописанные злодеи, которые дожидаются только того, что Басим найдет их и покарает.
Выводы
Мираж — это типичный Ассасин и типичная игра от Юбисофт, где красивый мир идет рука об руку с плохим и вторичным сюжетом. Красоты таинственного Востока соседствуют с примитивными, но очень искусными залипательными механиками. Игра не блещет ни инновационным геймплеем, ни чем либо ещё. Её очень легко ругать, но делать это я не буду, ведь в конечном итоге она мне зашла, пусть и с большими оговорками, но зашла. В плохую игру я не стал бы залипать около 40-50 часов времени в надежде выбить все ачивки.
Плюсы
- Красиво переданная атмосфера Востока времен раннего средневековья
- Исторические сводки было интересно читать
- Рудиментарный стелс всё ещё обладает залипательным эффектом
- Игра действительно короткая и не успеет надоесть
Минусы
- Сюжета как не было, так и нет
- Картонные злодеи
- Часть механик из прошлых частей была вырезана