Никак не могу понять, почему хардкорные игроки удивляются, что мобильные игры настолько прибыльные.
1. Мобильных игроков в десятки раз больше, чем на ПК и консолях.
2. На мобильных играют все — от мала до велика. Вы в метро не замечаете, что многие тёти и дяди вокруг в 3 вряд поигрывают или Clash of Clans базу отстраивают? Платежеспособная аудитория, которой не интересны серьезные шутеры, с радостью проведёт время в какой-нибудь Gardenscapes.
3. Мобильные игры требуют "не много" времени — например, каждый день в метро на работу / с работы по 15 минут, чтобы время потратить. Зато в них играют годами — и тратят на внезапно любимые игры десятки тысяч рублей или долларов. Поэтому всякие Pokemon Go и Clash of Clans и столько зарабатывают. В последней, если не ошибаюсь, чтобы весь контент открыть без доната нужно 6 лет играть. Разработчики заранее знают, что будут годами поддерживать свои проекты, проводить ивенты с обновлениями и делать всё, чтобы максимально заработать на китах.
4. Из $61 миллиарда половина, кажется, приходится на Китай, Южную Корею и Японию — в этих странах особая страсть к мобильным играм (ПК себе не все могут позволить, а мобильный есть у каждого). Многие местные разработчики ориентируются только на свои рынки (тот же Honour of Kings зарабатывает десятки миллионов в Китае и входит в топ-10 самых доходных игр мира, но на Западе провалился).
В итоге: людей много, из этих миллионов находится несколько % "китов", которые делают покупки на десятки тысяч долларов и приносят разработчикам основную прибыль. К тому же так как люди играют годами в проекты, то конверсия растет. Хейтить мобильные игры, моё мнение, глупо. Они просто другой категории и для другой аудитории. Что плохого в том, что ваша мама или папа свое время проведут в каком-нибудь Candy Crash?
P.S. Brawl Stars за 2 месяца заработала $110 млн и $22,4 млн за 14 дней, а не за весь январь $18 млн. Для Supercell это был бы провал, они такую игру не выпустили бы — и так Brawl Stars в софт лонче (ограниченном запуске в некоторых странах) держали больше года, за который успели больше 3 раз переделать.
Никак не могу понять, почему хардкорные игроки удивляются, что мобильные игры настолько прибыльные.
1. Мобильных игроков в десятки раз больше, чем на ПК и консолях.
2. На мобильных играют все — от мала до велика. Вы в метро не замечаете, что многие тёти и дяди вокруг в 3 вряд поигрывают или Clash of Clans базу отстраивают? Платежеспособная аудитория, которой не интересны серьезные шутеры, с радостью проведёт время в какой-нибудь Gardenscapes.
3. Мобильные игры требуют "не много" времени — например, каждый день в метро на работу / с работы по 15 минут, чтобы время потратить. Зато в них играют годами — и тратят на внезапно любимые игры десятки тысяч рублей или долларов. Поэтому всякие Pokemon Go и Clash of Clans и столько зарабатывают. В последней, если не ошибаюсь, чтобы весь контент открыть без доната нужно 6 лет играть. Разработчики заранее знают, что будут годами поддерживать свои проекты, проводить ивенты с обновлениями и делать всё, чтобы максимально заработать на китах.
4. Из $61 миллиарда половина, кажется, приходится на Китай, Южную Корею и Японию — в этих странах особая страсть к мобильным играм (ПК себе не все могут позволить, а мобильный есть у каждого). Многие местные разработчики ориентируются только на свои рынки (тот же Honour of Kings зарабатывает десятки миллионов в Китае и входит в топ-10 самых доходных игр мира, но на Западе провалился).
В итоге: людей много, из этих миллионов находится несколько % "китов", которые делают покупки на десятки тысяч долларов и приносят разработчикам основную прибыль. К тому же так как люди играют годами в проекты, то конверсия растет. Хейтить мобильные игры, моё мнение, глупо. Они просто другой категории и для другой аудитории. Что плохого в том, что ваша мама или папа свое время проведут в каком-нибудь Candy Crash?
P.S. Brawl Stars за 2 месяца заработала $110 млн и $22,4 млн за 14 дней, а не за весь январь $18 млн. Для Supercell это был бы провал, они такую игру не выпустили бы — и так Brawl Stars в софт лонче (ограниченном запуске в некоторых странах) держали больше года, за который успели больше 3 раз переделать.
Комментарий недоступен