От Йоко Таро до Питера Молиньё: знаменитые разработчики, попробовавшие силы в мобильных играх Материал редакции

Идеи звёзд ААА в новом формате.

В закладки

Игровая индустрия постоянно меняется — сегодня, например, создаются стриминговые игровые сервисы, а VR-эксперименты и мобильные платформы постоянно сражаются за свою аудиторию. Интерес к новым трендам во многом зависит от того, кто именно участвует в развитии той или иной платформы и её игровой библиотеки.

Мобильный рынок — мощный магнит для главных лиц индустрии, но речь не о компаниях в целом, а именно о конкретных звёздных геймдизайнерах.

Притягивают их и очевидные 50% от общей прибыли в сегменте, и новые возможности платформ, и иной взгляд на кооперацию игроков, и даже работа в более скромных и уютных компаниях.

Род Хамбл, Луис Кастл, Дэвид Пэрри, Бренда и Джон Ромеро, Уилл Райт, Тим Шейфер, Тим Хэкер на вручении премии BAFTA, 2011 год. С тех пор только Род Хамбл не участвовал в разработке мобильной игры. 

Но важно то, что перейдя в мобильную разработку, эти люди, как правило, не отказываются от своих амбиций, а наоборот, реализуют их в ином виде, давая надежду на серьёзный прорыв в мобильном формате. В данном материале мы рассмотрим самые интересные «трансферы» в мобильную игровую разработку, а также звёзд ААА, которые увидели в мобильных проектах новые возможности.

Уилл Райт

В это сложно поверить, но человек, придумавший SimCity и The Sims, за последние 10 лет не выпустил ни одной игры. После ссоры с руководством Electronic Arts Уилл Райт занимался много чем — основал компанию Syntertainment, привлёк в неё 5 миллионов долларов инвестиций от все той же Electronic Arts, выпускал интерактивный интернет-сериал «Бар Карма», на сюжет которого влияли сами зрители, поучаствовал в судьбе проекта Second Life и женился на русской женщине.

Но полноценное возвращение легендарного геймдизайнера в индустрию пришлось на GDC 2018, где Уилл Райт выступил с интригующим анонсом мобильной «концепции» под названием Proxi.

Мы говорим «концепции», потому что Proxi сложно назвать игрой в привычном понимании — по словам Райта это будет симулятор нашего с вами подсознания. Иными словами, личный искусственный интеллект, созданный на основе воспоминаний игрока и использующий их в качестве строительных блоков для трёхмерного мира.

Для симуляции событий внутри Proxi игрокам предложат использовать собственные воспоминания. На основе тонкого взаимодействия с игроком Proxi будет создавать «матрицу» с помощью подсознания игрока и его воспоминаний, подгруженных в заданные игровые пресеты. Звучит запутанно, но, кажется, Уилл Райт знает, как реализовать столь необычный концепт – и потому крайне скрупулезно относится как к выбору движка (им стал Unity), так и к поиску художников, чья роль станет ключевой в будущем проекте.

Первый арт Proxi

Для собеседования на место художника Райт даже придумал специальный конкурс, в рамках которого кандидатам предлагалось нарисовать три своих воспоминания. Что интересно, Райт не требовал от них знания Unity и компьютерного моделирования — эту часть работы команда берёт на себя.

О том, что из этого получится, узнаем уже этой осенью, когда состоится выход Proxi.

Хиронобу Сакагути

Широкой аудитории Хиронобу Сакагути известен как создатель Final Fantasy — одного из самых долгоживущих игровых сериалов. Сам Сакагути поучаствовал в разработке 17 игр серии, и это при том, что ушёл из Square ещё в 2001 году.

После ухода он создал студию Mistwalker. По задумке Сакагути, его новая небольшая студия должна была сосредоточиться на творческих и уникальных игровых концепциях, заручивишься поддержкой издателей — в частности, Microsoft.

И поначалу всё шло неплохо: первые игры студии (Blue Dragon и Lost Odyssey) были отлично приняты прессой и игроками. Проблемой оказались лишь низкий продажи этих игр — при серьезной маркетинговой ставке на Lost Odyssey, её общие продажи не дотянули и до 500 000 копий.

Следующий дорогой проект Mistwalker (Cry On) отменили как раз по причине плохих продаж предыдущих игр студии, и Сакагути переключился на проекты попроще. Mistwalker создала несколько игр для Nintendo DS и простенькую The Last Story для Nintendo Wii, после чего переключилась на мобильные проекты.

При этом первые пробы пера в мобильном геймдеве у Сакагути оказались не такими интересными — Party Walker и Blade Guardian ничем особым не выделялись.

Совсем другое дело — Terra Battle. Двухмерная пошаговая ролевая игра с элементами ККИ, выполненная в духе первых Final Fantasy. Сакагути зашёл с козырей и это сработало — выпущенный ещё в 2014 году тайтл жив до сих пор и оказался даже живее сиквела. Вторая часть игры вышла в 2017 году, но не прожила долго — в сентябре 2018 года сервера были закрыты.

При этом Сакагути продолжает развивать эту вселенную и теперь работает над Terra Wars — трёхмерным продолжением Terra Battle, получившим коллаборацию с Final Fantasy XV.

Возвращение Сакагути к более масштабным проектам возможно, но сам геймдизайнер рассуждает крайне рационально, отмечая очевидный экономический перекос в пользу мобильного геймдева. Касательно будущего мобильных игр Сакагути размышляет ещё проще:

Сейчас мобильные игры не воспринимаются многими пользователями серьёзно в отличие от проектов для консолей, но ведь и игры для консолей раньше рассматривались как что-то отсталое на фоне аркадных автоматов.

Хиронобу Сакагути
геймдизайнер

Создается впечатление, что Сакагути комфортнее именно в рамках небольшой студии: без жестких дедлайнов, непомерных амбиций и завышенных ожиданий. В Mistwalker он пробует новые концепты, создаёт свои миры и, кажется, зарабатывает неплохие деньги.

Fantasian

В рамках сервиса Apple Arcade студия Сакагути планирует выпустить новую игру под названием Fantasian. Об игре не так много информации, но уже известно, что это будет JRPG с необычным художественным решением — мир игры выполнен из отсканированных диорам, построенных вручную.

Том Холл

Среди всего «золотого состава» id Software Том Холл был единственным, кого волновали такие вещи, как нарратив, сюжет и постановка в играх. Легендарный геймдизайнер хотел, чтоб у Doom и Quake был глубокий лор и продуманный сценарий, но это не входило в планы Джона Кармака — потому Том Холл и покинул студию.

После периода в id Software Холл поработал над оригинальной дилогией Deus Ex, первоначальным концептом Prey (впоследствии замороженной на много лет) и культовой Anachronox. Однако дальше в карьере Холла последовал период стагнации.

Сначала они на пару с Джоном Ромеро создали печально известную фирму Monkeystone, на счету которой было множество неудачных проектов для Nokia N-Gage, затем вместе перешли в стремительно теряющую деньги Midway, после чего Холл осел в KingsIsle Entertainment — студии, занимавшейся казуальными и мобильными проектами.

В 2013 году Холл перешёл в студию PlayFirst, известную тем, что в своей Cooking Dash они придумали всеми «любимую» механику тайм-менеджмента, которую теперь активно эксплуатируют все казуальные фермы и стратегии.

Cooking Dash

Именно мобильные адаптации Cooking Dash и Dinner Dash значатся последними играми разработчика на личном сайте.

Кстати, анонс нового мобильного Commander Keen сам Холл воспринял с негодованием, заявив, что «это просто не Commander Keen». А вот новые DOOM и Wolfenstein ему нравятся.

Дженова Чен

В портфолио Чэня нет «классических» блокбастеров. Он работал над Spore в Maxis, создал три эксклюзива для Sony — Flower, flOw и Journey (все они в итоге вышли и на ПК) и, в поисках нового формата, пришёл в мобильную индустрию.

Чен выделяет три столпа успешной игры независимо от бюджета и платформы:

  • игра должна показывать мир с ещё невиданной точки зрения;
  • эмоционально трогать игрока;
  • создавать пространство, куда другие люди могут привносить свои мысли и эмоции.

По словам геймдизайнера, выбор мобильной платформы поможет создать новое пространство для общения и кооперации игроков.

Sky: Children of the Light — идеальное воплощение всех трёх важнейших критериев успешной игры по версии Чэня. Она выглядит и ощущается как более «заселённая» Journey — здесь даже есть возможность собрать партию из восьми человек. Игроки вместе исследуют мир в роли детей света и пытаются вернуть звёзды, пропавшие с небосвода.

Как и в Journey, общение здесь происходит с помощью звуковых сигналов и жестов, а решение некоторых загадок потребует взаимодействие всей группы игроков.

Sky: Children of the light

На примере Children of the Light Чен объясняет преимущества мобильной платформы так:

Я пытаюсь сделать что-то вроде фильма Pixar. Что-то семейное, предназначенное для совместной игры, ведь смартфоны сегодня есть у двух миллиардов потенциальных игроков.

Дженова Чен
геймдизайнер

Приход Чена на мобильный рынок и успех Children of The Light — события знаковые. Дженова видит в платформе большие возможности для творчества, и при этом для него не важно выпускать блокбастеры, ведь «коммерческий успех мешает инновациям». А инновации и персоналии — как раз то, чего сегодня так не хватает мобильному геймдеву.

Питер Молиньё

Питер Молиньё давно пропал с радаров — после провальной Black & White 2 ему пришлось продать свою студию Microsoft, а после работы над Project Natal уйти и оттуда. В 2012 году он основал новую компанию (22Сans) и сосредоточился на производстве мобильных игр. Но со своей привычкой обещать больше, чем может сделать, так и не расстался.

Первым же проектом 22Cans стала Curiosity — многопользовательская мобильная игра про уничтожение слоёв большого куба. Игроки разбивали блоки с одной единственной целью: добраться до тайны, сокрытой в его ядре.

Молиньё успешно подогревал интерес к процессу словами о том, что в ядре куба находится нечто «потрясающее и меняющее вашу жизнь». Чтобы «копать» быстрее игрокам предлагалось купить за реальные деньги инструменты, уничтожающие сразу несколько блоков.

Первым до ядра добрался «везунчик» из Шотландии Брайан Хендерсон. Призом за упорство стала возможность оказаться «богом богов» и получить часть акций в следующей игре Молиньё — Godus. И, конечно же, поздравительное видео с загадочной речью Молиньё.

То самое видео

К тому времени Godus уже успешно прошла Kickstarter-кампанию как «наследник идей легендарной Populous» и вышла на ПК и мобильных платформах. Об успехе на ПК и говорить нечего — 1.7 пользовательских балла на Metacritic объяснят все лучше. А вот на мобильных платформах игра даже пользовалась определенной популярностью. Что неудивительно, ведь Godus оказалась никаким не продолжателем идей великой Populous, а самой обычной «фермой».

Однако Godus так и не смогла окупиться. А это значит, что «везунчик» из Шотландии Брайан Хендерсон, будучи «богом богов», так и не получил никаких дивидендов. Издательство Devolver Digital, узнавшее об этой ситуации, иронично включило Хендерсона в свою игру Not a Hero в качестве неиграбельного персонажа. Классическая для Питера Молинье история.

Я бы хотел выплатить Брайану Хендерсону деньги. Но это был бы очень глупый пиар-ход, а это в любом случае был бы пиар-ход.

Питер Молинье
геймдизайнер

Опыт неудачных мобильных разработок пошёл на пользу — и свой следующий проект The Trail Молиньё запускал без массы обещаний. The Trail использовала трендовые механики, связанные с крафтом, выживанием и исследованием территорий, в определенный момент открывая игроку «ферму» и легкий экономический менеджмент. И это сработало – The Trail стала самой популярной игрой в новейшем портфолио Молинье и буквально спасла студию 22Cans.

The Trail

The Trail вдохновила Молиньё. Ему понравилось создавать пространство для взаимодействия миллионов игроков. Находясь топ-100 App Store и Google Play, The Trail имела многомиллионную базу игроков, постоянно меняющих мир игры. Это ли не мечта Молиньё, ещё с первой Fable грезящего о том, чтобы сюжет сам создавался внутри игр? Подобное переплетение социальных и игровых элементов и есть то главное, что геймдизайнер искал в своих играх — и потому он продолжает творить в формате мобильных проектов.

Сейчас 22Cans делает Legacy — ремейк самой первой игры Молиньё (The Entrepreneur), в своё время продавшейся грандиозными тиражом в две копии. Разработчик не слишком много говорит об игре, однако подчёркивает, что на данный момент управление завязано на мышке, хотя игра и делается с прицелом на мобильные платформы.

Джон Ромеро

Жизнь после Doom у Ромеро сложилась интересно, но это скорей отголоски былой славы. Успешные проекты того периода можно пересчитать по пальцам одной руки: не оправдавшая слишком долгих ожиданий Daikatana, провальная попытка создания мобильных игр в собственной студии Monkeystone вместе с Джоном Холлом, а также переход в погибающую Midway, в которой и случилась последняя «большая» игра Ромеро — Area 51.

После Midway Ромеро создал студию Slipgate Ironworks и несколько лет работал над MMORPG Marvel Super Hero Squad Online, которая вышла уже после его ухода из студии. К этому времени разработчик вместе с будущей женой организовал фирму Loot Drop, создавшую одну из лучших браузерных социальных ферм своего времени — Ravenwood Fair.

Успех игры позволил Loot Drop заключить контракты на производство браузерных и социальных игр для Ubisoft и Electronic Arts, однако провал Ghost Recon Commander вогнал студию в финансовую яму. Ромеро попытался спасти команду, запустив Kickstarter-кампанию для создания старорежимной RPG, но собрать нужную сумму не получилось — и Loot Drop закрылась.

Ghost Recon Commander

На Gamescom 2014 Ромеро объявил о желании создать новую игру в жанре FPS. Для этого они объединились вместе с Адрианом Кармаком и даже запустили Kickstarter-кампанию, которую закрыли всего через 4 дня.

В 2015 году Ромеро вместе с третьей женой переехал в Ирландию и зарегистрировал уже девятую по счёту собственную компанию. Фирму зарегистрировали как Romero Games Ltd. Планировалось, что в рамках студии будут производится мобильные проекты – и один из них (Gunman Taco Truck) всё же увидел свет.

Но амбиции Ромеро снова взяли верх. Сразу после выхода Gunman Taco Truck разработчик заявил о том, что к студии присоединилось несколько талантливых сотрудников и Romero Games Ltd. запускает в производство игру для консолей текущего поколения. Презентация проекта прошла в рамках E3 2019 на площадке Nintendo Direct.

Новая игра Ромеро получила название Empire of Sin. Это экономический симулятор с пошаговыми боями, в котором нам предстоит вступить в схватку за контроль над территориями Чикаго времён «сухого закона». Игра очень похожа на наследника великой Mob Rule и, кажется, действительно имеет потенциал — издателем значится Paradox Interactive.

Сергей Орловский

Сергей Орловский — личность для российской игровой индустрии легендарная, как и созданная им компания Nival. Однако в последнее время с «большими» играми у студии не ладится: новый «Блицкриг» оказался не таким успешным, как старые, а других примечательных анонсов нет уже давно.

То ли дело проекты мобильные и социальные. King’s Bounty: Legions в свое время наделал немало шуму и как социальная игра для Facebook, и как мобильное продолжение легендарной серии. На момент выпуска Legions была чрезвычайно успешной и неплохо чувствует себя сегодня, даже спустя восемь лет после запуска.

King’s Bounty: Legions

Отлично себя чувствует и мобильное «ответвление» Prime World. В то время как оригинальная MOBA вот-вот уйдёт на пенсию, мобильная дилогия Prime World Defenders по праву считается одним из лучших гибридов коллекционных карточных и Tower Defense игр для мобильных платформ.

В своих последних интервью Сергей Орловский всё больше говорит об искусственном интеллекте, образовательных программах и VR/AR-технологиях:

Многие считают это сумасшедшей идеей, но уверен, что лет через 10-20 люди ежедневно будут играть в игры, где для каждого игрока будет необходимый именно ему образовательный контент, а управлять играми будет ИИ. В некотором смысле, мы отдадим искусственному интеллекту всё образование.

Сергей Орловский
глава компании Nival

Этим идеям следуют и последние разработки Nival. У компании появляются образовательные продукты для любителей мобильного VR. Целая серия невероятно красивых обучающих игр InMind и InCell — проба пера в области развивающих игр для детей в формате виртуальной реальности. Можно вспомнить и нейросетевой ИИ разработанный для «Блицкрига».

Если и делать прогноз на будущее Nival, то скорее всего, нас ждёт анонс новых мобильных тайтлов, которые, вполне возможно, не будут играми в привычном для нас понимании.

Сатору Ивата

О влиянии Сатору Иваты на портативные и мобильные игры можно написать отдельный лонгрид, но в данном материале мы обратимся к последним годам жизни покойного президента Nintendo.

Слоган «игроки важнее денег» появился в Nintendo именно при Сатору Ивате — во времена разработки Nintendo Wii. Во многом, именно поэтому резкий взлёт App Store стал серьёзным поводом для беспокойств Иваты. Разработчик считал экспансию мобильных игр серьёзной проблемой.

Он считал, что зашкаливающая популярность «мобилок» резко ударит по качеству игр, которое будет пожертвовано в угоду прибыли. С 2010 года Ивата множество раз высказывался в адрес мобильного геймдева, и очень интересно смотреть за тем, как менялась его позиция.

В июле 2010 года, отметив успехи App Store, Ивата разразился длительной речью о потенциальном падении качества игр и даже назвал Apple «врагом будущего».

В 2011 году Ивата продолжил настаивать на своём, признавая бешеную популярность мобильных игр он четко обозначал свою позицию.

Nintendo и смартфоны? Абсолютно точно, нет.

Сатору Ивата
президент Nintendo Co., Ltd.

Большой материал Kotaku, предварявший выход WiiU, отчасти тоже был посвящен будущему мобильного гейминга. Ивата признал сильнейшего конкурента в лице мобильных игр, но при этом рассказывал о больших преимуществах консолей Nintendo перед ними.

По словам Иваты, эти преимущества заключались в прямой вовлеченности Nintendo в разработку игр для своих консолей, что позволяет лучше использовать возможности аппаратуры и программного обеспечения. Резюмируя свою же речь, Ивата вкратце обрисовал различия между мобильными играми и играми Nintendo: «Мобильные игры удовлетворяют потребность в заполнении времени, для меня же важно другое – получать новый богатый игровой опыт».

Однако мир вокруг Nintendo менялся. В финансовом отчете за 2014 год присутствовала цитата Иваты о том, что время специализированных игровых систем подходит к концу. Сам разработчик уже участвовал в проекте Pokemon GO, будущем мобильном суперхите.

Mario Kart Tour

В 2015 году Nintendo подписала договор о партнёрстве с мобильным провайдером DeNA и запустила разработку собственных мобильных игр. Этот шаг Ивата комментировал особенно часто, акцентируя внимание на том, что качество игр для Nintendo всё еще превыше всего, а бизнес-модель free-to-play не соответствует ценностям компании.

Последние месяцы своей жизни Ивата провел в качестве главного разработчика Nintendo Switch — портативной консоли, во многом вдохновлённой конкуренцией с мобильными играми.

Джон Кармак

Джон Кармак — фанат высоких технологий, а потому пройти мимо мобильной разработки он попросту не мог. На DTF уже есть подробный материал о влиянии Кармака на мобильный рынок, потому приведём лишь крайнюю выжимку солидного «мобильного» резюме разработчика.

Разочаровавшись «дерьмовыми» играми на J2ME, Кармак основал студию Fountainhead Entertainment и выпустил там переосмысления своих известных проектов в виде пошаговых RPG. Так получились Doom RPG, Wolfenstein RPG и Orc & Elves – самая масштабная из мобильных игр Кармака, заглянувшая также и на Nintendo DS.

После выхода iPhone Кармак снова вернулся к разработке мобильных игр, но в этот раз сконцентрировался на освоении новых графических технологий, сделав Doom Resurection и Rage HD банальными мобильными тирами с прорывной графикой.

Сейчас Кармак работает над Oculus Rift и, вполне возможно, в будущем представит несколько новых мобильных VR-проектов.

Йоко Таро

Фанатам японских игр Йоко Таро знаком давно. Ещё со времен оригинальной Drakengard на PlayStation 2 было ясно, что сценарием там занимался неординарный писатель и дизайнер. В будущем это лишь подтвердилось — Drakengard 2, разработанная без Таро, оказалась уже не так хороша, а вот Nier и Drakengard 3 снова полюбились тем, кто ценит чувственный японский сюр. Неудивительно — за сюжет и дизайн там снова отвечал Таро.

Но настоящей звездой геймдизайнер стал после Nier: Automata, самой успешной и понятной игры разработчика. Впервые в истории игр Таро выдающийся сценарий был подкреплен всеми необходимыми для успешной игры деталями: объективно хорошим геймплеем и потрясающей режиссурой.

Что же Таро решил делать со свалившейся на него известностью? Монетизировать! Об этом разработчик и сам говорит предельно открыто.

А потому уже через полгода после выхода Nier: Automata в Японии была запущена бета-версия мобильной игры SINoALICE, где Йоко Таро выступил дизайнером, сценаристом и идейным вдохновителем.

На самом деле, продюсеры Square Enix давно звали Таро поработать над мобильной игрой, но геймдизайнер не соглашался, желая реализовать творческие амбиции во вселенной Drakengard. Теперь же он уже более двух лет работает над SINoALICE, которая скоро будет доступна и для западной аудитории.

SINoALICE

Не смотря на то, что SINoALICE — самый коммерчески направленный проект Йоко Таро, уникальный подход режиссера виден и здесь. Он отвечает за общий внешний вид и сценарий игры, а потому сам подбирал художников и даже привлёк к производству игры композитора Nier: Automata Кеиичи Оокабе, желая «заставить людей надеть наушники».

SINoALICE привлекает внимание уже своим концептом — ведь здесь между собой сражаются известные персонажи сказок, но за счёт участия Йоко Таро всё это превратилось ещё и в стильную пошаговую ролевую игру с потрясающим саундтреком и фирменным сценарием.

В рамках кампании по западной экспансии SINoALICE уже во второй раз получит кроссовер с Nier: Automata, что наверняка заманит в игру массу новых игроков.

Tale of Tales

Бельгийские разработчики из Tale of Tales находили в видеоиграх новый способ для самовыражения. Они придумали MMO про кооперацию оленей в лесу (The Endless Forest), прославились своим прочтением «Красной Шапочки» (The Path) и сделали несколько мобильных игр.

В Vanitas бельгийцы предложили массу игровых возможностей, построив геймплей на коробке с тремя предметами. Предметы можно передвигать, коробку можно потрясти или накрыть крышкой. Последний выбор приведет к тому, что, когда вы снова откроете коробку, внутри будут уже другие предметы.

Какова цель? Возможно, кто-то посчитает Vanitas расслабляющей вещицей, в своей механике чем-то схожей даже с лутбоксами. А возможно, Tale of Tales продемонстрировали нам грань между искусством и надувательством на примере своей игры.

После Vanitas бельгийские визионеры портировали на мобильные платформы The Graveyard — игру о том, как пожилая женщина ходит по кладбищу, садится на скамейки и слушает голоса. Несмотря на аскетичность геймплея, игра действительно заставляет задуматься о вечном.

The Graveyard

Но главным мобильным тайтлом студии стала Luxuria Superbia — медитативный музыкальный симулятор цветочной мастурбации. Но секс в этой игре представлен не в утилитарных целях, как в прорве бесплатных порно-игр — всё же Tale of Tales творцы, каких поискать.

Главной задачей игрока в Luxuria Superbia было умение держать ритм при нажатии на сердечки и кружочки под расслабляющую музыку и томные комментарии цветка.

Дотронься до меня! Чуть медленнее... медленнее... да! Держи ритм... поцелуй меня!

цветок из Luxuria Superbia

Путешествие от чувственного к духовному оказалось не слишком увлекательным для широкой аудитории, но, видимо, справлялось с задумкой авторов. Если, конечно, авторы хотели застыдить игроков самим фактом пребывания в игре.

На мобильные платформы наверняка вышел бы и следующий проект Tale of Tales, но Sunset для ПК приобрели всего 4000 человек, после чего студия решила закончить свои эксперименты с разработкой видеоигр.

Приток визионеров в мобильный геймдев — очевидная положительная тенденция. На рынке зарождается масса новых идей, подкреплённая возможностями для эксперимента. Уже сейчас мы наблюдаем невиданный скачок в качестве мобильных продуктов, но кажется, что через пару лет игры для смартфонов выйдут на совершенно иной уровень — во многом потому, что мобильная игровая индустрия стала настоящей меккой для передовых лиц индустрии игровой.

{ "author_name": "Сергей Януш", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u043e\u043f\u044b","\u043b\u043e\u043d\u0433","long","ios","android"], "comments": 42, "likes": 73, "favorites": 110, "is_advertisement": false, "subsite_label": "mobile", "id": 56269, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 26 Jul 2019 20:39:00 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
42 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

спасибо за отличный текст! Я совсем недавно заинтересовался мобильными играми и постепенно составляю список годных тайтлов. И такие материалы очень помогают

Ответить
2

Твоё лицо, когда женился на русской женщине.

Ответить
3

что не так с лицом?

Ответить
8

Ну Уилл Райт на фотографии, на мой взгляд, немного вымотан, выглядит уставшим, словно ему на ночь глядя, или, вместо сна, мозги компостировали.
Мне показалось, что это довольно забавная шутка с использованием этой фотографии.
Вначале я хотел написать "Вот, что кранчи с человеком делают", но эту фразу и "звание" "украл" глава CDProject Red.
Потом я хотел написать: "Вот что с мужиком делает женитьба".
Но затем, что-то мне подсказало, что финальный вариант (выше) будет звучать суровее и смешнее)
Ну типа шутка про русских и американцев, про разные менталитеты, про суровость женщин в русских селениях и т.д.

А вообще я наших девушек очень люблю и уважаю, хотя порой на жизненном пути попадаются и "бабы", что, ойвей, маманегорюй, бежать от них нужно, да поскорее.

//Спасибо что спросил)

Ответить
2

Уиллу Райту 60 лет

Ответить
2

Ну дедам мозги тоже ебут их жены(
Никто от этого не застрахован, бро(

Ответить
2

тебе то откуда знать? бро(

Ответить
1

рассмешил своим ответом, читать очень увлекательно. напоминая какие у нас девушки. Уилл мог спастись от жены тока на работе и то не на долго.

Ответить
1

А на работе - кранчи)
/Держу в курсе)

Ответить
0

Из всех описных личностей этой статьи. самый завравшейся выглядит Питер Моленье.

Ответить
5

Это можно было сказать и не читая статью.

Ответить
1

Ну, вообще-то Питер Моленье сделал парочку хороших игр.

Ответить
10

Так тут не о его качествах геймдиза, а о том, что ему слишком редко затыкают рот чтобы он в творческом порыве не напиздел на реалтаймовый лес слабо реализуемых идей.

Ответить
0

Ну, что правда то правда.

Ответить
0

За Фейбал и Черное и белое ему спасибо уже давно сказали, и он умудрился даже там наврать, не говоря об других играх.

PS. Данжер Кипер 1 и 2 шедевры по умолчанию.

Ответить
0

Syndicate ещё!Не игра 2012 года,а оригинал:

Ответить
0

Статью не читал вдумчиво, об этих личностях читаю всю сознательную жизнь.

Ответить
2

Справедливости ради, любая статья-история о вранье Петьки Мыльного упускает тот факт, что он мысленно застрял в 90-х, когда большую часть обещанных им механик в играх делалась 2-3 диалоговыми окнами, т.к. графика там была чисто уровня схематической карты парка\больницы\подземелья и т.д. Тот же знаменитый желудь можно было элементарно сделать, будь это мобильная игра с графикой типа Don't Starve.

Так что на мобилах Петьке самое место.

Ответить
0

мобилки, может и да, еслиб он говорил мало... ему все прочее не вспоминали че он говорил в 90-200 годах.

Ответить
0

Вершина его гонева это Натал. После этого уже ничего не могло спасти его репутацию. Годус это уже просто был укол милосердия.

Ответить
0

про Натал не слышал, видно в это время был в какотом бреду или угаре. вот в Годус поиграл на мобилках и через неделю бросил. так не разобравшись что к чему.

Ответить
0

На самом деле не Натал, а Мыло. Это самый эпичный развод был, связанный с Кинектом (он же Натал). Я помню как увидел это и побежал на форум орать "ЛЮДИ, НЕ ВЕРЬТЕ, ВАС ОБМАНЫВАЮТ ЭТО ПОСТАНОВКА" и мне накидали кучу дизлайков с комментариями "Через пару лет мы над тобой поржём, лах. Петька и Майки - будущее! УХ!"

Естественно, потом никогда даже не думал извиняться и говорить "да, ты был прав".

https://www.youtube.com/watch?v=CPIbGnBQcJY

Ответить
0

Ааа про это читал. Люди все были в восторге от такого. Потом в течении года все заглохло быстро.

Ответить
1

Довольно много людей понимало, что кинект это один большой развод (не я один такой прозорливый) и по сути 90% того что он умеет уже делали обычной вебкамерой, но в целом большинство повелось на хайп.

Ответить
0

У меня даже младший брат такое купил, продал через месяц где то. Все поверили в чудо от Майков того времени.

Ответить
1

У нас оно вообще бессмысленно, т.к. размеры комнат не позволяют его даже правильно установить. Кинект вполне крутая штука как дансмашина, мы оценили на мероприятиях типа аниме-фестивалей и гик-конвентов. Вот там он очень к месту - все довольны. Что-то сложнее танцевалки на нем сделать было фактически нереально. Авторы технологии оправдывались, что МС зарезло там половину функционала первоначального, чтобы снизить цену, но я в принципе не вижу как оно могло работать. А так вообще на опытного юзера эти разговоры про голосове управление производили тягостное впечатление. У меня в конце 90-х была на ПК программа "Говорящая мышь" где можно было голосом сложные скрипты активировать, а тут тебе как большое достижение подают Xbox Watch TV!

Ответить
0

Теперь от части осознаю масштаб трагедии того времени в полном объёме. Спасибо за рассказ, познавательно получилось.

Ответить
0

спс, в то время жил и видел все это.

Ответить
1

Мне в том тексте больше всего нравится раздел о том, как Kinect используют сейчас — его ставят в музеях, магазинах одежды, а Nine Inch Nails вообще на концертах его используют. Сама Microsoft забила, но творческие люди нашли применение

Ответить
0

Хороший выход из ситуации.

Ответить
2

Почему нету Хиронобу Сакагути? У него побольше опыта в мобильных играх, чем у того же Йоко Таро, плюс он более культовый разработчи.

Ответить
0

Потому что я про него забыл :/
Спасибо за наводку, добавим :)

Ответить
0

создал три эксклюзива для Sony — Flower, flOw и Journey (последняя в итоге вышла и на ПК)

Flower тоже вышла на ПК

Ответить
0

flOw тоже

Ответить
0

Сори, перегрелся, когда редачил

Ответить
0

SINoALICE, которая скоро будет доступна и для западной аудитории

Не будет. Отложили на неопределенный срок.

Ответить
0

Вроде как только в локализации там дело, не успели добавить нужных языков. Надеемся не сильно задержут :)

Ответить
0

Будет. Через неопределенный срок.

Ответить
0

Вы на серьёзных щах хотите сказать, что Орловский был ГД на KBL? Вы там совсем упоролись?

Ответить
0

Мы не говорим, что он был геймдизайнером этого проекта, но если проследить за судьбой игры до и после разработки, видно, что он много о ней говорил и участвовал в разработке/продвижении. А ещё в те времена он много говорил о нацеленности на стратегические игры в том числе и на мобильных платформах, из-за чего и решили добавить в материал.

Ответить
0

" простенькую The Last Story для Nintendo Wii " - что за делетанский высер , аффтар ? ты че несешь ?

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }