Казуалка дрожащая или право имею?

Казуалка дрожащая или право имею?

Способен ли жанр, покоряющий кошельки, покорить сердца искушенных игроков?

6 из 20 самых зарабатывающих приложений в iTunes App Store - это матч-3. Можно ли этим кого-то удивить?
Candy Crush Saga - игра, вышедшая в 2012 году (почти 7 лет назад!), за 2018 год принесла почти столько же, сколько Playerunknown’s battlegrounds - игра, совсем недавно перевернувшая игровой рынок - за этот же период. Около 1 миллиарда.

Но допустим, вы все-таки спросили: “Как такое возможно?!”
Может быть мы все чего-то не понимаем и матч-3 - это сильнейший бесплатный наркотик, который стоит начать принимать всем без исключения? Иными словами, есть ли у жанра хоть какие-то шансы полюбиться и хардкорным геймерам? Давайте разбираться.

Top Grossing App Store. Автопортрет. 10 марта 2019 года
Top Grossing App Store. Автопортрет. 10 марта 2019 года

Для начала нам нужно определиться с тем, кого мы называем “хардкорными” геймерами и что им важно. Я предлагаю такие категории:

  • Контролируемость - успешность в игре должна достаточно сильно зависеть от скилла игрока.
  • Глубина механик - наличие системы взаимосвязанных механик, требующих времени на изучение.
  • Соревновательность - в том или ином виде. От таблиц рекордов до мультиплеера с PvP.
  • Нарратив - это далеко не обязательно сюжет, а скорее наличие деталей, позволяющих более полно погрузиться в мир игры.

Чем больше из этого присутствует в игре - тем больше в ней “хардкорности”. В таком случае на разные полюса мы сможем расположить Слот-машину и, например, Dark Souls. Но где на этой шкале находится матч-3?

Казуалка дрожащая или право имею?

Для начала предлагаю выявить основные общие черты современного популярного матч-3 проекта.

Cобираем фоторобот жанра

Казуалка дрожащая или право имею?

Жанр, более известный у нас как Три-В-Ряд я бы обозначил скорее как tile-matching (сопоставь-элементы) потому что далеко не всегда в этих играх нужно находить именно 3 элемента.

Давайте вначале попробуем классифицировать их по базовой механике. Они бывают:

  • Свайперы (Candy Cush Saga, Homescapes).
  • Линкеры (Jelly Saga, Diamond Diaries Saga),
  • Тапперы (Toonblast, Diamond Digger Saga),
  • Шутеры (Bubble Witch Saga, Zooma),
Казуалка дрожащая или право имею?

Это только основные - и они зарабатывают большую часть всех денег. Конечно, есть как и вариации на тему этих механик, так и более дикие сочетания - игры с реалистичной физикой, смещением целых рядов, свободным перемещением фишек, эволюцией элементов на поле (некоторых из них мы коснемся дальше). Суть при этом остается неизменна.

И эта суть - рандом. То, насколько игрок успешен зависит от него в довольно малой степени. Можно пытаться принимать тактические решения и проявлять чудеса внимательности и прогнозирования, но если вам выпадет плохая комбинация - вы проиграете. Поэтому мы можем сразу сказать, что ни одна из этих механик не подходит хардкорному геймеру как минимум по одному из пунктов - контролируемость. Но кому-то ведь подходит? Рассмотрим подробнее основную целевую аудиторию среднестатистической матч-3.

Тайная жизнь твоей мамы

Казуалка дрожащая или право имею?

Заглянем в статистику. 78% женщин против 22% мужчин играющих в матч-3.

Довольно сильный перекос. Почему так вышло - тема отдельной статьи, здесь же скажу только - так сложилось исторически. Конечно, существует гипотеза, что на заре человечества женщины занимались собирательством, а мужчины охотой - потому девушки в большинстве предпочитают спокойные игры на внимательность и про отношения, а мужчины - активные и соревновательные. Но проверить эту гипотезу мы вряд ли сможем.

Медианный возраст женской аудитории - 35 лет. Играют они, чтобы расслабиться после тяжелого рабочего дня или в перерывах между домашними хлопотами (в общем в любые свободные 5 минут), используя игру как свой “уютный уголок”, где можно разгрузить мозг и получить небольшую порцию гармонии. И чем больше знакомого и приятного для них в игре - тем лучше.

Итак, вот как будет выглядеть наша идеальная игра для женщин 35+ (гендер-стереотипное комбо):

  • Геймплей: Спокойная, не соревновательная игра
  • Тема: Отношения, семья, дом, цветы, сладости, праздники
  • Визуал: Мультяшная графика, яркие цвета, мягкие анимации

Именно фокусом на эту целевую группу объясняется оформление большей части игр жанра. Внешний лоск и атмосфера благополучия продают потенциальному игроку первые минуты в игре.

А дальше наглядные вещи кончаются и в работу вступают скрытые механизмы, работающие на удержание игрока, такие как кривые сложности и динамический баланс.

В кабинете психолога

С кривыми сложности все более-менее просто - за несколькими простыми уровнями следует длинный и сложный, заставляющий вас либо застрять на несколько дней, либо заплатить. Такой прием чередования напряжения и расслабления часто используется в играх (и кино), чтобы подпитывать интерес игрока на “средних дистанциях”. А вот про динамический баланс вам просто так на докладе вряд ли расскажут.

Правильная кривая сложности уровней по <a href="https://app2top.ru/game_development/gdc-2014-wooga-rasskazala-o-fuuu-faktore-38494.html" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">версии компании Wooga</a>
Правильная кривая сложности уровней по версии компании Wooga

Динамический баланс - система, специально усложняющая или упрощающая вам прохождение уровня, пытаясь привести вас к ситуации, задуманной создателем уровня. Например, к победе на последнем ходу.

Разработчики крупных тайтлов упорно отрицают, что случайное выпадение фишек каким-то образом контролируется. Это во многом репутационный вопрос - если создатели игры подтвердят, что искусственно усложняют прохождение игрокам, заставляя их платить - последствия могут оказаться не самыми приятными. Но выпадение элементов контролируется. Если игрок проходит уровень слишком плохо - ему начинают помогать, подтасовывая хорошие комбинации на поле, дающие бустеры, иногда даже взрывая каскадом лишние фишки в расчете на то, что это никто не заметит. И обратное тоже справедливо - игроку могут выбрасывать комбинации, не дающие матча, если он проходит уровень слишком быстро.

В этом заложена львиная доля аддиктивности. Задача динамического баланса - создать ощущение победы “на волоске” или поражения в одном миллиметре от цели у как можно большего количества игроков с разным уровнем скилла. В таком случае, когда человек выигрывает - он чувствует, что это именно его внимательность и тактический ум привели к победе. Сама же победа начинает ценится еще больше - ведь одолеть сильного “противника” - почетно. В случае поражения на последнем ходу - игрок более замотивирован попытаться еще раз (ведь победа была так близко!) или докупить 5 ходов, что гарантирует ему моментальную награду. Ведь как известно из концепции “Потока” - цель должна быть близка к пределу возможностей, но ощущаться при этом достижимой. Собственно, динамический баланс это и делает - погружает человека в потоковое состояние.

Итак, мы разобрались в том, как классические матч-3 честно (ну может с парой трюков) заслужили свой огромный кусок пирога. Значит наши поиски хардкора продолжим в оставшихся крошках.

Переизобретение велосипеда

Рынок не стоит на месте и то, чего было достаточно в 2001 году (Bejeweled) начинает приедаться даже лояльным игрокам. Как выразился датский теоретик гейм-дизайна Джаспер Юул, чтобы преуспеть, разработчики матч-3 пытаются “превзойти друг друга в новаторстве и клонировании одновременно”. Легкость в разработке и слухи о баснословных заработках, можно сказать, вынуждают разработчиков не покладая рук пытаться пробиться к этому святому источнику бесконечной прибыли. А мы можем наблюдать постепенную эволюцию жанра.

Игры сумевшие успешно внедрить новую мета-игру
Игры сумевшие успешно внедрить новую мета-игру

Линейный прогресс в матч-3 начинает обрастать Мета-игрой. К движению по карте (Saga) добавляется сбор ресурсов и строительство (Gummy Drop - 2014), затем коллекционирование и декорирование (Fishdom 2015), потом декорирование обрастает повествовательной составляющей (Gardenscapes 2016 - хотя там скорее историю разбавили пазлом), а в 2017 выстреливает идея объединения активных игроков в кланы с чатом, помощью и совместными целями. И кстати, я умышленно пропустил Best Fiends, потому что на них хотелось бы остановиться отдельно.

Смена декораций

Best Fiends стали первой успешной игрой, познакомившей западного игрока с новым поджанром - Battle Match 3, или, как их еще называют RPG Match 3. Справедливости ради надо заметить, что на мобильном рынке направление изначально появилось в Японии, благодаря их тяге к персонажам и историям, еще в 2012 году и имело оглушительный успех в лице Puzzle & Dragons, но именно Best Fiends разожгла войну клонов во всем мире.

В боевых матч-3 вы играете, по сути, в свайпер или линкер, но при этом влияете на ход битвы, происходящей сверху над полем. Цвет фишек обычно привязан к персонажам, и делая матчи вы атакуете или заряжаете суперспособности героев.

Этот поджанр можно отнести к более “мужским”, потому как в нем больше нет того, что любит целевая аудитория женщин 35+. Но можно ли его назвать более “хардкорным”?

RPG Match 3 сильно прибавляют в глубине механик за счет меты - появляются дополнительные игровые циклы вроде коллекционирования героев, прокачки, строительства базы, крафта, а иногда и все вместе, вкупе с сильной социальной обвязкой в виде битв кланов, как, например, в Empires & Puzzles.

Sensor Tower оценивает успех Empires &amp; Puzzles как "сокрушительный". В большинстве случаев подобные игры не могут преодолеть отметку в $5k.
Sensor Tower оценивает успех Empires & Puzzles как "сокрушительный". В большинстве случаев подобные игры не могут преодолеть отметку в $5k.

В сумме это дает достаточную глубину, чтобы сместить подобные игры чуть дальше от слот-машин. Тем не менее, изрядная доля успешности в подобных играх обеспечивается бесконечным гриндом ради гринда (флешбэки из Game of War вам обеспечены).

Основной геймплей как и во многих подобных гриндилках можно и нужно ставить на авто-бой. И здесь победа или поражение зависят уже даже не от рандома, а от количества часов, которые игрок был лоялен и заходил в игру, прокликивая квесты. Фокус неизбежно смещается с базовых механик в сторону постоянно усложняющегося менеджмента, и матч-3 уже - что есть, что нет.

О белых воронах

Сама механика матч-3 предполагает изрядную долю рандома, что плохо сочетается со сложностью зависящей от навыка игрока, потому на этой механике просто невозможно построить настоящую “хардкорную” игру. Но вот довольно любопытный мидкор - можно. Эти игры не выходят в топ-гроссинг app store потому, что их аудитория намного меньше (читай “хардкорнее”!) чем у CCS или Homescapes.

Увы, обилие геймплейных находок зачастую никак не уменьшает содержания pay2win в их крови. Пройдемся по некоторым из них коротко. В скобках я буду указывать, сколько игра заработала на текущий момент (март 2019).

  • 2014 - Gems of War ($60k)
Казуалка дрожащая или право имею?

Гибрид с Коллекционной карточной игрой (ККИ). Первая в нашем списке и первая на выбывание. В игре до неприличия много контента, или правильнее сказать “сущностей”: герои, навыки, шмотки, крафт, деревья талантов, питомцы… Системы очень хитро закручены и взаимосвязаны, с ними интересно повозиться. Но все это по большей части - игра в “прогресс по таблицам”. В весьма медленный прогресс, если не вливать деньги.

  • 2017 - WWE Champions ($800k)
Казуалка дрожащая или право имею?

Довольно забавный дикобраз, совмещающий матч-3 с максимально маскулинным спортом - реслингом. Коллекционируем и прокачиваем персонажей, заряжаем в бою их “фирменные” приемы. Самое приятное в этой игре - следить за матчем. Анимаций много, выполнены они качественно и какое-то время это может действительно заставлять переживать.

  • 2018 - Legend of Solgard ($100k)
Казуалка дрожащая или право имею?

Игра, как будто навеянная механикой Might and Magic: Clash of Heroes (2009), выходившей на Steam, только намного более солнечная и в мобильном формате. Мы совмещаем наших миньонов, перетаскивая их из ряда в ряд, при этом увеличивая в размерах. Подросшие миньоны нападают на воинов противника, который занимается тем же самым. Также можно создавать баррикады, баллисты - в общем разнообразие в core-механике есть и интересные ситуации она создает.

В игре довольно дорогая графика, что ожидаемо от студии, выпустившей Candy Crush Saga. Не смотря на весь F2P обвес вкупе с необходимостью гринда на поздних этапах - эту игру я бы даже рекомендовал к ознакомлению.

  • 2017 - Tavern Guardians (<$5k - paid)

Казуалка дрожащая или право имею?

Платный гибрид матч-3 и Castle Defense. Если вы устали от вымогательского баланса в F2P играх, то вот она - платная матч-3, да еще и с необычно реализованной боевкой.

Сверху на вас идут монстры, которых вы атакуете матчами рядом. Также у фишек разный эффект, Красные (мясо) лечат, синие (бутылки) - восполняют заклинания, белые (стены) наращивают броню, стрелы - выстреливают по случайным врагам, а монетки - верно, монетки пригодятся в магазине.

И да, эта игра довольно сложная с самого начала. Она не будет дуть вам в попу - ей не нужно пытаться вас удержать.

  • 2012 - Triple Town ($7k)

Казуалка дрожащая или право имею?

Игра создала новый поджанр - Merge. Но в отличие от зарабатывающих миллионы Merge Dragons или Merge Planes - она не бесконечная и довольно сложная.

Вы выставляете на поле базовые фишки, которые совмещаются с соседними и эволюционируют. Трава превращается в кусты, кусты в деревья - и так далее. При этом вам мешают злобные медведи, которым нужно пытаться перекрывать дорогу.

Игра без доната и бесплатная. Странно, да?

  • 2015 - You must build a boat ($5k - paid)

<p><br /></p>


А это у нас своеобразный гибрид матч-3 и roguelike со строительством базы (лодки!) в придачу. В игре довольно много юмора, стеба, неожиданных поворотов, одним словом - контента, причем сделанного с душой. Для кого-то минусом может стать нарочито примитивная графика, но к ней быстро привыкаешь. Рекомендую.

Кстати, сделано в России.

  • 2014 - Wizard Quest (<$5k - paid)

Казуалка дрожащая или право имею?

Любопытный гибрид матч-3 и раннера. Волшебник идет вперед, а мы должны расчищать ему дорогу, подтасовывая объекты так, чтобы они уничтожались, оказываясь минимум по 3 рядом. Монстры, зелья, заклинания, прокачка - все на своих местах. Не могу сказать, что игра способна затянуть надолго, но кому-то может прийтись по вкусу.

  • PvP Match 3

Казуалка дрожащая или право имею?

Напоследок бросим взгляд на такую разновидность как PvP матч-3, объединив их под одним пунктом. Я смог найти крайне мало представителей этой категории, которые было бы не стыдно помещать в статью.

В Geversi: Steam & Magic мы перекрашиваем поле в свой цвет (уже было в Candy Crush Jelly Saga) и собираем бонусы, которые можем использовать в любое удобное время, мешая противнику. В Gunspell 2 - атакуем одними фишками, другими заряжаем предметы, также наносящие урон, прокачиваемся и так далее.

В общем - видно, что разработчики, имея ограниченный бюджет стараются модернизировать базовую механику, дать игроку больше возможностей влиять на ситуацию. И там и там добавляется тайм-прессинг и проблемы с матч-мейкингом из-за низкого онлайна, что в свою очередь провоцирует еще больший отток аудитории.

Итоги

Мы определили, что привлекает хардкорных геймеров, разобрались, почему большинство матч-3 такие гламурные и какие механики в ответе за зависимость, заглянули по ту сторону топ-гроссинга.

И вердикт мой будет неутешительный. Впрочем, я озвучил его еще в самом начале. Но попробуем все же оценить каждый из пунктов по шкале от 1 до 5 и посмотреть, сколько в матч-3 потенциала для “хардкорности”.

Контролируемость. Сама базовая механика матч-3 со случайной генерацией фишек подразумевает довольно большую роль рандома в геймплее. Можно добавлять дополнительные игровые циклы, социальные функции… Но при всем богатстве приемов гейм-дизайна превратить такой базовый геймплей во что-то само по себе “хардкорное”, то есть контролируемое скиллом игрока - очень маловероятно. Как представить шахматы, где фигуры на поле выставляются в зависимости от броска кубика.

1/5

Глубина механик. В большинстве случаев добавление глубины достигается за счет мета-игры, наращивания сущностей, отодвигая матч-3 на второй план до такой степени, что его можно без особых потерь заменить, например, тетрисом или автобоем. Но на мой взгляд есть и удачные примеры развития механики: Legend of Solgard и Tavern Guardians.

И это мы еще не затрагивали механики элементов поля из классических матч-3. Так что здесь дела обстоят лучше, чем с контролируемостью.

4/5

Соревновательность. Соревнование должно быть честным. Можно сказать, что в играх со сложной мета-игрой побеждает тот, кто лучше знает мета-механики (такие как синергия карт в колоде, например) - и это правда так. Только это опять смещает фокус с базового геймплея. Можно нивелировать действие рандома введя бесконечную прогрессию по здоровью, атаке или по лидерборду, только вот это обрекает игру на pay to progress и в конечном итоге - на pay to win.

2/5

Нарратив. Это графика, ситуации, создаваемые игрой и сам сюжет. Здесь мы не будем ходить далеко, ведь мы все знаем, что матч-3 довольно хорошо чувствует себя как способ прогрессии по истории в Homescapes, Gardenscapes и недавнем Machington Mansion. Игровые механики вписываются в мир игры, делая его более цельным, и создают правильную атмосферу - но на этом все. Я часто слышу, что игроки “терпят” уровни ради истории. Потому что сам базовый геймплей принимает очень посредственное участие в ее рассказе.

2/5

Итог: 9 / 20

Оценка эта, конечно, очень условная, но все же :)
Оценка эта, конечно, очень условная, но все же :)

Возвращаясь к вопросу, заданному заголовком статьи, отвечу: пока что все попытки этого жанра заявить о своей претензии на “хардкорность” заканчивались либо провалом, либо Paid - историей, что почти одно и то же в реалиях современного рынка. Возможно, мидкор - его потолок, что в целом не так уж и плохо, ведь и “хардкорщики” порой могу устать от своих серьезных щей.

При сочетании тайл-матчинга с другими механиками могут получаться довольно интересные вещи, способные подарить новый игровой опыт, особенно если из этого не пытаются любыми силами выкрутить “3 года игры” так необходимые для F2P.

Не вошедшие игры.
(можно погуглить, если интересно):
2013 - Marvel Puzzle Quest ($300k)
2015 - Adventure Time Puzzle Quest (<5k)
2015 - Hero Emblems (paid)
2016 - Swap Sword (paid)
2016 - Futurama: Game of Drones (8k)
2017 - Family Guy Freakin Mobile Game (400k)
2017 - Match Land (10k)

1010 показов
3K3K открытий
11 репост
21 комментарий

Хотелось больше подобных статей, с подробным разбором игровых механик и их оценкой)

Ответить

Спасибо )

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не вижу проблемы. Чем больше напишут - тем больше выбор.

Ответить

Все ещё мечтаю о порте первого Puzzle Quest на мобилки. Шикарная вещь была в свое время.

Ответить

такого не будет, это уже неактуально. А вот модерновых вариаций полно. Ждать бесполезно, надо пробовать новое

Ответить

Около года назад удалили порт второго Puzzle Quest с Google Play, так что шансов практически нет никаких. (Конечно, есть вариант с эмулятором, ибо первый PQ выходил на PSP, если я правильно помню)

Ответить