Почему нам не нужны мобильные игры на телефонах?
Зачем крупные издательства возвращаются на рынок мобильных игр и адаптируют культовые серии под free-to-play?
На E3 2018 от «корпорации зла» Electronic Arts никто не ждал чего-то хорошего. Времена Dead Space и Mirror's Edge прошли — только лутбоксы, только хардкор. И когда казалось, что ничего хуже «казино» уже не придумать, EA выкатила мобильную версию Command & Conquer. И не просто выкатила, а долго и нудно рекламировала ее на главной игровой выставке, где обычно показывают ААА-проекты, а не tower defence.
Полыхнуло как у прессы, так и у геймеров. Не полыхнуло только у казуальщиков. Почему? Потому что они не смотрели презентацию и, скорее всего, в этот момент играли в match-3 в очереди к врачу, в пробке на московской улице или дома, уютно устроившись на диване.
Почему это проблема?
Напомню, что история с лутбоксами закончилась благополучно. Огромное количество негатива привлекло внимание судебной системы Бельгии и такую монетизацию признали «казино». Теперь Konami, Valve, Blizzard и Square Enix отключают лутбоксы в своих играх, чтобы легально выпускать в Бельгии свои продукты. Хотите продавать игры? Будьте, пожалуйста, законопослушны.
Вопрос только в том, сможем ли мы победить мобильные игры с донатом от крупных издательств? Кажется, в этот раз дизлайки под роликами на YouTube никак не повлияют на решения больших боссов из корпораций: продавать предметы внутри приложения законом не запрещено.
Краткая история монетизации в мобильных играх
iPhone сделал две важные вещи: пересадил людей с кнопочных телефонов на сенсорные экраны и научил платить деньги за приложения. Случилось это в начале 2010-х. Появление магазина приложений AppStore изменило представление о мобильных играх. Геймерам, разработчикам и издательствам открылся дивный мир новых технологий, цифрового ритейла и небывалых мощностей карманных устройств. Почему на телефонах так и не появился свой Skyrim? Все просто: он никому не нужен.
Вначале существовала теория, что мобильные игры на телефонах — это игры с приставок и компьютеров адаптированные для мобильных экранов. И продавали их соответственно: за полцены от большого проекта. Геймер покупал игру один раз и больше не тратил на нее ни цента. Вообще. Так было с ранними клонами от Gameloft, которые открыто копировали Call of Duty, Halo и Diablo.
Крупные издательства по инерции делали также: EA выпустили Dead Space для телефона в 2011 году, а в 2013 Eidos и Square Enix разжились Deus Ex: The Fall. Правда, спрос на такие игры оказался невысоким. Еще ниже оказался спрос на порты — в GTA или Max Payne было неудобно играть на телефоне без геймпада. Эти игры были рассчитана на ностальгирующюю публику, которая была готова подключать внешнюю периферию или мучиться с управлением.
Поэтому возникла теория номер два: у мобильных игр свой, особый путь. И путь этот условно-бесплатный.
Условно-бесплатная модель успешно проявила себя ММО еще в 2008 году, когда вышла Perfect World. Изначально она распространялась по подписке, но когда перешла на условно-бесплатную модель, то стала моментально успешной. Конечно, она была не первой. Такой формат продажи возник естественно: многие китайские игроки играли в ММО в интернет-кафе, а чтобы защитить себя от пиратства, издатели придумали изящное решение: распространять игру бесплатно, а зарабатывать на продаже внутренних предметов. В идеале донат должен работать так, чтобы игрокам было комфортно, а разработчикам — доходно. Это в идеале.
На практике же индустрия развлечений превратилась в рынок. В воздухе пахло деньгами и эти деньги начали стричь на огромной аудитории,. Постепенно технология free-to-play перестала учитывать интересы геймера и превратила игры в финансовую систему. В какой-то момент работа художника или геймдизайнера перестала играть важную роль. Теперь придумывают монетизацию, а потом, вокруг нее, выстраивают игру.
Мобильные игры появились в тот момент, когда схема ММО была отработана до идеала. И поэтому было взято все самое лучше: никакого геймплея, только донат. В таких условиях большинство крупных издательств перестали делать большие проекты и переключились на маленькие. Подходы были разные: Eidos выпускала отличную серию головоломок GO с Ларой Крофт и Хитменом, а EA сосредоточилась на спортивных симуляторах и казуальных стратегиях. Если мы говорим о бизнесе — это правильное решение, но с точки зрения хардкорных игроков — крайне неудачное.
Тем временем рынок рос и развивался. К 2018 году половина всей выручки в сфере видеоигр оказалась в руках тысячи студий, которые делали игры для телефонов и выпускали ММО для PC. Об этом сообщает издание Newzoo и добавляет: рынок в 2019 году будет только расти, а Азиатско-Тихоокеанский регион — самый доходный.
Только представьте: половина всех денег в игровой индустрии сосредоточена в free-to-play проектах (включая «мобильники» и ММО), а количество активных игроков превышает население России и Европы. Это очень вкусный кусок пирога, который хотят откусить все крупные западные издательства. Поэтому на рынок мобильных игр возвращается Activision-Blizzard, 20th Century Fox, EA и Bethesda. Они ведут за собой топовые франшизы: Diablo, Alien, Command & Conquer и The Elder Scrolls.
Как анонсировать бесплатную игру и облажаться
В 2018 году с презентациями облажались все, кроме Bethesda. Сначала была E3, на который анонсировали возвращение легендарной серии — Command & Conquer.
Command & Conquer: Rivals
Напомню, что это одна из самых популярных серий стратегий, которая появилась еще в 90-х и была на пике жанра вместе с Warcraft, Dune и Total Annihilation. В 2018 году ее превратили в клон Clash Royale и гордо рассказывали на презентации EA Play о классном геймплее. Это никого не впечатлило. На сегодня дебютный трейлер Rivals собрал 66 тысяч дизлайков против 3,5 тысяч положительных.
Казалось бы, пора остановиться и сделать правильные выводы: не показывать казульные проекты хардкорным игроком. Но никто не учится на чужих ошибках, верно?
Diablo: Immortal
В финале осеннего BlizzCon вместо Diablo IV игрокам показали мобильную гриндилку Immortal. Вот тут расстроились все — Blizzard всегда любила свои продукты и относилась к фанатам максимально трепетно. Если бы после презентации Diablo: Immortal показали хотя-бы тизер полноценной четвертой части или намекнули, что ее делают, то все было бы хорошо. А так — масса негативных отзывов, 732 тысячи дизлайков против 28 тысяч лайков, и загубленная репутация «издательства без плохих игр».
The Elder Scrolls: Blades
Bethesda переиграли всех: на E3 больше говорили про мобильную версию Blades, но затем показали тизер шестой части «Древних Свитков».
И если мы знаем, что The Elder Scrolls: Blades выйдет уже весной, то вот что будет с релизом полноценного продолжения — неизвестно. Помните как анонсировали Skyrim в 2010-м? Там было настоящее шоу! Сейчас же просто продемонстрировали тизер без графики. Это наводит на мысль, что главной на презентации была все же мобильная игра. Кстати, ролик с E3 на YouTube-канале IGN собрал 3,8 тысячи дизлайков против 11 тысяч лайков. Будем, считать, что это хороший знак.
Alien: Blackout
Финальный и последний анонс — Alien: Blackout. Мощная PR компания в Интернете обещала нам продолжение лучшего хоррора 2014 года. Оказалось, что нас ждет мобильная игра, где нужно провести команду по уровню избегая Чужого.
На главную роль взяли Аманду Рипли — героиню Alien: Isolation, а геймеры отреагировали соответственно — тысяча лайков и 32 тысяч дизлайков под трейлером на YouTube. Фишка в том, что игра даже не free-to-play, а первые отзывы от профильной прессы хвалят игру за проработанность и интересный геймплей. Даже если это так, ее репутация все-равно испорчена. Но 20th Century Fox не планирует останавливаться: есть инсайд, что прямо сейчас разрабатывается MMO по вселенной «Чужих». Естественно, free-to-play.
Что нам делать?
А ничего: перечисленные выше игры направлены на совсем другую аудиторию и проблема издательств в том, что они пока что не знают, как их анонсировать правильно. Крупных выставок для казуалов еще нет, поэтому приходится рассказывать о мобильных играх на E3. Хейта, конечно, много, но так хотя бы узнают про мобильную Diablo или Command & Conquer.
Рынок продолжается развиваться, и эти анонсы вполне можно считать отдельной веткой развития. Другая — это AR-игры в стиле Pokemon GO, дальнейшее развитие идей Battle-royale на телефонах и возможное появление пула больших и качественных игр по подписке, как это работает в Xbox Game Pass или Origin Access.