Механики эскапизма

Механики эскапизма

Гиперказуальные игры тестируют свои гипотезы на сотнях миллионах игроков, безжалостно отсеивая лишнее. На поверхность всплывает только то, что прямо сейчас востребовано игроками. До игр с длинным циклом разработки эти идеи доходят редко, потому что, на первый взгляд, они кажутся очень странными.

Топовая гиперказуальная механика этого года - это что-то на стыке ASMR и странных, но притягательных, видео из фейсбука. Woodturning — игра про обработку деревянных деталей на станке - 116 миллионов загрузок. Sand Balls — загружаем разноцветные шарики в машинки. В блоге Ludicious попытались разобраться, в чем тут дело.

1) Эти игры отличает отсутствие побед и поражений, вызова и волнения. Наградой игроку служит что-то, достигшее идеального состояния. Двухчасовые видео про сортировку цветных конфет по чашечкам смотрит на ютубе какое-то невероятное количество зрителей.

2) Но какое это отношение имеет к коммерческим играм? В последнее время самое прямое. В мире ролевых игр окончательно победила idle концепция, которая играет сама с собой. Игроку нужно только сортировать полученный лут и распределять статы. В “женских” жанрах стремительно растет ниша merge. 95% времени игрок просто перемещает по полю предметы и соединяет их. Это чистая медитация, наспех замаскированная менеджментом ресурсов.3) Люди не то чтобы не хотят напрягаться. Для этого достаточно просто ничего не делать. Они хотят оказываться в ситуации, когда их погружение в какой-то процесс непременно приносит какой-то позитивный результат. Это так называемая feel-good situation.

4) Старый эскапизм представлялся чем-то вроде бегства в вымышленную приятную реальность от негатива повседневности. Новый эскапизм - это непременное нахождение наиболее позитивного исхода, когда something fits perfectly, через обязательную стадию погружения в поток. Игры здесь могут стать наилучшим средством доставки этого состояния и сделать людей счастливыми.

Evermerge действительно усилила этот момент, добавив merge-5 механику. Теперь раскладываться наилучшим способом можно часами. Но самой большой ошибкой будет путать состояние потока и однообразную монотонность. Что-то всегда должно происходить. Любое действие в игре должно порождать позитивные изменения. Именно за таким релаксом люди приходят в подобные игры.

1212
5 комментариев

 95% времени игрок просто перемещает по полю предметы и соединяет их. Это чистая медитация, наспех замаскированная менеджментом ресурсовне знаю как там можно медитировать, игра отлично шла пока места свободного хватало, а потом оно закончилось и геймплей стал головной болью) это как раз в evermerge с обложки)

1
Ответить

"Люди не то чтобы не хотят напрягаться. Для этого достаточно просто ничего не делать."

Весь синопсис статьи =)

1
Ответить

 Evermerge действительно усилила этот момент, добавив merge-5 механику. Теперь раскладываться наилучшим способом можно часамив этой игре ужасно раздражает отсутствие какой-либо систематизации выбиваемых предметов, они валяются неудобно, плюс, надо по 5 почти всегда собирать. В начале хоть как то можно менеджмент устроить, но потом просто забиваешь, потому что итемы все равно куда ни попадя валятся, а перетаскивать, особенно через полкарты неудобно.
Хотя, как таймкиллер она неплохая, конечно.

Ответить

странно, я наоборот заметил что вещи падают там где больше таких же вещей, правда не всегда. Может быть этот параметр специально изменяется в угоду геймплею, как бы создать видимость участия. Согласись, если бы игра сама все собирала бы и мерджила, то и играть было бы не столь интересно

Ответить