Статья удалена
Итак, Minecraft RTX вроде бы как официально вышел из беты почти 2 месяца назад. Но у пользователей до сих пор возникают проблемы с тем, чтобы активировать эту технологию NVIDIA в данной игре.
При этом сама Microsoft ничего не делает для того, чтобы владельцы версии игры из Windows Store могли просто зайти в игру, нажать пару галок и увидеть заветную трассировку на своём экране. Путь к графону оказался гораздо более тернист, чем хотелось бы
Что ж, придется обмазываться сторонними решениями. Зря что ли мы RTX карты покупали по тройной цене у перекупов, не так ли? Да и сам бесполезный Bedrock Edition многими покупался исключительно ради этой фичи.
Начнем с того, что без танцев с бубнами RTX доступен только на предзатовленных корпорацией Дженсена Хуанга специальных демонстрационных картах.
Раньше они были доступны в демо-версии игры, которая активировалась через Xbox Insider. Сейчас как обстоят дела с доступом на эти карты я не знаю. И знать уже не хочу.
Вне этих демок RTX включить можно только если поставить соответствующий resource pack. Этим мы и займемся.
NVIDIA packs
Итак, на данный момент у нас есть как минимум два более-менее полнофункциональных ресурсных пака с поддержкой RTX.
Первый качается с сайта NVIDIA. О втором чуть позже. Первая ссылка - страница с гайдом. Вторая ссылка - ссылка на само скачивание пака. Да уж, сделать большую кнопку DOWNLOAD для удобства пользователей они не могли - ссылка на скачивание запрятана в самом тексте.
И вот примерно так он выглядит.
Как вы можете понять по скриншотам, эта версия ресурсного пака почему-то очень сильно отличается от классического майнкрафтовского, да и от текстур в демо-сценах отличается. Что мешало NVIDIA сделать нормальные классические текстуры - совершенно непонятно.
Так же по ссылкам ниже можно скачать два ресурсных пака от нвидии с HD-текстурами. Однако в этих паках нет emessive составляющей у материалов. Проще говоря, блоки лавы и редстоуна в этих паках не светятся. А еще нет нормал маппинга и бампа.
Выглядит оно как-то так.
Нахонец, мы переходим ко второму, нормальному варианту - Kelly's RTX.
Kelly's RTX pack
Кстати, хз в чём дело, но на данный момент мой гуглохром жалуется на вредоносность сайта. Так что посещаете на свой страх и риск. Первая ссылка - на саму тему с паками. Вторая - на скачивание файла. Третья - ссылка на скачивание пака с моего гуглодиска. Версия, которую я скачивал задолго до появления предъяв гуглохрома к этому сайту.
Данный пак делался с прицелом на ванильные, классические текстуры майнкрафта и потому смотрится, пожалуй, лучше всех остальных.
По большому счёту это всё. Теперь вы можете любоваться полноценной трассировкой в реальном времени с оригинальным дизайном блоков.
Но есть ряд важных аспектов. Ими мы сейчас как раз и займемся.
Грёбаная тьма
Начнём с того, как в игре работает освещение с точки зрения геймплея и функциональности. Вот как выглядит наша тестовая сцена в оригинале, без RTX и прочих шейдеров (в потолке дырка, без неё непроглядная тьма)
А так с RTX. Как мы видим, никакой свет не попадает внутрь шахты. Результат - темно как в жопе у коренного жителя африканского континента.
А вот немного модифицированный вариант.
Как мы это сделали? Сейчас мы займемся своего рода моддингом. Идём на нашем компе по следующему адресу:
C:\Users\"имя вашей учетной записи на вашем компе" \AppData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_"куча цифр и буков"\LocalState\games\com.mojang\resource_packs\Kelly'sRTX\textures\blocks
Далее нам нужна текстура камня. И не простая текстура, а MER-текстура - stone_mer. MER означает "Metallness-Emissive-Roughness" - классические PBR параметры, отвечающие за зеркальность, свечение и матовость материала соответственно.
Красный цвет в них отвечает за metallness - зеркальность. Зеленый отвечает за emissive - свечение. Синий отвечает за roughness - матовость. Нам нужно к нашей синей текстуре нашего матового камня добавить немного зеленого цвета.
Для этого расчехляем наш купленный на торрентах за кровные 0 рублей фотошоп. Если вы не являетесь поклонником продукции Adobe, то можете заюзать GIMP или Krita.
По умолчанию параметр G: (зеленый цвет) стоит в значении 0. Я выставил значение 2 и просто залил полученным цветом всё изображение.
Благодаря этому текстура нашего камня по умолчанию слегка светится и вы даже в самой анальной темноте не сможете потеряться.
В принципе можно выставить значение и свыше 2, но желательно не больше 5.
Подразумевается, что эту же операцию нужно провернуть со всеми текстурами, которые могут встретиться под землей - гранит, андезит, гравий, все руды и так далее. Однако мне лень тратить время на ручной перебор сотен текстурок. Если кто-то умеет в скриптинг в среде фотошопа, то он бы в два счёта смог сделать эту работу. Лично я не знаю и не умею.
А ещё было бы здорово, если бы Microsoft или NVIDIA сделали некий глобальный параметр, который всем материалам добавлял чутка emissive. Однако эта технология явно не столько для удовольствия людей делалась, сколько ради маркетинга. И об удовлетворении подобных прихотей они наверняка даже не подумали ни разу.
Normal map & Bump map
Вариант от NVIDIA имеет нормал маппинг. Это такая фиолетовая текстурка, которая как бэ поворачивает пиксели и создаёт эффект игры света на поверхности, тем самым имитируя объем. И потому этот пак может давать более интересные результаты с технической точки зрения. Однако его нужно перерисовать под ваниллу чуть менее, чем полностью. Этим я даже не пытался заниматься.
Вариант от Kelly по дефолту не поддерживает нормал маппинг. Вместо этого он работает через бамп маппинг - черно-белую текстурку. Это чуть более примитивная технология, которая как бэ приподнимает пиксели и тем самым создаёт объем. Очень грубый объем. На практике оно выглядит как кафельная плитка.
Данный эффект можно убрать или снизить, обработав текстуры с припиской normal. Тут для примера я взял текстуру песка (sand_normal) и залил ее черным цветом. И получилось это.
Зеркала и отражения
По дефолту в этих паках нет объектов, которые могли бы выполнить функцию полноценных зеркал. Но их можно сделать самому. Далее я взял текстуры железного блока (iron_block) и превратил его в зеркальный блок. Базовый цвет белый, PBR чисто красный, бамп тупо черный. И вот что получается.
И оно даже худо-бедно выдаёт рекурсию. Но на последнем переотражении оно не затухает, а просто выдаёт базовый цвет.
Вообще экспериментировать с текстур паками для RTX наверняка можно очень много и очень долго. Но я предоставлю эту возможность вам. Лично меня Minecraft задушил целиком и полностью. Хочу отдохнуть от него.