#Беседа

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands Статьи редакции

«Каждые полгода проект буквально перерождается».

«Похвала и критика часто стороны одной медали»: беседа с авторами стратегии Until We Die Статьи редакции

О постсоветском антураже в играх и фидбеке.

Откуда берутся идеи Статьи редакции

И как можно стимулировать сознание, чтобы оно генерировало идеи более плодотворно.

«Чемодан нала — это много, его надо где-то взять»: интервью с PR-менеджером Николаем Борзовым о работе с журналистами Статьи редакции

О чемоданах, ТЗ на обзоры и прочем.

Интервью с человеком, портировавшим на iOS и Android «Приключения Поручика Ржевского». Зачем? Как? Почему?
«Вызов душнилам, у которых нет чувства юмора»: беседа с инди-группой «Ритуальные услуги» Статьи редакции

Новый петербургский звук.

Для чего нужен подсайт «Инди» и какие здесь правила Статьи редакции
Расчленёнка в реальном времени и чувство постоянного напряжения: беседа с разработчиками ILL Статьи редакции

О ранних этапах разработки, поиске идей и создании по-настоящему страшного хоррора.

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero Статьи редакции

Про геймдизайн, борьбу с логическими дырами игры и поиск издателя.

Корсары 3: Тайны дальних морей. Как это было: Денис Халиуллин

Интервью с разработчиком аддона Корсары 3: Тайны дальних морей Денисом Халиуллиным. Этот аддон мог получить статус коммерческого релиза Акеллы, но остался игрой фанатам от фанатов.

Корсары 4: Черная метка. Была ли игра в разработке?

Мы решили разобраться в ситуации и понять, планировали ли Black Sun Game Publishing разрабатывать Корсары: Черная метка и как сейчас реально обстоят дела с проектом.

Парусные бои в Корсарах глазами историка Кирилла Назаренко

Кирилл Назаренко — доктор исторических наук, автор 79 научных работ, его специализация — история военно-морского флота. Специально для фанатов серии игр Корсары, Кирилл Назаренко расскажет о том, как морские бои происходили на самом деле и на примере конкретного боя из Корсаров: Город Потерянных Кораблей даст оценку исторической достоверности…

2008 год: бюджет 1 млн$ за 12 месяцев на Корсары 4

Эдуард (Eddy) Зайцев руководитель проектов Корсары: Город потерянных кораблей и Корсары 4 (проект заморожен). В интервью он рассказал подробно в цифрах и деталях о остановке разработки Корсаров 4 в 2008 году и своей оценке возобновления разработки в 2018ом году.

Корсары: история создания команды Seaward.Ru. Интервью с ALexusB

Интервью с основателем русскоязычного сообщества Seaward.ru, которое своими силами разработало аддон Корсаров 2: Возвращение Морской Легенды, игры Корсары: Возвращение Легенды и Корсары: Город Потерянных Кораблей.

О разработке «Корсары 2», судьба «Корсары Online», судьба «Корсары 4»: беседа с Юрием Рогачем

Арт-директор Корсаров 4 рассказывает про внутреннюю кухню разработки серии игр «Корсары».

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Полное текстовое интервью Quixel с двумя лид-художниками по окружению CD Projekt RED от 10 дек 2020 #лонгрид

Профессия пиарщик: откровенная беседа с главой по PR Wargaming в СНГ Иваном Живицей Статьи редакции

В чём суть профессии, почему игровые журналисты часто уходят в PR и какой пиарщик — хороший пиарщик.

«Игра должна быть сложной и предлагать игрокам свободу действия». Интервью с креативным директором Bohemia Interactive
Наша первая игра (не первая и еще даже не бета)
Скриншот тестовой сцены с тестовой машиной, не обращайте внимание на UI
«Игры ничего никому не должны»: беседа с авторами Militsioner Статьи редакции

Размышления на тему свободы и общественный резонанс.

Как карантин повлиял на разработку Hades от Supergiant Games

За время пандемии студия перевела все рабочие процессы в удаленный режим, прошла через массовые протесты в США, а ее офис обокрали. Несмотря на все это, работа над игрой близится к концу.

Текст написан по материалам видеоинтервью с разработчиками.
«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge Статьи редакции

О взгляде на мир, источниках вдохновения и семье.

«Пренебрегать оценкой качества локализации — очень плохая идея». Интервью с директором по локализации в Daedalic

Мария Леск начала свой путь в геймдев с работы в службе поддержки и за семь лет доросла до директора по локализации игр. Сейчас она управляет переводами всех проектов Daedalic и знает об адаптации сюжетов на разные языки буквально все. Команда Inlingo пообщалась с Марией и выяснила, почему о локализации стоит говорить уже на этапе разработки…

Не как в MCU: разговор с авторами Marvel's Avengers — о сюжете, геймплее и прогрессии Статьи редакции

Отвечают ключевые разработчики игры.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077 Статьи редакции

Создание открытого мира может быть интересным, но очень сложным испытанием.

«Ключевое для меня — аутентичность»: интервью с Романом Селиверстовым, композитором фильма «Майор Гром: Чумной доктор» Статьи редакции

Виктор Цой, The Beatles и специфика работы над музыкой к блокбастеру.

Королевство само себя не построит: беседа с автором градостроительного симулятора Make Your Kingdom Статьи редакции

Градостроительный симулятор можно создать и в одиночку.

Псевдо-реалистичные персонажи: интервью с Иваном Гинцяком

Evan Gintsiak (Lead Character Artist) рассказал о своем обучении, работе, персональных проектах и поделился хитростями по созданию персонажей.

«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game Статьи редакции

О создании франшизы, культурных отсылках и опыте.

Стрекоза-отвёртка, но никаких роботов: беседа с автором TOHU Статьи редакции

О пути в геймдев, уникальном мире игры и создании визуального стиля.

Концепция Gamedev-подсайта, навигация и правила общения Статьи редакции
«Ориентируясь только на метрики, делаешь предсказуемые вещи»: интервью с сооснователем Playkot Александром Павловым Статьи редакции

Об организации работы в студии, метриках и принципах разработки.

«Не всем взрослым игрокам нужны грубые шутки»: беседа с автором квеста FoxTail Статьи редакции

О раннем доступе, фидбэке и проектировании загадок.

«Разрабатывать для души — это утопия»: интервью с основателем Dreamside Interactive Сергеем Королёвым Статьи редакции

О первопроходцах в Unity, «социалках» и кризисе 30 лет.

Frozen Flame
Интервью. Как стать мангакой: об обучении в Японии и трудовых буднях автора манги

«В колледж все идут с амбициями и мечтами о том, что станут вторыми Обата Такешами, а выходят с одной единственной мыслью: «хотя бы на ассистента устроиться». И как бы странно это ни прозвучало, обучение там было одним из лучших периодов в моей жизни».

«Если уж грохнемся, то все вместе»: создатели спецэффектов «Вторжения» и «Спутника» о работе во время пандемии Статьи редакции

Интервью с главой Main Road Post Арманом Яхиным — про Bad Comedian, сложности из-за Covid-19 и попытки сделать голливудские спецэффекты на российские бюджеты.

«Мы хотим, чтобы игра поощряла скилл»: интервью с ведущим разработчиком Legends of Runeterra Статьи редакции

О философии авторов, источниках вдохновения и раскрытии лора через карты.

Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать Статьи редакции

Задаём наивные вопросы ведущему сценаристу компании Lazy Bear Games.

Интервью с Полом Херцогом, автором культовых саундтреков к «Кровавому спорту» и «Кикбоксёру»

О творчестве, кинобизнесе, педагогике, планах на будущее и жизни в той самой эпохе.

Работа художника-постановщика в 7 вопросах. Отвечает художник «Звоните ДиКаприо» и фильмов Германа-младшего

Художник Эльдар Кархалёв, работавший с HBO и Тимуром Бекмамбетовым, рассказывает о профессии.

«Моё рисование начинается, можно сказать, со вчерашнего дня»: интервью с художницей Blasphemous

Небольшая история о том, как не нарочно попасть в игровую индустрию, действительно ли легко рисовать пиксель-арт и какие недопонимания могут возникнуть при общении с испанцами.

«Мы не хотели бы стать очередным конвейером клонов из топа»: интервью с Олегом Бересневым, разработчиком Flippy Knife Статьи редакции

Путь из дизайна в геймдизайн.

Комментарии

null