В 2010-х EA занималась мобильными Dragon Age и Dante's Inferno — их отменили ради игр с микротранзакциями

Компания также планировала выпустить на смартфонах амбициозный шутер от третьего лица по новой IP, который находился в разработке три года.

В 2010-х EA занималась мобильными Dragon Age и Dante's Inferno — их отменили ради игр с микротранзакциями

Портал Stealth Optional взял интервью у Дэниела Тонкина, бывшего арт-директора студии IronMonkey (нынешняя Firemonkeys), которую EA купила в феврале 2010 года для работы над мобильными версиями своих тайтлов. В рамках беседы разработчик рассказал о трёх так и не вышедших проектах, находившихся в производстве в начале 2010-х.

Первая из этих игр — мобильный спин-офф Dragon Age. IronMonkey занималась им во время того, как BioWare трудилась над полноценной второй частью. Это должна была быть изометрическая экшен-RPG в духе Diablo, сюжет которой разворачивался параллельно с историей Origins — но с новыми персонажами и локациями.

Тонкин заявил, что EA всецело поддерживала авторов, а сотрудники BioWare оставляли о тайтле положительные отзывы.

Это был крупный проект. Чувак, её отмена была просто душераздирающей. Мы работали над этой игрой на протяжении шести месяцев — она должна была стать чем-то вроде Diablo. EA поддерживала то, что мы делали, понимала, что нам предстоит внести некоторые правки и была уверена в том, что мы сможем обеспечить геймерам наилучший игровой опыт.

Дэниел Тонкин, бывший арт-директор студии IronMonkey

Второй так и не вышедшей игрой был порт Dante's Inferno для смартфонов. Разработчикам предстояло превратить оригинальной 3D-слэшер в двухмерный сайдскроллер.

По словам Тонкина, мобильная версия получалась хорошей с точки зрения графики и левел-дизайна, но из-за того, что руководство не уделяло проекту должного внимания, геймплей был в таком состоянии, что исправить все ошибки в срок было невозможно.

Бывший арт-директор признал ошибку, объяснив это тем, что на тот момент Iron Monkey занималась несколькими проектами. Студия начала более активно трудиться над портом, пытаясь улучшить игровой процесс, но EA выделила на доработку всего лишь полгода, и разработчикам не хватило этого времени.

Правда в том, что мы не уделяли Dante's Inferno должного внимания. Мы одновременно работали над несколькими проектами, но совершили ошибку, позволив Dante's Inferno остаться без руководства. Я начал работать над этой игрой слишком поздно — когда я посмотрел на результат, то просто развернулся и ушёл. У нас было множество красивых артов, отличные фоны, хорошие модели персонажей, но геймплей был ужасным.

Дэниел Тонкин, бывший арт-директор студии IronMonkey

Ещё одной отменённой игрой от IronMonkey был шутер от третьего лица по новой IP. Тонкин не стал вдаваться в детали, но отметил, что безымянный тайтл был амбициозным, а студия работала над ним на протяжении трёх лет.

Разработчик сообщил, что ему нравилось сотрудничество с EA до тех пор, пока компания не начала сосредотачиваться на условно-бесплатных проектах с микротранзакциями вроде The Simpsons: Tapped Out и Candy Crush. По его мнению, именно такая политика и привела к отказу от трёх потенциально успешных релизов для смартфонов.

13K13K показов
8.6K8.6K открытий
11 репост
109 комментариев

Сменили говно на мочу.

Ответить

Вот не не надо, во времена кнопочных телефонов до начала 2010-х выходили годные мобильные игры.

Ответить

Годных ААА проектов на мобилу не так много так то

Ответить

Да не, норм в принципе.
Но да, не особо.

Ответить

А ЕА в 2010 нормально так на мобилу топ проектов наваливало. Но пластмассовый мир победил, микротрансакции оказались сильней.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Классика

Ответить