#Беседа

Королевство само себя не построит: беседа с автором градостроительного симулятора Make Your Kingdom Материал редакции

Градостроительный симулятор можно создать и в одиночку.

Псевдо-реалистичные персонажи: интервью с Иваном Гинцяком

Evan Gintsiak (Lead Character Artist) рассказал о своем обучении, работе, персональных проектах и поделился хитростями по созданию персонажей.

«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game Материал редакции

О создании франшизы, культурных отсылках и опыте.

Стрекоза-отвёртка, но никаких роботов: беседа с автором TOHU Материал редакции

О пути в геймдев, уникальном мире игры и создании визуального стиля.

«Индустрия игр» — концепция подсайта, теги и правила общения Материал редакции

Концепция Gamedev-подсайта, навигация и правила общения Материал редакции

«Ориентируясь только на метрики, делаешь предсказуемые вещи»: интервью с сооснователем Playkot Александром Павловым Материал редакции

Об организации работы в студии, метриках и принципах разработки.

«Не всем взрослым игрокам нужны грубые шутки»: беседа с автором квеста FoxTail Материал редакции

О раннем доступе, фидбэке и проектировании загадок.

«Разрабатывать для души — это утопия»: интервью с основателем Dreamside Interactive Сергеем Королёвым Материал редакции

О первопроходцах в Unity, «социалках» и кризисе 30 лет.

Frozen Flame

Интервью. Как стать мангакой: об обучении в Японии и трудовых буднях автора манги

«В колледж все идут с амбициями и мечтами о том, что станут вторыми Обата Такешами, а выходят с одной единственной мыслью: «хотя бы на ассистента устроиться». И как бы странно это ни прозвучало, обучение там было одним из лучших периодов в моей жизни».

«Если уж грохнемся, то все вместе»: создатели спецэффектов «Вторжения» и «Спутника» о работе во время пандемии Материал редакции

Интервью с главой Main Road Post Арманом Яхиным — про Bad Comedian, сложности из-за Covid-19 и попытки сделать голливудские спецэффекты на российские бюджеты.

«Мы хотим, чтобы игра поощряла скилл»: интервью с ведущим разработчиком Legends of Runeterra Материал редакции

О философии авторов, источниках вдохновения и раскрытии лора через карты.

Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать Материал редакции

Задаём наивные вопросы ведущему сценаристу компании Lazy Bear Games.

Интервью с Полом Херцогом, автором культовых саундтреков к «Кровавому спорту» и «Кикбоксёру»

О творчестве, кинобизнесе, педагогике, планах на будущее и жизни в той самой эпохе.

Работа художника-постановщика в 7 вопросах. Отвечает художник «Звоните ДиКаприо» и фильмов Германа-младшего

Художник Эльдар Кархалёв, работавший с HBO и Тимуром Бекмамбетовым, рассказывает о профессии.

«Моё рисование начинается, можно сказать, со вчерашнего дня»: интервью с художницей Blasphemous

Небольшая история о том, как не нарочно попасть в игровую индустрию, действительно ли легко рисовать пиксель-арт и какие недопонимания могут возникнуть при общении с испанцами.

«Мы не хотели бы стать очередным конвейером клонов из топа»: интервью с Олегом Бересневым, разработчиком Flippy Knife Материал редакции

Путь из дизайна в геймдизайн.

Новая боевая система, гигантские боссы и большая карта: главное из интервью с продюсером Ori and the Will of the Wisps Материал редакции

Зачем в сиквеле Blind Forest появились автосохранения и чему научил разработчиков опыт создания первой игры.

От симулятора хирурга к мытью свиней: беседа с авторами Hogwash и Surgeon Simulator Материал редакции

О влиянии стримеров на успех игры, создании ста прототипов в год и новаторстве Apple.

Hogwash

Что происходит с «Майором Громом» — визит на съёмочную площадку и большое интервью с создателями Материал редакции

Почему фильм «перезапустился» прямо в процессе производства, и чего ждать от Bubble Studios спустя год молчания.

Как понравиться издателю и опубликовать свою книгу Материал редакции

Животрепещущие вопросы и ответы «Эксмо».

​Кадр из сериала «Конь БоДжек»

Аниме с максимальной плотностью: интервью с основателем и продюсером Studio 4°C Эйко Танакой Материал редакции

О трудностях авторской анимации, сиквелах «Первого отряда» и «Берсерка».

«Дети моря»

«Не стоит делать игру для восьми платформ одновременно»: беседа с креативным директором Mosaic и Among the Sleep Материал редакции

Об Apple Arcade и бесполезных бонусах за предзаказ в Steam.

​Mosaic

Riot Games открыла издательскую группу, которая займётся выпуском игр по League of Legends — подробности из первых рук Материал редакции

Инди и работа с альтернативной вселенной.

«Наши главные ориентиры — „Ганнибал“ и „Американцы“»: беседа со сценаристкой Bloodlines 2 Материал редакции

Кара Элисон о бульварном чтиве, взрослых темах и работе с Брайаном Мицодой.

«Единственное, что мы можем — это сделать игру»: большое интервью с авторами Atomic Heart Материал редакции

Мы посетили студию Mundfish, прошли небольшой фрагмент игры, а также пообщались с разработчиками. Репортаж в видеоформате, но есть и текстовая версия.

Эпоха мечтателей: беседа с Андреем Подшибякиным — автором книги «Время игр!» Материал редакции

Об индустрии в СНГ тогда и сейчас.

«Мы затрагиваем политические темы, потому что можем себе это позволить»: беседа с создателями Life is Strange 2 Материал редакции

Об эпизодической структуре, новых героях и иллюзии выбора.

«Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man»: блиц-интервью c Брайаном Мицодой, сценаристом Bloodlines Материал редакции

Что изменилось за пятнадцать лет между двумя частями Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

«Облака — это что-то невероятное»: блиц-интервью с Макото Синкаем Материал редакции

О дожде, голливудской экранизации «Твоё имя» и режиссёрских амбициях.

Беседа с создателем Age of Wonders: Planetfall — о «русских космических гномах» и советской пропаганде Материал редакции

Как создавать оригинальные, но в то же время знакомые игрокам расы.

«Полностью прислушиваться к игрокам нельзя»: беседа с автором хардкорного платформера Through the Nightmares Материал редакции

О работе с жанром и аудиторией и важности визуального стиля.

«Одной рукой укачивать младенца, а другой — рисовать дитя, потрошащее человека»: беседа с художником Blasphemous Материал редакции

О работе над игрой, религиозных мотивах и компромиссах в искусстве.

«С любовью, Антоша» — кино о жизни, а не смерти: интервью с режиссёром фильма об Антоне Ельчине Материал редакции

О знаменитых актёрах, что приняли участие в фильме без раздумий, честных ярких чувствах и болезни, которую Антон ото всех скрывал.

Как создаются и продвигаются полнометражные 2D-мультфильмы в России: разговор с авторами «Огонёк-Огниво» Материал редакции

О состоянии анимации в России, выборе визуального стиля и культурном коде.

«Платят не за то, чтобы я рисовал, а за то, чтобы я думал»: беседа с концепт-художником «Мести ситхов» и Dead Space Материал редакции

Автор концептов для Gears of War, «Валериана» и «Алиты» — о своём творчестве, карьере художника и сотрудничестве с Джорджем Лукасом.

Здесь и далее — работы Feng Zhu

«Иногда выгоднее проиграть войну, чем выиграть её»: большое интервью с Ice-Pick Lodge о «Море» Материал редакции

О трудностях разработки, кранчах, коммерческом провале и о том, что будет дальше.

«Кино — это мистика»: интервью с режиссёром «Гив ми либерти», комедийной драмы о русских эмигрантах в США Материал редакции

Как снять кино в Америке, в чём преимущество плёнки и винила перед «цифрой» и почему никогда нельзя отказываться от своей идеи (даже если из-за неё вы 5 лет не можете сделать фильм).

Космические дворфы: интервью с разработчиками Deep Rock Galactic Материал редакции

Про тонкости процедурной генерации и работы с сообществом.

«Не приходите в геймдев только потому, что это хайповая тема»: интервью с основателем компании Values Value Материал редакции

Таня Локтионова о своей карьере, бизнесе и суде из-за головоломки «три-в-ряд».

Таня Локтионова

«Я дважды пытался выйти на Switch, но Nintendo меня игнорирует»: интервью с создателем Heart Star и Dangerous Dungeons Материал редакции

О сложностях в создании хитов в одиночку, эффективности App Store и влиянии Nintendo.

«Пока моешь полы за студентами, тебе приходят крутые бизнес-идеи»: интервью с основателем Wit Apps Материал редакции

Путь от уборщика до создателя студии-разработчика.

Виктор Ершов

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }