Duel Corp или пиксельные Души: впечатления и все боссы без урона
Заприметил эту игру в Steam, ещё не зная о её принадлежности к жанру: какие-то доспехи, мечи, интересный визуал, метка action-rpg, а большего мне и не надо. И вот, решаюсь скачать ранний доступ, и...
Наконец-то новый любопытный souls-like, ещё и в симпатичном пиксель-арт стиле! Подробно разбираю альфу и рассказываю.
Первым делом, нас встречает редактор персонажа и выбор класса. И здесь здорово подзаморочились, можно настроить чубрика по своему вкусу, есть даже выбор пола, который правда ни на что влияет, отдельно выбор типа телосложения и размер головы. Классы имеются следующие: рыцарь, паладин, ассасин, рейнджер, священник и маг. Однако, на сегодня доступен только рыцарь. Впрочем, очевидно, что классы, как водится в играх жанра, будут отличаться только начальными характеристиками и набором брони вместе с оружием. В последствии можно будет перекачать, собрать другое снаряжение и тем самым сменить класс и стиль игры в любой момент прохождения.
Создав светловолосую красотку, мы попадаем в мир игры и видим перед собой поле брани. Сразу же бросается в глага подход к левелдизайну: «коридоры» здесь ограничены такими перепадами высот ландшафта. Конечно же, кнопка прыжка это непозволительная роскошь. Неплохо, но в дальнейшем, вкупе с пестроватый графикой, это создаёт ситуации, когда в некоторых местах кажется, что нельзя, а на самом деле можно пройти.
Основы боевой системы
Стартовая локация представляет собой подобие туториала, на земле разбросаны уже знакомые надписи с подсказками, а первые противники - нерасторопные зомби. Начинаем осваивать боёвку и выясняем, что в оригинальную формулу Souls здесь внесли немало изменений. Вместо классической схемы из нескольких видов ударов, у нас есть только одна атака, но направление движения клинка определяется движением мыши: влево, вправо и вперед, для вертикального удара. Чередование этих ударов определяет скорость атаки - она выше, чем если просто стоять и спамить в одном направлении.
Парирования и блоки осуществляются аналогично — нужно не только вовремя нажать кнопку, но и определить направление атаки врага, двинув мышь навстречу. Реализация интересная, стамины при этом тратится меньше, чем на перекат, а критический удар способен ваншотнуть даже сильного врага. Впрочем, противники так же умеют парировать и активно этим пользуются.
Следующее нововведение — полоска стамины противников. Мы прекрасно видим, сколько моб или босс тратит выносливости, и как быстро она восстанавливается. Это можно использовать себе на руку и довести врага до истощения, тогда несколько секунд он будет пребывать в станлоке, и мы можем нанести лишний урон и восстановить собственную выносливость.
А вот в стамине главного героя и кроется основная сложность игры — её восстановление начинается с небольшой задержкой, и её постоянно ОЧЕНЬ сильно не хватает. А враги и в особенности боссы бьют очень больно, первый же босс игры способен убить героя с 2 ударов. В итоге нехитрые мувсеты местной нечисти сполна компенсируются тем, что мы зачастую просто не можем увернуться и что-либо сделать, если хоть немного пожадничали. Отчасти это искупает щедрое окно неуязвимости при перекате, по ощущением раза в полтора длиннее, чем в Dark Souls, где было 12-13 айфреймов. Но любой лишний перекат или удар может привести к смерти персонажа, и к этому нужно привыкнуть — менеджмент стамины здесь возведен в абсолют.
Немного погуляв по окрестностям, встречаем первого босса — Искателя.
Не скажу, что было сложно, но мне понравилось — незамысловатая первая фаза, которая учит нас бережнее обращаться со стаминой, на второй фазе вроде как серии ударов босса удлиняются до 3 вместо 2, я это толком не успел посмотреть, так как справился очень быстро. А вот переход между фазами заставил напрячься и что-то придумывать, снаряды босса имеют большой радиус поражения, а их количество ровно такое, что, если использовать перекаты, то стамина тратится до нуля, и босс пикирует сверху, нанося урон. В итоге пришлось использовать спринт, дабы этого избежать.
Мир игры и исследования
Это просто отлично. При всей незамысловатости мира и небольшой продолжительности раннего доступа, здесь нашлось место и целой скрытой локации со своими NPC и квестом, и ловушкам, и деревне с кузнецом и торговцами. В игре интересно бродить туда-сюда, находить всякие секретики, удивляться и это уже больше радует, чем мир Code Vein, где, при всех плюсах игры, именно слабый левелдизайн и скучная расстановка мобов убивают интерес исследования и значительной части игры. В роли валюты выступает серебро, которое выбивается с мобой и за которое мы можем совершать покупки и качать уровень. В случае гибели накопленное остаётся на том же месте, а если убили ещё раз — теряется полностью, тут всё стандартно.
Вариативность тоже присутствует, например, в определённый момент дорогу преграждают заросли, подсказка рядом говорит о том, что мы должны добыть огненную магию, чтобы сжечь траву и продвинуться дальше. Пиромантия добывается в дальнем конце леса, в схватке с мини-боссом, которого в последствии можно принять в наш отряд. Но всё это можно пропустить, сагрив вражеского пироманта и заставив его спалить препятствие:
Местная хаб-локация представляет собой небольшую деревню с парой домов, таверной, где продают расходники, торговцем, у которого можно закупиться оружием, и самое главное, здесь проживает кузнец. А значит самое время взглянуть на имеющиеся виды вооружений.
Оружие и билды
На данный момент в игре представлены: двуручный топор варвара, двуручный кривой меч, обычный меч, кинжал, топор, лук, баклер и посох мага. Смысл последнего я не понял, он стреляет фаерболами, хотя в игре и так есть аналогичный спелл, работающий без катализатора, тратит ману, а по истечении неуклюже бьёт. Наиболее эффективны двуручный меч и топор, а вот кинжал какой-то медленный и не имеет преимуществ перед стандартным мечом. Каждое оружие имеет свои скейлы, в окошке инвентаря подробно расписано, сколько составляет стандартный и бонусный урон и сколько процентов прибавляется к последнему от прокачки соответствующей характеристики. Улучшается всё это дело какими-то осколками, коих в альфе ровно хватает до +4 на один меч. Стихийной заточки, как я понял, не будет, но вместо этого мы можем использовать соответствующий талант, к примеру на усиление от веры. Остальные таланты представляют собой аналог кольцам из Соулсов, есть на увеличение урона, стамины, здоровья, сокращение траты на парирования и увороты и т.п. Кольцо впрочем тоже в наличии, ровно одно, +2 к силе.
Помимо холодного вооружения и пассивных навыков, разнообразие вносят атакующие абилки. Имеются фаерболы, усиление оружия огнём, атака с разбега, круговая заряженная и топот, станлочащий противников.
В одном из зданий мы находим местную «хранительницу огня», она говорит, что дескать мы завладели её сосудом, и теперь она будет поднимать нам уровень. Здесь все аналогично Соулсам: Сила для тяжелого оружия, Ловкость для лёгкого, Интеллект влияет на объём маны, Вера на силу чудес, Здоровье, Выносливость и Магия для усиления заклинаний.
Завершает текущую версию игры второй босс, огромный огр.
Не смотря на его большой запас здоровья, бой очень простой. Вторая фаза толком не отличается от первой, а мувсет босса очень предсказуемый. Сложность представляют разве что большие хитбоксы и постоянная нехватка стамины персонажа. Ради интереса, убил его без урона дважды, секирой варвара вышло куда быстрее.
Итоговые впечатления
Симпатично, хоть и сыровато. Есть нарекания, это скудный набор противников и слабые боссы. По игровым ситуациям, челлендж бросает то, что враги ходят минимум по двое, и игрока обязательно стараются давить дальним боем, что иногда надоедает. Но в целом в игре не ощущается перебора с ордами мобов - такой вакханалии как в недавних Лордах нет даже близко. В остальном мне скорее понравилось то, что я увидел: милая картинка, неплохие локации, и в целом драться здесь приятно, а это самое главное в соулслайке.
В дальнейшем разрабы обещают добавить:
Стартовые классы, процедурную генерацию мира, онлайн-функции (тест мультиплеера уже состоялся, я немного не успел на него), настраиваемый ИИ, который позволит задать напарнику функцию саппорта или танка.
Добавить игру в Steam и принять участие в раннем доступе
Твиттер разработчиков: twitter.com/DuelCorp