#Беседа

«Мы займём место Sony»: как устроен бизнес с оплатой в турецком PS Store, кто в нём работает и сколько зарабатывает Статьи редакции

Разбираемся в российском рынке посредников и общаемся с его неожиданно разбогатевшими участниками.

«В мире Толкина тяжело представить эльфов с тёмной кожей»: эксперт по «Властелину колец» — о каноничности сериала Статьи редакции

Толкинист считает, что в «Кольцах власти» полно тем современной повестки, и сценаристам стоило изобретательнее помещать их в лор.

Эксперт по «Властелину колец» делится интересными фактами о Средиземье и помогает лучше понять фильмы Питера Джексона Статьи редакции

Толкинист объясняет, какое зло главнее Саурона, почему Гэндальф — ангел, а хоббиты — не раса.

Большая беседа с экспертами по лору Genshin Impact: чем удивляет сюжет, что не так с переводом и как закончится игра Статьи редакции

Сообщество, второй год изучающее вселенную игры, рассказывает, почему это не просто «гача с вайфу».

На обложке использованы стикеры для Telegram от Genshin Impact Lore
Умеет материться и сочинять эротику: беседа с разработчиками сценарной нейросети, написавшей сериал для СТС Статьи редакции

Узнаём, может ли просто робот, имитация жизни, написать симфонию, сделать шедевр.

Беседа с креативным продюсером ТНТ — про ситкомы, запретные темы, актёрские импровизации и будущее комедий Статьи редакции

«Есть ощущение, что больше станет добрых, и может даже фантастических комедий. Сейчас развлекательный контент — место, в которое можно сбежать и спрятаться от мира. Хотя бы на час»

Кадр из сериала «ЧУМА!». Александр Вялых стоит возле камина и обращается к зрителям перед тем как поджечь Ольгу Бузову. Фото в цвете
Интервью с Олегом Шпильчевским, основателем и руководителем студии Owlcat Games
Интервью с Олегом Шпильчевским, 1 часть
Когда наступит Deus Ex? Беседа с главой стартапа по разработке бионических протезов «Моторика» Статьи редакции

Что такое бионические протезы, как они работают и в чём были правы создатели Deus Ex.

Фотографии в этом материале взяты с официального сайта компании «Моторика»
Из фанатов в разработчики — беседа с создателями Serious Sam: Siberian Mayhem Статьи редакции

Как концепт от группы моддеров перерос в полноценное дополнение к Serious Sam 4.

Интервью с разработчиками Insomnia: The Ark из Studio Mono (Видео + текст)
Если ты один раз сделал игру с открытым миром, ты всю жизнь будешь делать игры с открытым миром
«Мы никогда не обгоним порно-индустрию»: самое важное из подкаста «Поток» с основателем Fair Games Studio Яном Шевченко
Подкаст целиком
«Генри Кавилл — настоящий задрот»: беседа DTF с актёрами «Ведьмака» Статьи редакции

Поговорили с Фрейей Аллан и Кимом Бодниа о подготовке к съёмкам, вдохновении играми CD Projekt RED и реакции зрителей на Цири в первом сезоне.

Привет! Сейчас выбираем лого для стима, что по вашему мнению подойдет лучше всего?
Подборка забавных и интересных моментов с видосов Пучкова и Жукова

Собрал в плейлист немного отрывков из видосов уже понятно кого.

По ходу дела буду расширять плейлист, но это будет еще не скоро. Надеюсь, Пучков или кто-либо еще не будут жаловаться

«Больше всего я ценю дружбу и доброту к людям»: беседа с создателем «Лиги Энтузиастов-Неудачников» Статьи редакции

Про поиск центральной идеи, определение цены игры и трудности программирования.

«У меня нет цели работать с зарубежными издательствами»: беседа с Викторией Быковой, художницей Bubble Статьи редакции

О работе в крупнейшем российском издательстве комиксов, удовольствии от рисования, «Майоре Громе» и ностальгии по S.T.A.L.K.E.R.

От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop Статьи редакции

Подробности разработки иммёрсив-сима во временной петле.

Зомби тут не место. Как собрать инвестиции во времена пандемии?

Осенью 2021 в софт-лонч выходит MOBA-шутер Kids vs Zombies от молодой студии Donut Lab. Мы решили поделиться опытом и рассказать, как получить инвестиции во время пандемии и за год пройти путь от концепта до готовой игры.

Разговор с Johan Toresson из Raw Fury
Интервью с Брэдом Фиделем, автором легендарного саундтрека к «Терминатору»

О творчестве, кинобизнесе, сёрфинге и создании одной из самых узнаваемых музыкальных тем в современном кино.

Со смартфоном на утопца — подробности The Witcher: Monster Slayer накануне мирового релиза Статьи редакции

Беседа с разработчиками AR-игры по «Ведьмаку».

«Вы ещё не всё разгадали»: блиц-интервью с PR-менеджером S.T.A.L.K.E.R 2 Захаром Бочаровым о геймплейном трейлере Статьи редакции
Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands Статьи редакции

«Каждые полгода проект буквально перерождается».

«Похвала и критика часто стороны одной медали»: беседа с авторами стратегии Until We Die Статьи редакции

О постсоветском антураже в играх и фидбеке.

Откуда берутся идеи Статьи редакции

И как можно стимулировать сознание, чтобы оно генерировало идеи более плодотворно.

«Чемодан нала — это много, его надо где-то взять»: интервью с PR-менеджером Николаем Борзовым о работе с журналистами Статьи редакции

О чемоданах, ТЗ на обзоры и прочем.

Интервью с человеком, портировавшим на iOS и Android «Приключения Поручика Ржевского». Зачем? Как? Почему?
«Вызов душнилам, у которых нет чувства юмора»: беседа с инди-группой «Ритуальные услуги» Статьи редакции

Новый петербургский звук.

Для чего нужен подсайт «Инди» и какие здесь правила Статьи редакции
Расчленёнка в реальном времени и чувство постоянного напряжения: беседа с разработчиками ILL Статьи редакции

О ранних этапах разработки, поиске идей и создании по-настоящему страшного хоррора.

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero Статьи редакции

Про геймдизайн, борьбу с логическими дырами игры и поиск издателя.

Корсары 3: Тайны дальних морей. Как это было: Денис Халиуллин

Интервью с разработчиком аддона Корсары 3: Тайны дальних морей Денисом Халиуллиным. Этот аддон мог получить статус коммерческого релиза Акеллы, но остался игрой фанатам от фанатов.

Корсары 4: Черная метка. Была ли игра в разработке?

Мы решили разобраться в ситуации и понять, планировали ли Black Sun Game Publishing разрабатывать Корсары: Черная метка и как сейчас реально обстоят дела с проектом.

Парусные бои в Корсарах глазами историка Кирилла Назаренко

Кирилл Назаренко — доктор исторических наук, автор 79 научных работ, его специализация — история военно-морского флота. Специально для фанатов серии игр Корсары, Кирилл Назаренко расскажет о том, как морские бои происходили на самом деле и на примере конкретного боя из Корсаров: Город Потерянных Кораблей даст оценку исторической достоверности…

2008 год: бюджет 1 млн$ за 12 месяцев на Корсары 4

Эдуард (Eddy) Зайцев руководитель проектов Корсары: Город потерянных кораблей и Корсары 4 (проект заморожен). В интервью он рассказал подробно в цифрах и деталях о остановке разработки Корсаров 4 в 2008 году и своей оценке возобновления разработки в 2018ом году.

Корсары: история создания команды Seaward.Ru. Интервью с ALexusB

Интервью с основателем русскоязычного сообщества Seaward.ru, которое своими силами разработало аддон Корсаров 2: Возвращение Морской Легенды, игры Корсары: Возвращение Легенды и Корсары: Город Потерянных Кораблей.

О разработке «Корсары 2», судьба «Корсары Online», судьба «Корсары 4»: беседа с Юрием Рогачем

Арт-директор Корсаров 4 рассказывает про внутреннюю кухню разработки серии игр «Корсары».

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Полное текстовое интервью Quixel с двумя лид-художниками по окружению CD Projekt RED от 10 дек 2020 #лонгрид

Профессия пиарщик: откровенная беседа с главой по PR Wargaming в СНГ Иваном Живицей Статьи редакции

В чём суть профессии, почему игровые журналисты часто уходят в PR и какой пиарщик — хороший пиарщик.

«Игра должна быть сложной и предлагать игрокам свободу действия». Интервью с креативным директором Bohemia Interactive
null