Управление в мобильных шутерах
Мышь и клавиатура являются эталоном удобства управления, когда речь заходит о FPS и TPS играх. Ступенью ниже идёт геймпад, а на самом дне этой лестницы - экран смартфона. Из-за этого разработчикам мобильных шутеров приходится всячески упрощать геймплей, снижать темп и давать игрокам возможность тонкой настройки управления. Давайте разберём, как можно максимально улучшить удобство стрельбы на мобильных устройствах - от интерфейсов до внешних девайсов. Разбирать будем преимущественно PvP шутеры, так как в сингловых управление компенсируется сложностью.
Настройка
Самое первое, что должен дать игроку разработчик мобильного шутера - это максимальную гибкость настройки управления. Шутеры достаточно хардкорный жанр на мобильном рынке, а хардкорщикам (мобильным) нужно давать максимальную свободу в способе игры. Даже отсутствие настроек прозрачности или размера кнопок может заставить игрока удалить игру, так как малейшее неудобство управления ведёт к проигрышу. Тут следует равняться на PUBG Mobile, в котором куча кнопок, но (почти) тончайшая настройка их расположения, прозрачности и размера делает управление максимально удобным для разных игроков.
Автострельба и помощь в прицеливании
Для ПК-бояр и консолецарей эти слова сродни "аиму" и "валлхаку", но в мобильном шутере это необходимое зло. Дело в том, что на тачскрине одним пальцем возможно выполнять только одно действие, а значит двумя пальцами нельзя одновременно ходить, целиться и стрелять. Можно либо ходить и стрелять, либо ходить и целиться, либо стрелять, целясь стоя. Конечно, можно целиться, удерживая огонь, но тогда разброс нарастает с каждой миллисекундой, пока вы ловите врага. А если в игре разброс незначительный, то вы всё равно потратите патроны впустую. Да и чем меньше кнопок, тем лучше. Поэтому большинство шутеров поддерживают автострельбу при наведении на врага и автослежение при близком прицеливании. В большинстве игр эти функции можно отключить, отдавая преимущество. Возможно ли как-нибудь это сбалансировать? Давайте пофантазируем.
Можно сделать автоприцеливание и автострельбу взаимоисключающими функциями. Если ты хорошо целишься - автострельба в помощь. Если хорошо стреляешь без разброса - автоприцеливайся. Но для этого нужно, чтобы разброс имел большую роль в игре. А это ещё одно усложнение и без того не самого популярного и удобного жанра.
Ладно, давайте теперь сделаем автострельбу и автоприцеливание дефолтными, как в большинстве казуальных шутерах типа Guns of Boom и Combat Assault. Кажется, что теперь всё сбалансировано - кто лучше наводится и движется, тот побеждает. На деле же игра превращается в скучный тир с укрытиями и кемперами. Да, кемперы есть во всех шутерах, но в мобильных они особо критичны, так как на тачскрине вертеть камерой особо неудобно. В Guns of Boom и Combat Assault очень медленное перемещение, нет существенного рывка, приседания и прыжка. Это сделано для концентрации игрока на самой стрельбе и перемещении за укрытиями. Однако, из-за этого игре не хватает динамики и тактических возможностей (нельзя быстро отступить, обежать укрытие, прокрасться вприсядку, выглядывать из-за невысоких укрытий). На мой взгляд, быстрый рывок и приседание могли бы дать больше возможностей использования окружения, на что и опираются эти игры. Но, так как они более казуальны, они идут в сторону упрощения.
В более хардовых шутерах, таких как Critical Ops, нужно стрелять отдельной кнопкой. А также можно приседать и прыгать, что кажется только лишними движениями, когда палец должен постоянно менять области для стрельбы и обзора. Впрочем, если для быстропальцевых хардкорщиков это не проблема, то почему бы не дать такие возможности?
Наиболее грамотный подход, мне кажется, реализован в играх от Azur Games - Modern Strike и World War Heroes. Там автострельба и автоприцеливание дополняется рывком и приседанием, что помогает лучше использовать укрытия. Прыжка нет, но он тут совсем не нужен.
Во всех вышеперечисленных играх экран дополнительно занимают кнопки перезарядки, аптечки и иногда метания гранаты, поэтому каждая игра старается минимизировать управление, избавляясь от лишних функций для упрощения в ущерб геймплею (если игра больше казуальная), или наоборот, добавляет как можно больше, перегружая интерфейс (если игра больше хардкорная). И только в некоторых шутерах соблюдается играбельная середина, собранная из казуальных и хардкорных элементов.
Экран смартфона не самый удобный контроллер для игры в шутеры. Поэтому разработчики должны упрощать интерфейс, но не в ущерб геймплею. Интерфейс и геймплей в мобильных шутерах связаны наибольшим образом и напрямую зависят от целевой аудитории. Тут надо очень постараться, чтобы у игрока не было раздражения от игры. Что выходит не у всех разработчиков.
Игровые решения
Если подключение клавиатуры и мышки к смартфону звучит как маразм и читерство, то внешний геймпад кажется менее колхозным решением, если нет Nintendo Switch, а удобно поиграть в дороге всё же хочется. Сейчас на рынке есть множество различных контроллеров для мобильных устройств.
Также некоторые производители смартфонов выпускают специальные "игровые" версии. Тут можно выделить Black Shark от Xiaomi с игровой начинкой и сомнительной внешней насадкой с джойстиком.
Самым же навороченным на сегодняшний день является Asus ROG Phone - тут вам и джойстик, и раскладной кейс, и внешний куллер, и даже док станция.
Но, на мой взгляд, решение проблемы мобильного управления в играх можно решить более изящно, добавив сенсорные (или механические) кнопки, имитирующие триггеры, на углы телефона. Сейчас есть только накладные триггеры:
Но, почему-то, ни один производитель пока не задумывается о таком простом решении (насколько я знаю). Мобильный рынок игр растёт из года в год, и такие дополнительные кнопки, встроенные в корпус, могли бы сильно упростить жизнь смартфонным геймерам, делая шаг навстречу всё большему удобству управления и развитию игрового сегмента.
Как вы думаете?