Gamedev Андрей Верещагин
5 378

Черты мидкор-игр

Характеристики проектов, нацеленных на широкую аудиторию.

В закладки

Сооснователь студии Thing Trunk Мачей Бедрицки (Maciej Biedrzycki) считает, что большинство игр на рынке на данный момент ориентированы либо на хардкорных игроков, либо казуальных. Между тем, существует огромная аудитория, которую разработчики обходят стороной. Первый тип игр для них слишком сложен, а второй — слишком прост.

В блоге на сайте Gamasutra Бедрицки рассказал о том, что такое мидкор-игры и о их основных чертах.

Одна из базовых систем классификации игроков основывается на том, сколько времени и сил они тратят на видеоигры. Те, кто играют ежедневно и подолгу, следят за новыми релизами — это хардкорные игроки. Им нравятся соревновательные режимы и трудности.

С другой стороны существуют казуальные игроки. Они играют время от времени, обычно на мобильных устройствах, между делом. Ограниченное время сессии и долгие промежутки между ними заставляют «казуальщиков» выбирать простые игры, которые не требуют концентрации и от которых можно оторваться в любой момент. Некоторые из них даже не считают себя геймерами.

Большинство хардкорных и казуальных игр ориентированы на небольшую, узкую аудиторию. У тех, кто любит шутеры от первого лица, есть Call of Duty, PUBG, Halo или Overwatch. Фанаты жанра HOPA могут играть в Drawn, Midnight Castle или Enigmas. Если вы любите такие типы игр, то названные выше тайтлы, скорее всего, вам понравятся. В противном случае они покажутся вам либо слишком сложными, либо не будут вас развлекать.

Но что если вам не нужно ограничиваться какими-то конкретными жанрами? Если у вас нет столько времени, чтобы проходить хардкорные игры, но вы не испытываете удовольствия от «казуалок», вы, возможно «мидкорщик».

Мидкорные игры совмещают в себе аспекты обоих экстремумов и подходят более широкой аудитории. Именно поэтому игры, ориентированные на них, в качестве визуальной репрезентации используют не насилие или образы из детских мультфильмов, но поп-культурные референсы.

В идеале, мидкорная игра отлично развлекает, бросает вызов даже хардкорным игрокам, однако в тоже время у неё низкий порог входа, и она не требует многого от казуальной аудитории. Но существуют ли такие игры?

Кто-то может сказать, что игра, которая подойдёт всем — это миф, такую просто невозможно создать. Тем не менее, грамотные дизайнерские решения и готовность идти на компромиссы позволяет разработчиком достичь необходимого эффекта.

Что делает игру мидкорной

Хочется сказать, что любая игра, которая не является хардкорной или казуальной — это мидкор. Тем не менее, такое суждение будет не только упрощением реального положения дел, но и ошибкой. Игра не станет подходить более широкой аудитории, если просто выкинуть из неё какие-то элементы. Существует сразу несколько параметров, которым должна удовлетворять игра, чтобы считаться мидкором.

Низкие минимальные системные требования

Чтобы максимизировать потенциальную аудиторию нужно сделать так, чтобы игра запустилась на любом компьютере. Пользователь не должен гадать, будет ли тот или иной тайтл у него работать. Это касается и переферии — игра не должна требовать какие-то особые устройства.

Системные требования для 8BitMMO

При этом современные достижения графики могут и даже должны использоваться, в конце концов мы же хотим привлечь и искушённых геймеров. Тем не менее, их наличие должно быть основой игры.

Лёгкость управления

Мидкорные игры должны быть устроены так, чтобы в них можно было играть, используя всего одного устройство — мышь, клавиатуру или геймпад. Это не значит, что она не должна иметь поддержку других контроллеров, но пользователь не должен использовать более одного устройства в каждый отдельный момент времени.

Легкодоступность

Процессы загрузки, установки и запуска мидкорной игры должны быть простыми. Чем меньше игра «весит» — тем лучше. Нельзя вынуждать пользователя устанавливать какие-то дополнительные приложения или заставлять его создавать учётные записи на сторонних сервисах. Временной промежуток между «увидел» и «поиграл» должен быть как можно короче.

Игра не должна требовать хороших рефлексов

Мидкорный сегмент не полагается на рефлексы, ловкость или координацию движений игрока. Такой подход ограничивает некоторые популярные игровые механики, но зато здорово расширяет потенциальную аудиторию.

В большинстве случаев, темп игры для этого замедляется. Существуют даже платформеры, которые удовлетворяют этому критерию. Они ставят перед игроком препятствия, которые требуют хороших рефлексов лишь на небольших отрезках уровней, в противном случае, оказывают помощь пользователю, если тот «застрял».

Лёгкость освоения

В хорошую мидкорную игру должно быть просто играть с самого начала. Все базовые аспекты и механики должны быть понятны игроку, запустившему её в первый раз.

Конечно, по ходу прохождения, механики должны развиваться, становиться комплексными. Но этот процесс стоит делать постепенным, так, чтобы новые элементы равномерно добавлялись к уже знакомым.

Уважение ко времени играющего

Время — это единственный ресурс, который игрок вкладывает в игру. Каждая минута должна быть весёлой и приносить удовольствие пользователю. Поэтому мидкорные игры должны уважать время игрока, использовать его на полную. Стоит избегать искусственного растягивания игры, любых уровней, которые не содержат в себе новых механик, бездумного бэктрекинга или гринда.

Кроме того, игрокам надо дать возможность самостоятельно определять длительность сессии. То есть, точки сохранения либо должны встречаться часто, либо игра должна сохранять прогресс при выходе.

Отсутствие наказания за ошибки на ранних этапах

Игры мидкорного сегмента никогда не должны наказывать вас за ошибки, особенно за те, которые вы совершили, только знакомясь с механикой. Речь идёт о решениях, с последствиями которых игроки сталкиваются спустя несколько часов после их принятия, и тех, которые рушат всё дальнейшее прохождение. Пользователям нужно давать возможность вернуть потраченные на «прокачку» тех или иных характеристик очки или сделать игру так, чтобы ни один из «билдов» не оказался бесполезным в долгосрочной перспективе.

Удовольствие с первого прохождения

Хорошие мидкорные игры не должны заставлять пользователей учиться путём проб и ошибок. Это может понравиться некоторым людям, в конце концов, целый жанр «рогаликов» строится на том, что вам приходится начинать игру заново сотни раз, продвигаясь всё дальше, однако такой подход лишь вызовет раздражение у широкой аудитории, сделав игру более нишевой.

Короткий цикл повторения

В большинстве игр игроки проигрывают после того, как совершат ряд ошибок. Это абсолютно нормально и применимо в мидкорном сегменте. Другое дело, что тут смерть персонажа не должна приводить к жестоким последствиям. Игрок должен иметь возможность повторить попытку, не потеряв при этом значительную часть прогресса.

Ясные цели

Игроки всегда должны понимать, куда им надо идти и что делать. Им надо давать как краткосрочные, так и долгосрочные цели, с которыми пользователи всегда могут свериться. Это поможет прогрессу и позволит спланировать игровую сессию.

«Визуальная считываемость»

Angry Birds доказала важность ясного визуального исполнения

В играх для мидкорного сегмента нужно уделить особое внимание тому, чтобы пользователь мог отличать активные объекты от не активных, элементы интерфейса от игрового мира, врагов, ловушки, различные ресурсы и так далее. Игрок должен с первого взгляда понимать, что находится перед ним.

Лёгкость возвращения

Простой доступ к информации об основах геймплейных механиках позволит игрокам возвращаться в игру даже после долгого перерыва. Вы не знаете, помнит ли пользователь все комбинации клавиш, поэтому нужно дать ему возможность ознакомится с обучением ещё раз.

Избежание нишевых тем

Речь не только о насилии или чём-то, что будет интересно только детям. Темы, которые интересуют лишь небольшую прослойку потенциальной аудитории (вроде садоводства или гонок) тоже не стоит затрагивать. Они лишь оттолкнут некоторых игроков.

theHunter: Call of the Wild — игра об охоте, то есть она нацелена на узкую аудиторию, интересующуюся этой темой

Вовлечение

Этот аспект охарактеризовать труднее всего. Многие хорошие казуальные игры удовлетворяют большинству перечисленных выше критериям, однако им зачастую не хватает того вовлечения в процесс, который дают хардкорные игры. С таким большим количеством ограничений, «казуалки» страдают от простых механик и историй, а также недостатка сложности. Мидкорные игры, в свою очередь, совмещают в себе вовлечённость хардкорных проектов с доступностью казуальных.

Большинство этих критериев обычно приводят как черты хорошего геймдизайна. В последнее время им удовлетворяют многие игры. Это может быть знаком — разработчики пытаются охватить как можно более широкую аудиторию, а мидкорные игры становятся мейнстримом, как и должно быть.

#геймдизайн

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 25, "likes": 26, "favorites": 31, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 12841, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 25 Nov 2017 15:45:00 +0300" }
{ "id": 12841, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12841\/get","add":"\/comments\/12841\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12841"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
43

Когда ты автор, тебе хочется кушать и ты пишешь никому не нужные типааналитические статьи

Ответить
28

Если бы мне надо было превратить пустыню Аракиса в цветущий рай, я бы использовал воду из этой статьи

Ответить
26

То, что описал автор как мидкор — это то, что современные геймеры называют казуальным

Ответить
13

Некоторые из них даже не считают себя геймерами.

Ответить
7

"Сооснователь студии Thing Trunk Мачей Бедрицки (Maciej Biedrzycki) считает, что большинство игр на рынке на данный момент ориентированы либо на хардкорных игроков, либо казуальных."
Тогда конкретные примеры мидкор игр приведите, плес, а то хрен его знает, например, последний батлфронт для казуальщиков или мидкор?

Ответить
21

Во время прочтения я задавался тем же вопросом.
Где, сука, примеры?
Откуда нам знать, о чём вы на самом деле говорите, если мы слышим только расплывчатые описания?

Ответить
1

В оригинале статьи писалось что автор собирает мидкор-игры в кураторе стима - http://store.steampowered.com/curator/31158723/

Почему это не включили переводчики - вопрос отдельный.

Ответить
0

У меня идеальный пример под озвученные критерии есть. Шашки. Но вот незадача, не вижу их в топах сторов.

Ответить
11

Мне кажется или здесь перечислены просто признаки хорошей игры?
Низкие системные требования, визуальная считываемость, лёгкость освоения на ранних этапах...

Ответить
4

Время — это единственный ресурс, который игрок вкладывает в игру.

В мире иллюзорном Бедрицки нет денег и энергии?

Ответить
0

Скорее имеются в виду мобильные мидкоры вроде Клэш оф Клэнс, которые устанавливаются бесплатно и играются на расслабоне. Ни энергии ни денег игроки в них не вкладывают.

Ответить
2

Воды-то сколько...
Подскажите, а что за игра на скриншоте в пункте "Уважение ко времени играющего".?

Ответить
4

Castlevania: Symphony of the Night. Вероятно приведена в качестве анти-примера, там бэктрекинга выше крыши, как и в любой метроидвании.

Ответить
1

"Выше крыши" это мягко сказано даже по меркам касльроидов/метроидваний.
Хотя с другой стороны там всего лишь бэктрекинг, в самой игре хотя бы более-менее понятно, что надо делать для дальнейшего прохождения, а также можно подкачаться, накопить лечилок и т.п.

Ответить
0

Castlevania какая-то.

Ответить
2

Такое ощущение, что статья была написана лет 7-10 назад, но опубликовали её только сейчас, когда подавляющее большинство игр и являются этим самым мидкором

Ответить
0

В моем понимании, идеальный пример игры такого плана - Super Mario Odyssey. Она прекрасна и понятна визуально, предлагает разный экспириенс разным группам игроков (пробежать сюжетку или биться за 100% лун), а сессия может быть любой длины и хоть раз в год. Особенно неискушённого игрока можно и вовсе посадить играть за шляпу в ко-оп режиме и все будут все равно довольны.

Ответить
0

Вообще не понял, что он тут распинался? Он просто описал большинство ААА тайтлов которые и так понятно на кого ориентированы

Ответить
0

На мой взгляд, критериями мидкора можно назвать то, что разработчики более профессиональные, чем инди, но (возможно) недостаточно для "студий при издательствах", и способны выдать игру подобную полноценную классическим играм уровня первой половины нулевых для ПК или консолей. Но также имеет гораздо более серьёзные ограничения в бюджете.

Ответить
0

Собственно Hellblade, обмазанная ярлыком AAA-Indie и является мидкор-игрой. Мор Утопия (и римейк) - это мидкор. Ведьмак 1, 2 тоже. Игры от Tripwire - серии Red Orchestra и Killing Floor, тянут на мидкор.

Ответить
0

Перманентная смерть - слишком суровое наказание для мидкора.

Ответить
0

Игра не должна требовать хороших рефлексов

Мидкорный сегмент не полагается на рефлексы, ловкость или координацию движений игрока. >Такой подход ограничивает некоторые популярные игровые механики, но зато здорово >расширяет потенциальную аудиторию.

А разве не это одно из главных отличий хардкора от казуала?

Ответить
0

Нет. Darkest Dungeon не требует хороших рефлексов, и она хардкорна af.

Ответить

Комментарий удален

0

Я же и написал "одно из".

Ответить
0

Просто забыли упомянуть головоломки, которые, как и тесты на рефлексы, являются признаками хардкора.

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления