Мобайл Кирилл Фофанов
7 226

Объединяя противоположности: беседа с разработчиками RPG-пазла Gunspell 2

О казуалах, хардкоре и «три-в-ряд».

В закладки

Что такое Gunspell 2

5 апреля на iOS и Android вышла Gunspell 2 — игра в жанре «три-в-ряд» с элементами RPG, разработанная при сотрудничестве с писателем-фантастом Павлом Корневым, известным по циклу «Приграничье».

Gunspell интересна тем, что разработчики пытаются соединить в ней, казалось бы, противоположные вещи. В первую очередь это касается сеттинга и механик.

Необычный визуальный стиль игры обуславливается жанром технофэнтези, объединяющем в себе высокие технологии и магию. Во время сражений герои, облачившись в бронежилеты, используют магические книги наравне с автоматами. Внешний вид персонажей подстать их снаряжению — в битве могут сойтись фэнтезийный вампир и футуристичный ангел с механическими крыльями.

Трейлер Gunspell 2

По лору игры во вселенной существует множество миров. Наш называется «Срединным», остальные делятся на «Верхние» и «Нижние». Последние два населены демонами, призраками и прочими магическими существами, которые время от времени нападают на Землю.

В оригинальной Gunspell главный герой — обычный полицейский из нашего мира, пытающийся разобраться в исчезновении своей сестры. Расследование быстро приводит к тайному ордену «Сильные духом», участники которого защищают Землю от зла и могут перемещаться между мирами. С помощью ордена главный герой попадает в «Нижние» измерения, в которых он должен узнать правду о пропаже сестры.

Gunspell 2 — прямое продолжение оригинальной игры, но на релизе сюжетный режим недоступен. Разработчики обещают добавить его в ближайшее время, а пока игроку предлагаются «приключение» и «арена».

Раздел «истории» скромно расположен в нижнем углу

Приключения — небольшие PvE-миссии, в которых нужно победить трёх монстров подряд. В награду игрок получает предметы и заклинания для усиления героя. Арена — это рейтинговый PvP-бои.

Сражения происходят в реальном времени и на одном поле. На нём расположены кристаллы четырёх цветов, успешные комбинации из которых дают соответствующую ману — красную, жёлтую, зелёную или синюю. Мана расходуется на использование предметов. Например, собрав восемь синих кристаллов игрок может активировать магический посох и нанести внушительный урон оппоненту. Дополнительно комбинации из кристаллов могут усиливать, либо ослаблять персонажей — для этого необходимо сложить пять одинаковых шестиугольников буквой V.

Помимо кристаллов на игровом поле есть:

  • монеты, сбор которых позволяет получить внутриигровую валюту;
  • щиты, восстанавливающие полоску брони;
  • черепа шести уровней, наносящие значительный урон персонажу противника.

Сложности игре добавляет рандомность самой механики три-в-ряд. Ты не можешь повлиять на то, какие кристаллы выпадут, и на их расположение. Хотя вернуть контроль над ситуацией могут помочь особенности персонажа и правильно подобранное снаряжение. У каждого героя свой набор характеристик, уникальная способность и ограниченный набор доступных предметов: кто-то использует посохи и артефакты, а кто-то — гранаты и огнестрельное оружие.

Главный герой игры, а также первый доступный персонаж

В итоге разработчикам удалось создать интересный баланс между абсолютно противоположными вещами — удачей и скиллом, казуальным жанром «три-в-ряд» и хардкорной RPG.

Мы пообщались со студией Ino-Co Plus и узнали, как у них это получилось.

Беседа с разработчиками

Давайте сначала поговорим о вашей целевой аудитории. Кто она? У вас RPG-элементы, плюс книги Корнева в сюжете — явно ведь речь о условных «домохозяйках, которые играют в три-в-ряд».

У нас необычная целевая аудитория для Match-3 игр. Ещё в первой игре, а мы сейчас говорим о сиквеле, 70% аудитории составляли мужчины и только 30% женщины в возрасте до 25-34 лет. Возможно, это связано с иконкой игры в виде черепа. Совсем не очевидно, что такая иконка будет успешной, но для нашей игры так и есть — во всех экспериментах (а мы их уже много провели) череп выигрывал.

Данные по аудитории Gunspell

Но, конечно, мы видим в игре очень разную аудиторию и упомянутые условные «домохозяйки» составляют её значительную и активную часть.

Мне кажется, что происходит некая эволюция вкусов аудитории и очень медленное перетекание игроков из более простых игр в более сложные. При этом, они опираются на уже знакомые игровые механики, такие как три-в-ряд, но хотят более интересного (или просто нового) геймплея и историй. Если совсем честно, мы создавали первую часть Gunspell именно в расчёте на эту «эволюцию», но в реальности она происходит гораздо медленнее, чем мы тогда рассчитывали.

Череп с иконки Gunspell 2

Как получилось сотрудничество с Корневым? Вы решили таким образом привлечь нестандартную для жанра аудиторию?

На мой взгляд, наши аудитории пересекаются. Когда я читал книги Корнева, я заметил, что они очень хорошо вписываются в концепцию множественности миров из нашей игры и пересекаются по сеттингу. Я подумал, что как нашим игрокам будут интересны книги Корнева и их герои, так и читателей может заинтересовать игра. Я связался с Павлом напрямую и рассказал ему идею, он согласился попробовать.

Мне очень нравятся книги Корнева, и я надеюсь, что наше сотрудничество будет обоюдовыгодным. Значительная часть аудитории игры англоязычная, а нашим писателям весьма трудно продвигать свои книги на Западе. Мы постарались сделать переход от персонажа из игры к покупке книги на Amazon store в один клик и скоро узнаем, как это скажется на продажах.

Получается, у вас с Корневым коммерческие отношения? А как они устроены?

Это не коммерческие отношения, просто мы друг другу успеха желаем и занимаемся кросс-промоушеном. Так если у нашей игры будет много игроков, то мы надеемся, что часть игроков перейдет по кнопке из описания персонажа на страничку писателя и купит там книгу.

Леопольд Орсо — герой цикла «Всеблагое электричество» Павла Корнева

Первая часть выходила в Steam, а это явно преимущественно хардкорная аудитория. Как успехи на этой площадке? Будете ли портировать туда сиквел?

Успехи неудовлетворительные. Мы совершили несколько ошибок, связанных с публикацией первой части в Steam. Во-первых, недооценили, насколько аудитория не любит порты «с мобилок». Во-вторых, мы адаптировали игру, сделав её платной, а не оставили Free-to-Play, что, вместе с небольшими продажами, сделало невыгодным поддержку игры в дальнейшем, хоть и окупило первоначальные затраты на адаптацию. Более поздний выпуск игры в Windows store оказался для нас гораздо более выгодным мероприятием.

Вторую часть мы тоже планируем выпустить в Steam, но для нас магазин будет просто ещё одной площадкой, откуда игрокам может удобно скачать игру для прохождения на компьютере. Игра в этом случае останется бесплатной и будет обновляться одновременно с другими платформами.

Вы сказали, что аудитория не любит порты с мобилок. Сама механика три-в-ряд больше не интересна на ПК или же просто такое отношение к играм, пришедшим с мобильных платформ? Раньше ведь игроки с большим интересом играли в Zuma или тот же Puzzle Quest: Challenge of the Warlords.

Скорее, такое отношение именно к играм, пришедшим с мобильных платформ, либо похожим на них графикой или интерфейсом.

А вообще, что думаете о жанре «три-в-ряд» и месте вашей игры в нём? Конкуренция ведь огромная, а жанр сам по себе достаточно постоянный. Там сложно, наверное, экспериментировать?

Жанр, действительно, перенасыщен и в нём достаточно трудно выпустить успешную игру, но и спрос на подобные игры стабильно высокий, что позволяет успешным играм сохранять своё положение многие годы.

Мы верим, что наша игра достаточно уникальна и интересна, чтобы занять свою нишу и не конкурировать с большинством игр «три-в-ряд». Мы надеемся, что мы нашли свой sweet spot между хардкорным и казуальным геймплеем, который позволит Gunspell 2 долго оставаться на плаву.

А в чём уникальность Gunspell в рамках жанра «три-в-ряд» с элементами RPG? Чем вы рассчитываете выделиться: графикой или необычными механиками? Например, в популярной сейчас Empire and Puzzles в игру добавили элементы стратегии.

Уникальность нашей игры в сеттинге и графике, в наборе механик и необычном поле для «три-в-ряд», а ещё в мультиплеере, позволяющем в реальном времени играть с другими людьми на одном игровом поле, что весьма интересно. Игра успешна, когда все её элементы работают в комплексе и хорошо сочетаются друг с другом.

У Empires and Puzzles всё хорошо, и мы будем весьма рады, если сможем приблизится к её успеху.

Любые сражения происходит на одном поле

Кстати об экспериментах. Первая Gunspell акцентировалась на PvE-миссиях, а вторая уже на PvP. Почему сместились акценты?

Это больной вопрос. Первая часть тоже должна была быть с мультиплеером, но команда в то время ещё только начинала работать с движком Unity, и мы решили начать с сюжетных миссий, а потом доделать мультиплеер. К сожалению, потом доделать мультиплеер уже не получилось, хотя было предпринято несколько попыток.

Вторую часть, напротив, мы решили в основе своей делать мультиплеерной и позже добавлять сюжетный PvE.

В играх с сюжетом и PvE зачастую сражения игроков друг с другом опциональны. Этакое дополнение к основному геймплею. В Gunspell 2 же игрок обязан побеждать в PvP, чтобы прокачивать персонажа. В чём тут идея? Что делать игрокам, которые от «три-в-ряд» ждут расслабленного PvE?

Да, Gunspell 2 сейчас — это скорее мультиплеерная арена, сбалансированная генерируемыми PvE-миссиями. Каждая победа в мультиплеере даёт игроку ключи, потратив которые можно отправлять героя в PvE-приключение. Таким образом, мультиплеер необходим, а PvE — опционален.

Зато теперь мы можем сравнить поведение игроков в первой и второй частях игры. В первой части удержание первого дня выше, около 48%, во второй между 35% и 40%, но уже через месяц-полтора мы видим, что во второй части остаётся гораздо больше игроков.

Так, у нас был альфа-тест в октябре 2018 года. Альфа-тестеров записалось всего 120 человек. А недавно мы раздавали им уникального персонажа в награду и обнаружили, что 55 из них всё ещё играют. Это, конечно, аномальный процент, который нельзя назвать нормой для игры, но показатель, что те, кому игра нравится — остаются в ней надолго.

Что касается тех игроков, которые хотят фокус на PvE, то сейчас они, к сожалению, быстро покидают игру, но, как я сказал выше, мы будем с этим бороться.

А как?

В планах добавить в игру сюжетные приключения, похожие на похождения в первой части, и таким образом раскрывать уникальные истории каждого из героев. Работа над ними уже идёт. Я думаю, этот режим будет способен удержать игроков, которые ищут сюжет и истории.

Вот так выглядит карта в сюжетной кампании первой части Gunspell

Мы недавно на сайте открыли раздел «Мобайл» и тут же столкнулись с негативом «хардкорных» игроков. Мы собираемся с этим бороться с помощью различных лонгридов — постараемся доказать хардкорщикам, что мобильные игры — это не одноклеточные «деньгососалки», как они считают. А как вы решаете эту проблему? Как думаете, откуда берётся весь этот негатив к мобильным играм и к «три-в-ряд» в частности?

Мы сами хардкорщики и на компьютерах играем в стратегии, RPG и шутеры. Но у мобильных устройств другой формат. Тут не хочется даже начинать играть во что-то большое, так как обычно у тебя от 5 до 15 минут, которые нужно занять и в любой момент должна быть возможность прервать игру без особых последствий. Вот и не приживаются хардкорные игры на телефонах. Мы решаем эту проблему, создавая игру, в которую нам самим интересно играть именно на телефоне и планшете. В этот раз у нас получилось.

Разработчики зачастую сами ограничивают возможность заниматься чем-то в игре более 5-15 минут: ты бы хотел поиграть ещё, но закончилась энергия, или у тебя здания будут строиться ещё 12 часов. Может всё наоборот, и это не игроки, а все-таки разработчики виноваты в длительности игровой сессии?

Да, справедливы оба пункта. Разработчикам важно, чтобы игра не надоедала слишком быстро, и чтобы у игроков была лишняя возможность заплатить создателям. Мы игроков не ограничиваем: сейчас в Gunspell 2 аналитика показывает среднюю длину одной игровой сессии в 33 минуты, что довольно много.

А не хотели бы попробовать сделать какой-то неказуальный проект? Тем более вы и сами хардкорщики.

Наш прошлый проект Codex of Victory был достаточно хардкорным. Это была платная пошаговая Sci-Fi стратегия. К сожалению, игра денег не заработала, несмотря на наши надежды.

Gunspell 2 я тоже казуальным не считаю, это скорее мидкор-проект. Возможно, заработав достаточно денег с его помощью, мы сможем позволить себе сделать ещё одну хардкорную игру.

Codex of Victory — хардкорная стратегия, которая не смогла привлечь достаточное количество игроков

Почему вы решили углублять геймплей с помощью именно RPG-элементов? Выбор ведь огромный: градостроительные элементы, механика из карточных игр и так далее. С жанром постоянно экспериментируют.

В первой части уже не помню, слишком давно это решение принималось, а во второй части потому, что в первой части сработало хорошо и игрокам нравилось.

Ну и да, собственно, чем вас привлекает сам жанр «три-в-ряд»?

Очень низким порогом вхождения и высокой вариативностью, позволяющей сделать каждый бой уникальным. Учитывая, что ячейки у нас шестигранные, вариативность даже выше, чем в обычных «три-в-ряд». Мы рассчитываем, что игрок заранее знает, как играть в «три-в-ряд» и быстро научится видеть паттерны в шестигранной сетке.

Как одновременно привлечь тех, кто любит просто переставлять разноцветные кристаллы, и тех, кому интересно разбираться в десятках разных способностей и предметах?

Большинству игроков будет некомфортно, если на них вывалить сразу много способностей и предметов, в которых надо разбираться. Нужно постепенно наращивать их количество, сопровождая это максимально понятным интерфейсом.

В Gunspell 2 есть магические книги, содержащие до четырёх заклинаний определенного элемента

Повлияло ли увлечение Павла Корнева RPG и TBS (о котором он пишет в своем профиле fantlab.ru) на выбор жанра Gunspell? Насколько сильным было влияние Корнева? Ограничивалась ли ваше сотрудничество лишь обсуждением сюжета?

Как я писал выше, жанр Gunspell и творчество Павла Корнева случайно оказались очень близки по сеттингу, так что, никто ни на кого не влиял. Сейчас мы используем персонажей из его книг, потому, что нам нравятся персонажи и нравятся книги. Другое дело, когда мы начнём рассказывать истории этих персонажей в виде PvE-сюжетов — тут нам пригодится и писательский талант Павла Корнева.

Какие игры жанра вы считаете лучшими и почему? Gunspell 2, на первый взгляд, напоминает Puzzle Quest: Challenge of the Warlords. Что думаете о ней, например?

Мне лично, на ПК нравятся стратегии, хоррор-шутеры и RPG, но на мобильных устройствах я в них не играю. Я играю в Hearthstone и подобные игры, не обязательно карточные. Ну и в Gunspell 2 последние полгода.

Gunspell напоминает Puzzle Quest, т.к. последняя и основала этот жанр. Отличная игра, я в своё время много часов в ней провёл. Только на мобильных устройствах этот жанр себя чувствует гораздо лучше, чем на персональных компьютерах или консолях.

Чуть наивный вопрос: а почему?

Я думаю, что в такие игры приятнее играть на небольшом устройстве с сенсорным экраном.

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords — игра, впервые соединившая «три-в-ряд» и RPG

Любители жанра знают, что в «три-в-ряд» важно уметь планировать на несколько ходов вперёд. Что насчёт новичков — смогут ли они победить опытного игрока только за счёт «удачи» или способностей персонажа?

Мы стараемся достигнуть баланса между прокачкой, удачей и cкиллом, чтобы отсутствие чего-то одного компенсировалось двумя другими для победы. Умение планировать очень сильно помогает. Ещё больше помогают понимание сильных сторон противника и способность не давать ему ими пользоваться, а это вполне возможно — игра-то на одном поле. Сила персонажа зависит не столько от его уровня, сколько от правильного подбора предметов и правильного их использования.

Что касается новичков, мы стараемся не ставить их против опытных и сильных противников, если есть из кого выбирать. Чем больше аудитория у нашей игры, тем проще подобрать подходящего противника.

В случае с «три-в-ряд» многое зависит не только от навыков игрока, но и от случая. Например, вам могут просто не выпадать кристаллы нужного цвета. В Gunspell 2 к этому ещё добавляется параметр персонажа «удача», которая позволяет с определённой вероятностью сделать несколько ходов подряд. Как вам удаётся сохранить баланс между случайностью и скиллом в игре? Для PvP же это — едва ли не самое важное.

Это сложно, приходится использовать неочевидные алгоритмы. Например, мы сначала сделали удачу просто как вероятность повторного хода. Результат оказался очень плохой и сильно дисбалансировал игру. Тогда мы запретили удачным ходам идти подряд. Но игроки всё ещё воспринимали удачу как «несправедливую» или «забагованную» характеристику, потому что в некоторых боях у игрока с небольшой удачей она срабатывала три раза, а у игрока с большой — ни разу.

В качестве решения, мы сделали вероятность удачи накапливаемой. Это значит, что вероятность удачного хода увеличивается на значение параметра удачи игрока каждый ход, когда она не срабатывает, и сбрасывается при срабатывании. Это решение сделало игроков счастливыми и принесло баланс в игру.

Монетизация в Gunspell 2 строится на продаже игровых персонажей, предметов и способностей, которые дают преимущество не только в PvE, но и в PvP. То есть, по сути, преимущество можно купить. Обычно это злит игроков, по крайней мере если речь идёт о «хардкорной» аудитории. Как у вас организован баланс?

В игре нет разделения на «мягкую» и «премиальную» валюту. Так что тут можно говорить о балансе потраченных денег и времени проведённом в игре. В Gunspell 2 внутриигровые покупки ускоряют прогресс игроков, позволяют сэкономить время и быстрее выйти на свой уровень комфортной игры. Кто-то может играть много часов в день, кто-то не может.Люди, проводящие в нашем проекте мало времени, могут заплатить, чтобы не отстать от тех, кто тратит больше времени на игру. Может, кто-то просто хочет побыстрее проапгрейдить котика! В любом случае, противники будут попадаться соответствующего уровня, матчмейкинг следит за балансом и старается, чтобы всем было интересно играть.

Во внутриигровом магазине можно купить как лутбоксы, так и конкретные предметы

Есть ли какие-то правила при расчёте стоимости микротранзакций? Как вы определяли, например, стоимость героев или предметов? Как формируются цены?

Да, мы отталкивались от времени, которое игроку нужно провести в игре, чтобы заработать определённое количество внутриигровой валюты, а потом попытались так его оценить, чтобы получилось привлекательно для игроков и потенциально выгодно для нас. Понятно, что цены в разных странах при таких расчётах тоже отличаются.

Как вы планируете удерживать игроков в вашей игре? Будет ли постоянный приток нового контента? Какие вообще планы на развитие игры?

Если всё пойдет по плану, то мы будем развивать игру не только добавляя контент, что обязательно, но и добавляя новые режимы игры, такие как сюжетные приключения персонажей, бои с необычными правилами, новые топ-лиги и гильдии.

Например, уже есть бои под водой, где необходимо не только сражаться с противником, но и следить за уровнем кислорода. Разработаны и некоторые другие необычные и интересные задания с дополнительными условиями боя. Мы надеемся, что наши игроки их вскоре увидят, и их это развлечёт.

#беседа

Рубрика «Мобайл» на DTF развивается при поддержке
{ "author_name": "Кирилл Фофанов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430"], "comments": 12, "likes": 18, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "subsite_label": "mobile", "id": 45744, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 08 Apr 2019 17:35:53 +0300" }
{ "id": 45744, "author_id": 6922, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/45744\/get","add":"\/comments\/45744\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/45744"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 117230, "last_count_and_date": null }

12 комментариев 12 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
1

Так и не понял, в чём ключевые особенности игры?
Сеттинг схож Техномагией, да и матч-3 баттлеров/рпг на рынке хватает.

Ответить
0

А какие мобилки в этом жанре с элементами рпг топовые?

Ответить
0

Первое, что приходит на ум: Empires & Puzzles и Best Fiends.
Плюс нашёл в маркете Legendary: Game of heroes.
Не так много, но делать матч-3, без каких-то свежих идей, крайне рискованно в 2019.

Ответить
0

Спасибо за ответ. А на сколько они донатные?

Ответить
0

К сожалению, точно не знаю, т.к. не доходил далеко.
В Empires есть апгрейды замка, так что там вероятней заставят донатить.
Возможно стоит попробовать те, что предложили ребята ниже по ветке)

Ответить
0

Ещё Hero Emblems интересная.

Ответить
0

А эту не нашел в гугл плей ;(

Ответить
0

Помимо перечисленных можно ещё посмотреть Gems of War и Marvel Puzzle Quest.

Ответить
1

Хорошие джинсы, долго носить буду, спасибо!

Ответить
0

Нелепый клон легендарной "Техномагии".

Ответить
0

Бессмысленно

Ответить
0

«Приграничье» Павла Корнева - единственные нормальные книги про попаданцев, очень крутые и динамичные. Пошел качать игру кароч.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления