Что по перепрочтению?
Часть моей коллекции. Покупаю книги этого автора с детства. Относительно недавно вышло завершение цикла "Синее пламя" - верхняя в стопке книга под названием "Цветок яблони". Из-за нее теперь вновь перечитывать пять предыдущих...)))
5.2K5.2K показов
491491 открытие
«У меня нет цели работать с зарубежными издательствами»: беседа с Викторией Быковой, художницей Bubble

О работе в крупнейшем российском издательстве комиксов, удовольствии от рисования, «Майоре Громе» и ностальгии по S.T.A.L.K.E.R.

«У меня нет цели работать с зарубежными издательствами»: беседа с Викторией Быковой, художницей Bubble
55 показов
4.6K4.6K открытий
11 репост
«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

О взгляде на мир, источниках вдохновения и семье.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge
22 показа
33K33K открытий
22 репоста
Зомби тут не место. Как собрать инвестиции во времена пандемии?

Осенью 2021 в софт-лонч выходит MOBA-шутер Kids vs Zombies от молодой студии Donut Lab. Мы решили поделиться опытом и рассказать, как получить инвестиции во время пандемии и за год пройти путь от концепта до готовой игры.

1313 показов
950950 открытий
Разговор с Johan Toresson из Raw Fury
66 показов
6767 открытий
Интервью с Брэдом Фиделем, автором легендарного саундтрека к «Терминатору»

О творчестве, кинобизнесе, сёрфинге и создании одной из самых узнаваемых музыкальных тем в современном кино.

1717 показов
5.5K5.5K открытий
55 репостов
Для чего нужен подсайт «Инди» и какие здесь правила
Для чего нужен подсайт «Инди» и какие здесь правила
22 показа
5.8K5.8K открытий
33 репоста
«Вы ещё не всё разгадали»: блиц-интервью с PR-менеджером S.T.A.L.K.E.R 2 Захаром Бочаровым о геймплейном трейлере
«Вы ещё не всё разгадали»: блиц-интервью с PR-менеджером S.T.A.L.K.E.R 2 Захаром Бочаровым о геймплейном трейлере
1111 показов
31K31K открытий
77 репостов
Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

«Каждые полгода проект буквально перерождается».

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands
55 показов
3K3K открытий
«Похвала и критика часто стороны одной медали»: беседа с авторами стратегии Until We Die

О постсоветском антураже в играх и фидбеке.

5252 показа
5.3K5.3K открытий
33 репоста
Откуда берутся идеи

И как можно стимулировать сознание, чтобы оно генерировало идеи более плодотворно.

Откуда берутся идеи
55 показов
14K14K открытий
44 репоста
«Чемодан нала — это много, его надо где-то взять»: интервью с PR-менеджером Николаем Борзовым о работе с журналистами

О чемоданах, ТЗ на обзоры и прочем.

«Чемодан нала — это много, его надо где-то взять»: интервью с PR-менеджером Николаем Борзовым о работе с журналистами
33 показа
8.7K8.7K открытий
Интервью с человеком, портировавшим на iOS и Android «Приключения Поручика Ржевского». Зачем? Как? Почему?
Интервью с человеком, портировавшим на iOS и Android «Приключения Поручика Ржевского». Зачем? Как? Почему?
22 показа
2.3K2.3K открытий
«Вызов душнилам, у которых нет чувства юмора»: беседа с инди-группой «Ритуальные услуги»

Новый петербургский звук.

«Вызов душнилам, у которых нет чувства юмора»: беседа с инди-группой «Ритуальные услуги»
22 показа
3.2K3.2K открытий
11 репост
Со смартфоном на утопца — подробности The Witcher: Monster Slayer накануне мирового релиза

Беседа с разработчиками AR-игры по «Ведьмаку».

Со смартфоном на утопца — подробности The Witcher: Monster Slayer накануне мирового релиза
33 показа
9.8K9.8K открытий
11 репост
Расчленёнка в реальном времени и чувство постоянного напряжения: беседа с разработчиками ILL

О ранних этапах разработки, поиске идей и создании по-настоящему страшного хоррора.

3232 показа
22K22K открытий
77 репостов
«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero

Про геймдизайн, борьбу с логическими дырами игры и поиск издателя.

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero
44 показа
6.8K6.8K открытий
Корсары 3: Тайны дальних морей. Как это было: Денис Халиуллин

Интервью с разработчиком аддона Корсары 3: Тайны дальних морей Денисом Халиуллиным. Этот аддон мог получить статус коммерческого релиза Акеллы, но остался игрой фанатам от фанатов.

218218 открытий
Корсары 4: Черная метка. Была ли игра в разработке?

Мы решили разобраться в ситуации и понять, планировали ли Black Sun Game Publishing разрабатывать Корсары: Черная метка и как сейчас реально обстоят дела с проектом.

4.6K4.6K открытий
Парусные бои в Корсарах глазами историка Кирилла Назаренко

Кирилл Назаренко — доктор исторических наук, автор 79 научных работ, его специализация — история военно-морского флота. Специально для фанатов серии игр Корсары, Кирилл Назаренко расскажет о том, как морские бои происходили на самом деле и на примере конкретного боя из Корсаров: Город Потерянных Кораблей даст оценку исторической достоверности и…

2K2K открытий
11 репост
2008 год: бюджет 1 млн$ за 12 месяцев на Корсары 4

Эдуард (Eddy) Зайцев руководитель проектов Корсары: Город потерянных кораблей и Корсары 4 (проект заморожен). В интервью он рассказал подробно в цифрах и деталях о остановке разработки Корсаров 4 в 2008 году и своей оценке возобновления разработки в 2018ом году.

44 показа
788788 открытий
Корсары: история создания команды Seaward.Ru. Интервью с ALexusB

Интервью с основателем русскоязычного сообщества Seaward.ru, которое своими силами разработало аддон Корсаров 2: Возвращение Морской Легенды, игры Корсары: Возвращение Легенды и Корсары: Город Потерянных Кораблей.

1.5K1.5K открытий
О разработке «Корсары 2», судьба «Корсары Online», судьба «Корсары 4»: беседа с Юрием Рогачем

Арт-директор Корсаров 4 рассказывает про внутреннюю кухню разработки серии игр «Корсары».

2.4K2.4K открытий
«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans
Профессия пиарщик: откровенная беседа с главой по PR Wargaming в СНГ Иваном Живицей

В чём суть профессии, почему игровые журналисты часто уходят в PR и какой пиарщик — хороший пиарщик.

Профессия пиарщик: откровенная беседа с главой по PR Wargaming в СНГ Иваном Живицей
66 показов
8.9K8.9K открытий
22 репоста
«Игра должна быть сложной и предлагать игрокам свободу действия». Интервью с креативным директором Bohemia Interactive
«Игра должна быть сложной и предлагать игрокам свободу действия». Интервью с креативным директором Bohemia Interactive
3939 показов
3K3K открытий
Наша первая игра (не первая и еще даже не бета)
Скриншот тестовой сцены с тестовой машиной, не обращайте внимание на UI
44 показа
5K5K открытий
Интервью с разработчиками Insomnia: The Ark из Studio Mono (Видео + текст)
55 показов
751751 открытие
«Игры ничего никому не должны»: беседа с авторами Militsioner

Размышления на тему свободы и общественный резонанс.

«Игры ничего никому не должны»: беседа с авторами Militsioner
99 показов
20K20K открытий
Как карантин повлиял на разработку Hades от Supergiant Games

За время пандемии студия перевела все рабочие процессы в удаленный режим, прошла через массовые протесты в США, а ее офис обокрали. Несмотря на все это, работа над игрой близится к концу.

Текст написан по материалам <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_rRan888rRY" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">видеоинтервью</a> с разработчиками.
1515 показов
3.3K3.3K открытий
От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop

Подробности разработки иммёрсив-сима во временной петле.

От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop
1313 показов
4.2K4.2K открытий
«Пренебрегать оценкой качества локализации — очень плохая идея». Интервью с директором по локализации в Daedalic

Мария Леск начала свой путь в геймдев с работы в службе поддержки и за семь лет доросла до директора по локализации игр. Сейчас она управляет переводами всех проектов Daedalic и знает об адаптации сюжетов на разные языки буквально все. Команда Inlingo пообщалась с Марией и выяснила, почему о локализации стоит говорить уже на этапе разработки…

33 показа
1.2K1.2K открытий
Не как в MCU: разговор с авторами Marvel's Avengers — о сюжете, геймплее и прогрессии

Отвечают ключевые разработчики игры.

Не как в MCU: разговор с авторами Marvel's Avengers — о сюжете, геймплее и прогрессии
22 показа
4.5K4.5K открытий
«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

Создание открытого мира может быть интересным, но очень сложным испытанием.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077
77 показов
18K18K открытий
«Ключевое для меня — аутентичность»: интервью с Романом Селиверстовым, композитором фильма «Майор Гром: Чумной доктор»

Виктор Цой, The Beatles и специфика работы над музыкой к блокбастеру.

«Ключевое для меня — аутентичность»: интервью с Романом Селиверстовым, композитором фильма «Майор Гром: Чумной доктор»
22 показа
2.8K2.8K открытий
Королевство само себя не построит: беседа с автором градостроительного симулятора Make Your Kingdom

Градостроительный симулятор можно создать и в одиночку.

Королевство само себя не построит: беседа с автором градостроительного симулятора Make Your Kingdom
22 показа
4.5K4.5K открытий
«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game

О создании франшизы, культурных отсылках и опыте.

«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game
22 показа
4.9K4.9K открытий
Псевдо-реалистичные персонажи: интервью с Иваном Гинцяком

Evan Gintsiak (Lead Character Artist) рассказал о своем обучении, работе, персональных проектах и поделился хитростями по созданию персонажей.

Псевдо-реалистичные персонажи: интервью с Иваном Гинцяком
1010 показов
5.4K5.4K открытий
Стрекоза-отвёртка, но никаких роботов: беседа с автором TOHU

О пути в геймдев, уникальном мире игры и создании визуального стиля.

Стрекоза-отвёртка, но никаких роботов: беседа с автором TOHU
11 показ
3K3K открытий
Интервью. Как стать мангакой: об обучении в Японии и трудовых буднях автора манги

«В колледж все идут с амбициями и мечтами о том, что станут вторыми Обата Такешами, а выходят с одной единственной мыслью: «хотя бы на ассистента устроиться». И как бы странно это ни прозвучало, обучение там было одним из лучших периодов в моей жизни».

Интервью. Как стать мангакой: об обучении в Японии и трудовых буднях автора манги
113113 показа
43K43K открытий
11 репост
Концепция Gamedev-подсайта, навигация и правила общения
Концепция Gamedev-подсайта, навигация и правила общения
9K9K показов
20K20K открытий
33 репоста
«Больше всего я ценю дружбу и доброту к людям»: беседа с создателем «Лиги Энтузиастов-Неудачников»

Про поиск центральной идеи, определение цены игры и трудности программирования.

«Больше всего я ценю дружбу и доброту к людям»: беседа с создателем «Лиги Энтузиастов-Неудачников»
1010 показов
3.9K3.9K открытий
44 репоста