Game Design: Hyper Casual. Tomb of the Mask

Один из флагменов Playgendary - гипер кэжуал/кэжуал Tomb of the Mask, от разработчиков happymagenta. Проект набрал 8 млн загрузок в июне и более $500k прибыли, на обеих платформах (iOS, Android).

В этой статье, я разберу проект и его недостатки.

Геймплей представляет из себя Action/Platformer, в пиксельном 8 битном стиле. Игроку предстоит управлять героем (маской) для преодолевания лабиринта с препятствиями. У героя есть только 2 функции - отталкивание от стены и использование предмета (если он есть в наличии).

Game Design: Hyper Casual. Tomb of the Mask

Преимущества проекта: динамичный геймплей, меняющиеся сложность и динамичность в основном режиме (режим истории), интересный левел-дизайн, с точки зрения расставления преград и точек интереса (монет).

Недостатки проекта

Магазин. Почти все маски одинаковые и дают одни и те же бонусы. Некоторые маски больше подходят для Аркадного режима, что не мешало бы указать в описании героя (маски).

Неясные награды. За прохождения уровней на Карте и в Аркадном режиме, после завершения уровня, указывается только набранные очки, которые не ясно на что влияют. Хотя при этом, игроку начисляется также XP к уровню, но это не заметно. И после первых нескольких игр в режиме аркада, складывается такое ощущение, что это бесполезный уровень, просто предназначенный для ослабления пейволла.

Реиграбельность. Реиграбельности в созданном вручную контенте, а именно в Режиме истории нет вообще. Почти всегда, все уровни сразу проходятся на 3 звезды, либо вообще не проходятся.

Тут бы не было проблемы, если бы эти уровни сами генерировались, но такого, как я понял нету.

Как вариант, можно сделать так. После прохождения уровня на 3 звезды, можно разблокировать Сложный режим этого же уровня. Только с небольшими изменения и повышенной сложностью. Это позволит увеличить кол-во “сюжетного” контента и сократить время разработки.

Game Design: Hyper Casual. Tomb of the Mask

Интерфейс. UI прогрессбара, с отображением множителя очков слишком перегружен и непонятен. Экономия места и стремления не загромождать HUD не оправдывают себя.

Как минимум, стоит убрать практически бесполезный текст “Макс 20”. Который по видимости, отображается максимальный множитель (до чего ещё стоит догадаться ЦА игры).

Иконка миссий вообще похожа на иконку меню. И в итоге, её мало кто будет нажимать, т.к. меню (где обычно публикуются новости, отключение рекламы и контент мало причастен к самому геймплею) мало кого интересует.

Название кнопки “Карта” лучше заменить на “Сюжет”, это должно сильнее заинтересовать пользователей.

Верхний интерфейс в меню, почему-то находится далеко от левой и правой границы экрана. Хотя с нижним интерфейсом такой странности не наблюдается.

Один из главных монетизационных элементов - отключение рекламы, находится в самом конце списка своего раздела магазина. А учитывая все предыдущие позиции, мало кто будет листать и смотреть на одинаковые офферы, с разным объёмом предлагаемых ресурсов.

Монетизация. Игрока нигде не просят купить монеты и нигде нет хоть какого-либо намека на пейволл, через монеты. Т.е. монеты используются редко, а когда и используются, игроку их всегда хватит. В итоге, необходимости покупки валюты абсолютно нет.

Невидимая Суперсила. Я просто уверен, что никто не покупает буст-предметы (Суперсила), Т.к. они слабо заметны с точки зрения UX. Также эти предмет вообще не нужны и можно проходить все уровни без них.

Как вариант решения этой проблемы, в описании каждого уровня, можно предлагать “Рекомендованные” предметы, которые можно купить за просмотр рекламы. А снизу этой кнопки, можно сделать вторую, но более мелкую кнопку, покупки предмета, но уже за монеты.

Сейчас в описании каждого уровня всегда находится один и тот же, почти не нужный (причём он самый слабый из всех остальных предметов) предмет - щит.

На сколько вы оцениваете Tomb of the Mask?
Плохо
Средний проект
Превосходно!
Hyper Casual - низкосортная ниша, которая засоряет рынок плохим качеством и рекламой
Hyper Casual слишком примитивный для меня

©Nakonechnyi

11 показ
653653 открытия
6 комментариев

Перестал читать на слове "раннер", ведь игра на самом деле гораздо ближе к какому-нибудь казуал-платформеру (раннер в моём понимании -это endless runner, не уверен, что имел в виду автор).
А вообще, все игры Playgendary грешат тем, что в них невероятно агрессивная монетизация, которая рушит все хорошие задумки в игре, эта не стала исключением. Ну, и, конечно, очень мало мета-контента, непонятно, на что тратить заработанные монеты.

Ответить

Игрока нигде не просят купить монеты и нигде нет хоть какого-либо намека на пейволл, через монеты. Т.е. монеты используются редко, а когда и используются, игроку их всегда хватит. В итоге, необходимости покупки валюты абсолютно нет.

Так на чем монетизация? На рекламе? Странно выводить в главу поста тему про сбор денег и не пояснять как они собраны в итоге.

Ответить

"Так на чем монетизация? На рекламе? "

В том числе и на рекламе. Но также и на продаже валюты. Но если с рекламной монетизаций всё в порядке, то с продажей валюты - нет. Вот я и написал про недостатки в монетизации. Это не деконструкция, чтобы я расписывал все механики

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Никто не переименовывался. Разработчики нашли издателя, в лице Playgendary

Ответить