Shattered pixel dungeon - лучше оригинала?
Однако, время шло, игра обновлялась, а Watabou подумывал о завершении этой истории. Красивом жесте, что мог бы обессмертить его детище и помочь другим людям. Потому, 26 июля 2014 года разработчик выложил исходный код в свободный доступ.
Учитывая небольшой размер игры (чуть больше 3 МБ), популярность на Android и геймплейную простоту (хоть сложность в самой игре довольно высокая), в Интернете стало появляться множество форков - отдельных игр, созданных на базе кода другой (в нашем случае, Pixel dungeon).
Сейчас форков в Google play - как грибов после дождя, и процесс не думает останавливаться: постоянно выходят новые и обновляют старые. Тематика и изменения различны: в одних ограничиваются поддержкой языков (оригинал сделан на английском), другие - добавляют новый контент или, к примеру, сохранения, превращая roguelike в RPG.
Однако, наибольшей славой среди всех проектов обладает Shattered pixel dungeon, разработанный Эваном Дебенхамом вместе с командой людей, занимавшихся дизайном, звуками, музыкой, локализацией. Почему он настолько хорош и в чëм состоят отличия от оригинала - читайте в этой статье.
Эпические гимны
Создатели SPD, в отличие от многих других форков, разительно меняющих геймплей, решили бережно передать дух оригинала, доработав и расширив всë, на что падал пытливый взгляд игроков. И эта бережность заметна уже в главном меню. Вернее, слышна.
В PD было всего 2 композиции за авторством Cube_code: одна - для главного меню, другая - для непосредственно забегов. Мелодии вышли неплохие - ничего выдающегося, но как фон для приключений сойдëт.
Композитор SPD Кристиан Хааристо написал целых 11 превосходных композиций, притом, первые 3 - это каверы 2 оригинальных. Просто послушайте изначальную музыку главного меню, а потом - изменëнную.
Ещë интереснее изменилась музыка в забеге - из неë получились сразу 2 темы: самого забега и босса. Да, музыкальное разнообразие в игре скакнуло вверх: если раньше ты на протяжении всего забега слушал одну и ту же композицию, то теперь у каждой локации и босса (а их в игре 5 штук) появился свой OST.
Причëм, при входе в комнату босса музыка пропадает вовсе, оставляя тебя наедине со звуками своих шагов, включаясь лишь при встрече с самим главгадом. Впечатление при первой встрече незабываемое (да и при последующих тоже).
Представьте: вы идëте по пещерам, спускаетесь до 15 этажа и музыка резко обрывается. А спустя несколько шагов - лестница обваливается, металлический голос воспроизводит: "ОБНАРУЖЕН ПОСТОРОННИЙ", а вместо успокаивающих мелодий пещер начинает играть это:
Классовое разнообразие
Что же, музыкой мы насладились, но в игру пришли не за этим (вернее, не только за этим). Пора начинать забег! Но сначала нужно выбрать, каким классом мы спустимся в глубины подземелья. Для этого переходим на страницу "Select your hero". И уже тут мы видим, насколько сильно постарался Эван, чтобы сделать персонажей более интересными, а игру за них - уникальной.
В оригинальной игре у каждого из персонажей было 5-6 особенностей: уникальное стартовое оружие и экипировка, бонусы при поедании еды, опознанные с самого начала предметы и так далее. 3 героя открыты с самого начала, а для разблокировки Охотницы требуется хотя бы раз победить 3 босса.
Хоть каждый персонаж имеет свои особенности и геймплей за каждого вышел ± непохожим на других, им не хватает гибкости внутри класса. Если ты Воин, то твоя стезя - мощное оружие ближнего боя и крепкая броня. Однако, бонусы к ним не такие значительные и, по сути, с таким набором может играть любой персонаж. Обратная ситуация: Воину ничто не мешает использовать волшебные палочки и скрытные атаки.
В SPD пошли дальше и сделали классы более уникальными и специализированными. Вам всë ещë ничего не мешает пользоваться «непрофильными» предметами (притом, довольно успешно), но бонусов к вашим классовым особенностям стало больше.
Это стало возможно не только благодаря изменëнному стартовому снаряжению, но и системе талантов. В PD за убийство врагов начислялся опыт, а при достижении следующего уровня герой получал прибавку к здоровью, точности и уклонению. В SPD персонаж кроме плюсов к характеристикам получает очко талантов, которое можно потратить на пассивную способность.
За счëт талантов появилась возможность более продуманной прокачки персонажа. К примеру, тот же Воин на старте может взять талант на +к максимуму щита, на лечение за опознание предметов, за лечение при трапезе на лоу хп или на ускоренное опознание оружия и брони. Учитывая, что у каждого стартового таланта есть 2 уровня, без зелий вы сможете прокачать лишь 5 из 8, а порядок прокачки зависит лишь от ваших нужд - мы получаем несколько вариантов старта даже без учëта найденных предметов.
После победы над первым боссом нам откроется 2 линейка талантов, делающая героя ещë более самобытным. И опять же, без специальных зелий прокачать удасться лишь 6 талантов из 10 - выбирайте с умом.
Справедливости ради, Watabou тоже пытался разнообразить прохождение внутри забега. После победы над 2 боссом герой получал Том мастерства, наделявший читателя 1 из 2 специализаций. Так, Воин мог стать Гладиатором, урон которого увеличивался с каждым успешным попаданием, или Берсерком, повышавшим свой урон от недостающего здоровья. Неплохо, но недостаточно.
А ещë, если вы хотя бы раз победили 2 босса, эта книга добавлялась к вашему стартовому снаряжению. Хоть и мизерная, но метапрогрессия. Выходит, PD уже не Roguelike? Оставим этот вопрос на откуп ценителям.
В SPD же специализация тоже из предмета со 2 босса (только Том заменили на маску). Однако, пассивные бонусы от неë стали куда серьëзнее. Также, добавлялась ещë одна линейка талантов, причëм, 3 таланта из 5 менялись в зависимости от подкласса.
Ещë большего разнообразия геймплей достигает после победы над 4 боссом. В оригинале с супостата выпадали инструменты бронника, превращающий доспехи в броню героя с уникальной активной способностью, зависящей от класса персонажа. Одна беда: еë применение тратило 1/3 от текущего здоровья персонажа, что было слишком большой ценой.
Эта механика тоже была доработана. Теперь вместо инструментов падает корона, броня имеет свой уровень заряда, что пополнялся со временем, способностей у каждого класса стало 3 на выбор, а вместе с ней добавлялась ещё одна ветка из 4 талантов (из них 3 - уникальные для каждого умения).
Как видите, даже обыкновенного Воина можно вкачать по-разному, каждый раз подбирая новые сочетания. Или собирать один и тот же билд, на котором вам удобно играть. Или адаптировать к нынешней ситуации (типа: «Нашëл мощное зачарование на броню - вкачал талант на перенос зачаров с одной брони на другую с помощью печати). Что уж говорить о других персонажах - у них тоже есть куча опций и возможностей, разительно отличающие их друг от друга.
Вот, к примеру, Маг специализируется на магии: в начале игры получает особый посох, который хорош как в накладывании магических стрел, так и в ближнем бою. Колдуна можно сделать экспертом по волшебным палочкам, боевым магом ближнего боя (с эффектами, зависящим от заклинания в посохе), некромантом, высасывающим души врагов и призывающим призраков после их смерти, адептом дикой магии, мастером защитных заклятий или даже друидом, выращивающим волшебную траву, что даëт полезные семена и оплетает врагов.
У Разбойника несколько другая стезя: до спуска в подземелье он украл из королевской сокровищницы плащ теней, что даëт обладателю возможность становиться невидимым. Вкупе с кинжалом, наносящим повышенный урон из засады, вор отлично устраняет одиночные цели или проскальзывает мимо незамеченным. А ещë он падок на различные магические артефакты и кольца, умеет бесшумно ходить и лучше других ищет различные ловушки и спрятанные двери.
Ещë интереснее Охотница, разящая врагов издалека луком духов с бесконечными стрелами. Также, в еë юрисдикции находятся метательное оружие, трава, семена, возможность видеть врагов на большом расстоянии и даже сквозь стены. При прокачке одного интересного таланта (и 1-2 волшебных палочек опционально) можно превратить «рогалик» в ферму наподобие Stardew valley.
А относительно недавно в SPD добавили 5, совершенно нового героя - Дуэлянта, с интересной механикой приëмов. У каждого оружия есть число зарядов, которые восстанавливаются со временем, а их максимум повышается с уровнем персонажа. За 1-2 заряда можно провести приëм, уникальный для каждого оружия. Рапирой или шпагой можно сделать выпад, гарантированно попадающий по цели, кортиком или кинжалом - уйти в тень, а серпом - вызвать кровотечение.
Отличие в персонажах видно даже в мелочах, вроде того факта, что у НПС- старого чародея есть уникальная фраза для каждого класса. И это мы ещë не начали забег - просто смотрим на разных героев. А что начнëтся, если начать игру?
Family friendly dungeon
На самом старте вы находите книгу - своеобразный справочник всех предметов, которые игрок находит на своëм пути. Жанр накладывает свои коррективы: навсегда в справочник заносятся лишь оружия, броня и артефакты, так как зелья, свитки и кольца каждый забег случайные. Хочешь узнать, что они делают? Выпей, прочитай или надень - тогда и выяснишь их эффект. Зелье подожгло тебя или выпустило облако газа? Сам виноват - надо было не пить, а кидать в стену. Или опознать свитком. Или догадаться с помощью рунного камня.
Рунные камни - ещë одно нововведение SPD. Помещаются в мешочек для семян, хранят слабую магию, кидаются на пол или используются как свитки. К примеру, камень интуиции - ослабленная версия свитка опознания - вместо того, чтобы прямо сообщить, что за предмет перед тобой, он предлагает сыграть в "Битву экстрасенсов", давая все варианты, что это может быть. Угадал - камень сохранится, а предмет опознается.
Камни можно найти, а можно сделать самому на алхимическом котле. Да, теперь можно варить не только зелье из 3 случайных семян. Мясной пирог, рунные камни, усиленные бомбы, починка метательного оружия и усиление волшебных палочек, особо мощные зелья и свитки, которые можно только сделать (или выбить, если есть удачливое оружие). Страницы из книги рецептов вы будете постепенно находить в комнатах с котлом - не придëтся заучивать наизусть рецепт какого-нибудь мудрëного зелья.
Вообще, в сравнении с оригиналом, Shattered предлагает игроку куда больше расходников для использования - как по количеству, так и по ассортименту. Это делает игру несколько проще PD, но, в то же время, куда интереснее. Рунные камни, зелья, свитки, бомбы, метательное оружие, палочки - у хорошего игрока всë идëт в ход, иначе герой рискует не дойти до Амулета Йендора. В один момент я даже провëл параллель с Caves (roguelike), где тоже без грамотного использования расходников далеко не уедешь.
И, если уж была затронута тема простоты - у SPD порог вхождения куда ниже, чем у PD. Если в оригинальной игре игрок получал подсказки лишь на табличках в начале этажа, то в форке персонаж уже на первых локациях находит страницы Альманаха с ценными советами. Они, конечно, раскрывают лишь основные принципы игры, но даже этого достаточно чтобы человек смог без труда вкатиться в приключение.
Подсказки и намëки могут быть даже в описании предметов и врагов. Кстати о них - бестиарий подземелья расширился, некоторые враги были изменены, а их описания - доработаны. В канализации появились увëртливые змеи и упругие слизни. Гноллы-шаманы решили, что молнии звучат не так круто, как сглазы, и переселились в пещеры - на их место в тюрьму пришли охранные роботы. Дворфы-монахи теперь не вышибают оружие из рук, отдавая предпочтение защите, а дворфы чернокнижники вместо снижения силы - ослабляют улучшенные предметы.
Некоторые изменения постигли и сами предметы. Теперь свитки зачарования просто так не найти (зато они позволяют выбрать 1 зачарование из 3). Теперь нужно искать магический грифель (для брони) или рунный камень зачарования (для всего) Сами зачарования тоже претерпели изменения. Все старые зачарования на броне обозвали проклятыми (можно понять почему), а на их место поставили более удобные и полезные.
Настоящей находкой стали артефакты - особые предметы, дающие уникальные способности или пассивные свойства. Например, духовная цепь, позволяющая притянуть врага к себе или себя - к стене. У каждого артефакта есть своë число использований, у каждого - свои условия перезарядки. Та же цепь наращивает 1 звено за каждого убитого врага. Но остерегайтесь проклятий - проклятые артефакты делают игру труднее. Цепь, например, спутывает вам ноги, иногда накладывая дебафф на скорость перемещения.
Приятнее и удобнее стал интерфейс (да и графика, в целом, тоже). На полоске здоровья персонажа теперь пишется, сколько именно у него здоровья. Кнопки "Исследовать" и "Обыскать" объединили - на освободившееся место добавили быстрые слоты для использования предметов без необходимости открывать инвентарь. В правом верхнем углу отображается не только этаж, но и его особенность. А в настройках завезли поддержку альбомной ориентации.
Наконец, в игру ввели лор в виде записок. На каждом этаже можно найти обрывки дневников, раскрывающих историю мира игры. Что произошло в тюрьме, историю грустного призрака, первые дни тирании короля дворфов - всë это довольно интересно изучать.
И это - лишь верхушка айсберга, то, что видно невооружëнным глазом. Самые захватывающие вещи разработчики приберегли на потом.
Награда для достойных
Те, кто играл в PD, примерно представляют, из каких элементов состоит игра. 5 локаций, в каждой из них - 5 этажей, на каждом 5 - босс. В самом конце - амулет Йендора, артефакт невообразимой мощи, главная цель нашего похода. Звучит гораздо легче, чем есть на самом деле. SPD решила не менять этот путь, но улучшила каждую его деталь.
Путешествие начинается в Канализации под городом - верхней части подземелья. Тëмная магия едва добирается из глубин, но даже еë хватает, чтобы сумчатые крысы, крабы и сточные змеи стали сильнее и злее. Гноллы-разведчики снуют в темноте, рой мух вьëтся над нечистотами, а слизни недовольно хлюпают при виде вас.
Помимо бестиария, значительно улучшили квест печального призрака. Раньше он просил найти его розу или убить вонючую крысу, давая в награду своë оружие или доспехи. Теперь, заказ на крысу будет лишь если сам призрак появится на 2 этаже. На 3 придëтся мстить гноллу-трикстеру, за спиной которого целый колчан огненных и ядовитых дротиков. А на 4 - древнему крабу, который умудряется своей единственной клешнëй блокировать всё не внезапные атаки. Благо, теперь мы хотя бы видим, какими конкретно вещами владел призрак до гибели.
Наконец, вы доходите до 5 этажа, где вас ожидает Жижа...Простите, Слизень. Его арена из комнаты с длиннющим коридором превратилась в большой бассейном с несколькими комнатами рядом. А его заряженная атака теперь телеграфирует, заранее предупреждая, что стоит отойти подальше.
Увы, маяк Ллойда с него больше не падает. Зато можно подобрать кусочки тëмной слизи и сварить зелье водной регенерации, чтобы лечиться, стоя в воде. Или соединить с бомбой, чтобы показать мощь заряженной атаки врагам. Или продать, на худой конец. В любом случае, со Слизня выпадет ключ, открывающий путь во второй регион - Тюрьму
Тюрьму строили для самых опасных преступников города - чтобы уж наверняка никто не смог сбежать. Однако, тëмная магия из глубин подземелья сводила с ума всех его обитателей: воров, скелетов, стражников, боевых роботов DM-100 и некромантов. В общем, опасное местечко. Потому, первым делом рекомендуется пойти в магазин, где торговец скупит у вас всë ненужное и продаст всë необходимое.
Враги стали куда сложнее и продуманнее, по сравнению с Канализацией. Скелеты после смерти взрываются, раня костями всех находящихся рядом. DM-100 пускают разряды электричества, особенно больно бьющие в воде. Воры могут украсть у вас предмет и скрыться, а особо опытные - ещë и наложить ослепление с отравление. Стражники притягивают к себе цепями, калеча на несколько ходов. Некроманты вызывают скелетов и фантомов, исцеляя и усиливая их.
Хорошо, что на одном из этажей нам встречается старый чародей, просящий принести редкий ингридиент для волшебной палочки. Теперь, вместо невидимой рыбы или порченого семечка, он может попросить нас принести прах молодого элементаля (а для этого его надо сначала призвать, кинув свечи на пентаграмму в нужном порядке, а затем прибить), прах мертвеца (после его взятия вас будут преследовать призраки) или семя гнилоягоды (еë охраняют гигантские лозы, а она сама воняет похлеще чем дуриан). И да, выбор награды теперь не из боевой и не боевой палочек, а из 2 конкретных.
И вот, преодолев все невзгоды, мы доходим до Тенгу - ниндзя из древнего клана, что охраняет выход из тюрьмы. Он не любит ближний бой, предпочитая закидывать героя сюрикенами, а когда тот подождать ближе - телепортироваться на другой конец комнаты. Проблема в том, что по центру комнаты стояли пустые ловушки, которые иногда наполнялись ядовитыми дротиками.
Эван сделал бой с ним интереснее, добавив лишь 1 деталь: ядовитые ловушки после каждой телепортации Тенгу меняют своë месторпсположение и через пару ходов исчезают. Это заставляет смотреть на них и запоминать безопасный путь к ниндзя. Впрочем, ничто не мешает выпить старые-добрые зелье левитации или расстрелять его издалека.
Но самый смак начинается, когда здоровье босса падает до половины. Тогда Тенгу исчезает со словами: «Давай-ка сделаем битву интереснее...». Он оказывается в соседней комнате, которая резко становится просторнее. Ядовитых ловушек в ней нет, зато ниндзя начинает пускать горящий газ, кидать электрогранаты и взрывпакеты с таймером на 3 секунды.
Оказав ему услугу (по-другому интерпретировать слова Тенгу «Наконец-то свободен...» я не могу) он оставляет после маску, дающую нам возможность выбрать подкласс героя. О том, насколько это важно, я писал выше. Теперь спуск в пещеры открыт.
А там - ещё 1 магазин (с товарами подороже) и новые, ещë более опасные враги. Летучие мыши, что умеют быстро летать и высасывать здоровье. Гноллы-шаманы, ослабляющие героя своей магией (как именно ослабит - подскажет цвет маски). Гноллы-громилы, ярость которых настолько велика, что они продолжают сражаться ещë несколько ходов даже после гибели. Пауки - ловцы в паутину, исповедующие тактику: «Укусил-отравил-убежал-повторил». И огромные DM- 200, кулаки которых настолько огромны, что они не могут проходить через двери, и им останется лишь от злости портить воздух.
Кроме всех этих монстров в пещерах расположился тролль-кузнец со своей наковальней. Его квест никак не изменился, но разработчики обещают, что и его скоро переработано. А пока - довольствуемся старым-добрым «Убей летучую мышь киркой» и «Собери 15 кусков руды тëмного золота», чтобы объединить 2 одинаковых опознанных предмета в 1 более мощный.
Перебив всех на своëм пути, мы спускаемся на 15 этаж, проходим несколько шагов в любой угол... Спуск заваливает, а навстречу нам выходит DM-300 - вершина инженерной мысли дворфов. Раньше вся его сила была лишь в мощных кулаках и неукротимой вони. Теперь, вонь заменили на направленный газовый выстрел, обрушение потолка и получение щита при контакте с линиями электропередач на полу. При потере трети здоровья робот подключается к высоковольтной опоре и становится неуязвимым. В таком случае, требуется найти еë и сломать. Повторять до тех пор, пока от консервной банки не останется один металлолом.
После взрыва робота, и завал на лестнице, и ворота в город таинственным образом исчезают - путь свободен. Не забудьте только подобрать фрагменты, оставшиеся после победы над механизмом - их тëмная энергия позволит сделать проклятые, но мощные расходники.
Город дворфов - подземное королевство, где власть захватил чернокнижник-тиран, а его жители из механиков переделались в колдунов. Дворфы-вурдалаки, что не умрут, пока их живой товарищ рядом. Дворфы-чернокнижники, владеющие магией деградации. Дворфы-монахи, блокирующие атаки силой концентрации. Големы, телепортирующиеся по уровню. Элементали, что поражают героя огнëм, молнией или холодом.
Здесь же (если разглядите) вы найдëте предприимчивого беса - дружелюбного чертëнка, который попросит вас истребить монахов или големов, а в качестве доказательства принести их жетоны. За это бес подарит вам проклятое кольцо на +3 - останется только очистить и надеть. А ещë - откроет магазин перед финальным этапом.
Раскидав всех прихвостней чернокнижника - спускаемся на 20 этаж, прямиком в тронный зал, где король восседает на троне. Сначала он решит разобраться с вами лично, иногда призывая вурдалаков с жизненной связью. Когда герой накостыляет колдуну, тот окажется у себя на троне, станет неуязвимым и поочерëдно призовëт 3 волны врагов. Когда с врагами будет покончено, он снова слезет с трона, став уязвимым, и будет призывать приспешников без остановки, наложив на себя при этом чары отложенного урона. Нанести королю много урона, стать невидимым - и повелитель падëт, а за ним - и все его приспешники.
На прощание, король предупредит, что в глубинах подземелья обитает Древнее зло, и оставит на месте гибели корону, превращающую броню в геройский доспех с активной способностью. Про эту часть игры я уже тоже упоминал.
Кстати, попробуйте вместо того, чтобы использовать корону, отнести еë Королю крыс на 5 этаж. Да, идти долго, но результат вас удивит.
И вот, герой выходит на финишную прямую - чертоги демонов, бывшая обитель дворфов, которую захватили демонические силы. В этом царстве тьмы почти всегда темно, поэтому запаситесь факелами. Обычно опытные игроки копят 3-4 свитка магической карты и спидранят до выхода, ибо встречаться с местными обитателями - себе дороже. Однако, разработчик сделал ловкий ход. На каждом этаже чертога демонов есть комната, в центре которой стоит демонический портал - рассадник тëмной энергии. Он имеет много здоровья, постепенно вызывает демонов-потрошителей и ускоряет их призыв, когда получает урон. Однако, если одолеть портал, то с него выпадет зелье исцеления, а демоническая энергия начнëт рассеиваться, что ослабит финального босса.
Кроме потроштелей, умеющих прыгать на врагов и наносить кровоточащие раны, в чертогах обитают злобоглазы, чьи лучи прожигают всех насквозь, суккубы, владеющие магией очарования и скорпионы, стреляющие калечащими иглами на расстоянии. Драться с ними - опасно, даже с мощным снаряжением, потому, рекомендуется добежать сначала до портала, а потом - к выходу.
Вот он, кульминационный момент! Герой спускается на 25 этаж, где в огромной зале на возвышении величественно расположился Йог-Джева - древнее зло. Вернее, его глаз - аватар в материальном мире. Сам глаз лишь может стрелять лучами с задержкой и призывать себе на подмогу прислужников. Если вы не схалтурили и по дороге зачистили всё порталы - во врагах окажутся одни личинки. В ином случае, ждите, что Йог позовëт на чай весь бестиарий мира демонов.
При потере 300 здоровья, бог сгустит темноту и под шумок призовëт одну из 6 своих дланей, сам при этом став неуязвимым. Руки Бога - грозные противники, каждая из которых тянет на полноценного минибосса. После победы над рукой, Йог-Джева удвоит свои старания: врагов и лазеров станет больше, а появляться они будут чаще. И так - ещё 2 раза. На последних 100 хп князь демонов будет сражаться со всей своей яростью, но умение и доблесть, в конце концов, победят.
За огромным глазом прятался небольшой зал - 26 уровень подземелья - с амулетом Йендора на пьедестале.
Помните, я говорил, что самое сладкое Эван оставил на десерт? Так вот, встречайте - режим «Восхождения» - в котором нужно подняться с амулетом до поверхности. Казалось бы, пустяковая задача для такого гигачада, как наш герой, но демоническая магия Йога-Джевы пропитала амулет, сделав его вместилищем демонической силы. Чтобы очистить его, потребуется подняться на поверхность, но магия внутри артефакта будет мешать вам и усиливать врагов.
Пусть план всех этажей уже известен, враги продолжают появляться, порталы недоступны, а амулет с каждой комнатой становится всё тяжелее и тяжелее. Лишь смерти врагов по пути лишает его сил. Комнаты, где когда-то теперь обитали боссы, теперь радуют куда больше, ведь в них нет врагов, а здоровье восстанавливается само собой.
Последний рывок, лестница с 1 локации - и забег пройден! Нам покажут персонажа, что стоит на зелëной траве под синим небом и ярким солнцем. И лишь тогда осознаем, насколько нам их не хватало. А, ну и приятная мелочь: если вылезете на поверхность с экипированной сухой розой (да, той самой), то позировать будете в компании призрака.
Пенсия? Не для героев!
Любителям «рогаликов» не нужно объяснять, в чëм смысл продолжать делать забеги после 1 полного прохождения. Нужно попробовать всё расходники, кольца, артефакты, способности, классы, подклассы, билды, тактики и многое другое. Да и сам по себе процесс довольно весëлый. Но чем может увлечь игра обычных игроков?
Во-первых, в игре есть система значков (достижений), что выдаются за свершения в игре. У некоторых есть степени (бронзовая, серебряная, золотая), если достижение однотипное. Некоторые сделаются сами собой, какие-то - крайне тяжëлые, а для нескольких придëтся сделать... Не самые стандартные действия.
Во-вторых, после одного прохождения для игроков открываются Испытания - усложнения для забегов. Причëм, не просто увеличение характеристик врагов, а изменение ключевых механик игры. Например, усложнение боссов с изменениями их фаз. Или аллергия на зелья исцеления и солнечник. Или полная темнота на каждом этаже (зато факелы попадаются куда чаще).
В третьих, для тех, кто любит соревнования, предусмотрен режим Ежедневного забега, где игроки со всего мира играют в одном и том же подземелье, стараясь набрать очков больше, чем у остальных. Есть ещë пользовательский сид - если вдруг захотелось повторить свой забег или сделать такой же, как у знакомого. Но стоит учесть, что достижения в нëм не получишь.
И на этой ноте я откладываю перо и ставлю точку в своëм рассказе. Но не в игре. Ибо игра, несмотря на то что в ней уже контента на многие часы, продолжает обновляться и дорабатываться. Игра без доната, без рекламы, без всех прочих атрибутов мобильного гейминга - чистый Roguelike и ничего более. И этого оказалось достаточно, чтобы получить народную любовь, уважение и поддержку.
Ах да, напоследок. Игра есть в Стиме и продаëтся за сущие копейки. Намëк понятен?
Всего вам доброго.
Ах да, напоследок. Игра есть в Стиме и продаëтся за сущие копейки. Намëк понятен?А еще есть полностью бесплатный DCSS в котором механик просто как у дурака фантиков
Отвечая на вопрос в заголовке: однозначно лучше. Множество QoL улучшений (сумка для семян со старта, бутылка для капель со старта) + заметно меньшая зависимость от рандома - это уже само по себе успешный успех даже без нового конента.
Что такое ранние этапы подземелья?
Я никогда не беру это талант потому, что не понимаю его