Гиперказуальные игры тестируют свои гипотезы на сотнях миллионах игроков, безжалостно отсеивая лишнее. На поверхность всплывает только то, что прямо сейчас востребовано игроками. До игр с длинным циклом разработки эти идеи доходят редко, потому что, на первый взгляд, они кажутся очень странными.
95% времени игрок просто перемещает по полю предметы и соединяет их. Это чистая медитация, наспех замаскированная менеджментом ресурсовне знаю как там можно медитировать, игра отлично шла пока места свободного хватало, а потом оно закончилось и геймплей стал головной болью) это как раз в evermerge с обложки)
"Люди не то чтобы не хотят напрягаться. Для этого достаточно просто ничего не делать."
Весь синопсис статьи =)
Evermerge действительно усилила этот момент, добавив merge-5 механику. Теперь раскладываться наилучшим способом можно часамив этой игре ужасно раздражает отсутствие какой-либо систематизации выбиваемых предметов, они валяются неудобно, плюс, надо по 5 почти всегда собирать. В начале хоть как то можно менеджмент устроить, но потом просто забиваешь, потому что итемы все равно куда ни попадя валятся, а перетаскивать, особенно через полкарты неудобно.
Хотя, как таймкиллер она неплохая, конечно.
странно, я наоборот заметил что вещи падают там где больше таких же вещей, правда не всегда. Может быть этот параметр специально изменяется в угоду геймплею, как бы создать видимость участия. Согласись, если бы игра сама все собирала бы и мерджила, то и играть было бы не столь интересно