«Нам хотелось рассмешить игроков»: интервью с создателями Hamsterdam и Guns of Icarus

О мобильном AAA-гейминге, сложностях кроссплатформенной разработки и важности маркетинга.

«Нам хотелось рассмешить игроков»: интервью с создателями Hamsterdam и Guns of Icarus

Hamsterdam — пожалуй, главная мобильная игра прошлого месяца. Мы пообщались с Говардом Цао — главой студии Muse Games, которая также создала Guns of Icarus. Поговорили о том, каково это — выпускать в 2019 году оригинальную премиальную игру для мобильных устройств, которая не следует сложившимся правилам рынка.

Привет, Говард! Расскажи нам немного о себе и о своей студии.

Всем привет! Меня зовут Говард Цао, я руководитель студии Muse Games. Играми я увлекаюсь столько, сколько себя помню, поэтому разрабатывать их и делиться с людьми новым игровым опытом — это моя мечта, воплотившаяся в жизнь.

Наша студия находится в Нью-Йорке. Мы разработали такие игры, как Guns of Icarus, CreaVures и Hamsterdam. Мы работаем вместе уже восемь лет и наша цель — давать людям нечто такое, чего они прежде не испытывали. Мы также стремимся объединить людей с помощью наших игр.

Когда я зашел на сайт Muse Games, я заметил слоган — «Создаём игры, которые любим сами». Если говорить о Guns of Icarus, CreaVures и Hamsterdam, то складывается впечатление, что эти игры были для вас скорей предметом страсти, чем способом заработать. Можно ли предположить, что ваш слоган — это не просто лозунг, а кредо?

Все игры, которые мы создаём, являются нашим предметом страсти, и мы верим в них. Мы начали этот путь, чтобы воплотить в жизнь идеи тех игр, которые привнесут что-то новое и будут сильно отличаться друг от друга. С каждым новым проектом мы стараемся раздвинуть границы и создать нечто иное.

С Guns of Icarus наша миссия состояла в том, чтобы придумать новый набор механик для переосмысления командных боёв с использованием техники.

Guns of Icarus
Guns of Icarus

В Hamsterdam мы пытались адаптировать любимую нами боевую систему (речь о free-flow из Batman: Arkham — DTF) для новой аудитории, под новые устройства и под другое управление. Конечно, мы не забываем и о финансовой стороне вопроса, чтобы выжить как независимые разработчики, но своим играм мы действительно отдаём часть себя.

Мне казалось, что Hamsterdam — ваша первая мобильная игра. Но пока я готовился к разговору с тобой, узнал, что была ещё CreaVures 2011 года. И всё же как так вышло, что после Guns of Icarus Classic вы решили сделать игру, максимально от неё отличающуюся?

Думаю, это потому, что мы просто не ограничиваем себя в творческом плане — ни жанром, ни механиками, ни сеттингом. За время нашей работы мы многое узнали о тонкостях командных мультиплеерных игр и искусственного интеллекта. Но если говорить в целом, то мы всегда стремимся привнести что-то новое, сделать свой вклад в индустрию.

С Hamsterdam мы хотим исследовать новые платформы и способы управления. Прикинуть, можем ли мы сделать что-то кардинально новое и создать уникальный опыт.

Hamsterdam
Hamsterdam

Как родилась идея Hamsterdam?

Её мы придумали во время джема. Мы хотели посмотреть, что будет, если смешать боёвку, завязанную на комбо, и ритм-игру. Ну и приспособить всё это под тач-скрин смартфонов и контроллеры Nintendo Switch. Хотелось узнать, сможем ли мы рассмешить игроков, когда они будут размахивать джойконами, чтобы делать разные кунг-фу штуки, или же когда будут бешено свайпать по телефону, натирая экран до блеска.

Hamsterdam мы занимались параллельно, когда ещё работали над Guns of Icarus, и почти два года назад мы сформировали небольшую команду из трёх человек и всерьёз принялись за игру про хомяка.

Как долго шла разработка?

Почти два года. Основной команде Hamsterdam помогали специалисты по арту и интерфейсу. Ну и какую-то часть работ мы сделали ещё до перехода в активную фазу.

Правда ли, что Hamsterdam была разработана теми же людьми, которые создали Guns of Icarus Online? Если это так, то каково было команде перейти от разработки эпической многопользовательской игры к созданию комичного beat'em'up?

С командой Muse Games мы работаем над всеми нашими проектами и в то же время сотрудничаем с другими независимыми художниками, звукорежиссёрами, композиторами и программистами.

Hamsterdam делали те же люди, что и Guns of Icarus. Поскольку некоторые аспекты в последней уже не требовали участия некоторых наших сотрудников — например, аниматора, он мог посвятить своё время хомячьим боевым искусствам. И остальная часть команды помогала с проектом по мере необходимости.

Hamsterdam начиналась как побочный джемовый проект, когда мы работали над Guns of Icarus. Было полезно переключиться на что-то новое, так как разработка и поддержка Guns of Icarus были трудными на разных этапах .

Hamsterdam
Hamsterdam

Трудно отрицать влияние системы free-flow из серии Batman: Arkham на Hamsterdam. А в этом году Batman: Arkham Asylum как раз отмечает свой десятый день рождения. Мог ли ты десять лет назад представить себе, что в будущем будешь работать над игрой про хомяка-мстителя?

Да нет, конечно! 10 лет назад мы или учились в школе, или работали в других областях. Поэтому поверить в то, что у нас будет шанс собраться вместе и делать игры, в которые люди будут играть и получать удовольствие, действительно непросто. Быть инди-разработчиком нелегко, мягко говоря, но мы делаем то, что любим, и мы определённо считаем себя счастливчиками.

Как у вас появилась идея адаптировать систему free-flow для мобильных устройств? Я думаю, что она идеальна для девайсов с сенсорным экраном, ведь для неё не нужны стики или сложные комбо.

Спасибо большое! Это много значит для нас. Это было нашей главной целью, которую мы хотели достичь изначально — вот этот неистовый экшен и это чувство потока. Мы также хотели при этом избавиться от виртуальных кнопок и стиков.

Мы даже в шутку хотели добиться того, чтобы пользователи ломали экраны своих гаджетов, ну или хотя бы полировали их до блеска яростными свайпами (смеётся).

И когда мы посмотрели на другие мобильные игры, то поняли, что виртуальные стики только добавляют лишние барьеры между игроком и геймплеем. Поэтому преодоление этих препятствий было у нас в приоритете.

Hamsterdam
Hamsterdam

Лично для меня финальный босс в Hamsterdam был попроще, чем первый. Как именно вы настраивали баланс сложности в игре?

Это очень впечатляет! В финальной битве с Марло мы хотели, чтобы она стала кульминацией всех механик, освоенных игроком, но в более безумной форме. Поэтому если игрок освоил все механики и может с легкостью победить Марло в финале, то это говорит о его мастерстве, достигнутом к этому моменту. Найти правильный баланс было определённо непросто.

Эта часть разработки, пожалуй, самая итеративная. Во время тестовых сессий мы колебались между высокой сложностью и относительной лёгкостью, стараясь учитывать как новых, так и опытных игроков.

Hamsterdam
Hamsterdam

Большое внимание мы уделяли тому, как наращивается темп, чтобы начать играть было просто. Чтобы достичь лучшего баланса, нужно было много тестировать, наблюдать и слушать отзывы игроков. У нас также была возможность участвовать в раннем доступе в Google Play, поэтому у нас были базовые данные о ретеншене, что также помогло узнать, где у людей возникали трудности. Мы видели, как и что улучшать.

А всё-таки, почему хомяки?

Хороший вопрос! Изначально мы пробовали гуманоидных персонажей, но передумали. Мы хотели посмотреть, можно ли попробовать что-то в духе Pixar и сделать главным героем животное.

Мы попробовали разных зверьков и пришли к выводу, что хомяк вполне может быть героем экшена! Так что мы просто выбрали хомяков и пошли вперёд.

Hamsterdam
Hamsterdam

Вы выпустили Hamsterdam на ПК, Switch и на Android с iOS. Собираетесь ли вы выпустить его на других платформах?

В настоящее время мы сосредоточены только на уже вышедших версиях. В будущем мы могли бы перенести игру на большее количество консолей.

Как думаешь, правильно ли выпускать игры чисто компьютерных или консольных жанров на мобильных платформах? Порты известных тайтлов всегда найдут свою аудиторию, но как насчёт жанров в целом?

Когда мы решили создать Hamsterdam, мы определённо хотели адаптировать игровой опыт к нативным элементам управления различных платформ.

Если управление оптимизировано для мобильных устройств и работает на них так, что игроки не борются с самим управлением, то для нас это хороший знак. Если игра на мобильных устройствах — просто неоптимизированный порт, то она для нас менее значима.

Hamsterdam
Hamsterdam

В настоящее время выпускать игру без микротранзакций немного рискованно. Почему вы выбрали премиум-формат для Hamsterdam?

Hamsterdam — это относительно компактная игра с безумными короткими уровнями. Поэтому, несмотря на то, что у нас есть разблокировка предметов и кастомизация героя, мы чувствовали, что встроенные покупки тут будут не слишком уместны. Такой путь определённо рискованный, но я думаю, что в этом что-то есть — сделать полноценную законченную игру, не требующую от пользователя дополнительных трат.

Игровой процесс Hamsterdam выглядит очень «мобильным», но реальный масштаб игры намного превосходит стандартную мобильную игру. Почему цена игры, по крайней мере, в России, такая низкая (149 рублей)? Это моё субъективное мнение, но когда я купил вашу игру, я чувствовал, будто недоплачиваю вам.

Прежде всего — спасибо! Процесс ценообразования был для нас непростым. Для нас самое главное, чтобы игроки знали, что они получили ту игру, которую искали.

Поэтому мы предпочитаем, чтобы игроки не чувствовали, что переплатили за что-то. Более низкая цена может помочь игре быть в сердцах и умах большего количества игроков, поэтому это стоило того.

Hamsterdam
Hamsterdam

Недавно мы говорили с создателем Dangerous Dungeons и Total Party Kill. Он дважды пытался выпустить свои игры на Switch, но оба раза его игнорировали. Были ли у вас трудности с релизом на Switch?

Это был довольно сложный процесс. Нам повезло, что концепцию одобрили быстро. Поскольку мы оптимизировали игру для Switch в дополнение к сенсорному управлению, нам потребовалось немало усилий, чтобы игроки могли щёлкать и вертеть джой-конами, осваивая хамстер-фу.

Процесс сертификации также был очень непростым. Это был, безусловно, полезный опыт для нас — мы увидели различия в релизах на разных платформах. Hamsterdam была нашей первой игрой на Nintendo Switch, и мы определённо многому научились благодаря этому опыту.

Hamsterdam
Hamsterdam

С финансовой точки зрения, на каких платформах Hamsterdam показала себя лучше всего?

Пока ещё рано говорить, нужно подождать — некоторые данные по платформам нам пока не доступны. Надеемся, что мы продолжим успешно выступать на платформах, для которых смогли оптимизировать игровой процесс.

Предыдущую игру вы выпустили ещё в 2012 году. Интернет, социальные сети и прочее — всё это изменилось и эволюционировало. Чувствовали ли вы эти изменения по сравнению с продвижением GoIO тогда и сейчас, продвигая Hamsterdam?

Определённо. В инфополе, в котором мы находимся, парадигмы постоянно меняются. Таким образом, методы, которые мы использовали для продвижения в 2012 году или даже в 2017 году, когда мы выпустили Guns of Icarus Alliance, отличаются от таковых в 2019 году.

Исследование рынка, как правило, является более сложной задачей, и разработчикам приходится чаще выходить на него, меньше полагаясь на возможности платформы. Продвижение никогда не бывает лёгким, и метрики для измерения рекламных успехов также эволюционировали. Я думаю, что для нас это риск и желание попробовать что-то новое.

Hamsterdam
Hamsterdam

Я думаю, что самая лёгкая часть — это использовать шоукейсы, награды, возможности распространения, взаимодействия с платформой и т.д. У нас, как правило, есть настроение, чтобы быть очень открытыми и гибкими для новых возможностей.

Ещё одна сложность в том, чтобы распределить время между разработкой и продвижением. Для небольшой команды всё это требует много времени, и нам нелегко совладать с необходимостью закончить игру так быстро и так хорошо, насколько возможно, и при этом уделять время на создание контента и выход в соцсети. Короче говоря, нам всегда трудно играть несколько ролей, хотя нам это нравится.

Hamsterdam чувствуется как мобильная AAA-игра. Видите ли вы будущее в создании таких игр?

Спасибо за эти слова, для нас это очень важно. Я думаю, что мобильный рынок всегда будет у нас на уме, особенно с точки зрения кроссплатформенного распространения.

Я думаю, что даже когда мы создадим более масштабные игры, такие, как предстоящий (не)симулятор пожарного Embr, мы будем планировать их выпуск и для мобильных устройств. Имея опыт создания как Hamsterdam, так и Guns of Icarus, мы получили много знаний, опыта и мучительных уроков по многопользовательской, кроссплатформенной и мобильной разработке. Мы гораздо больше подготовлены для поддержки мобильных устройств в наших будущих проектах.

Hamsterdam
Hamsterdam

В течение многих лет вы обновляете и поддерживаете GoIO, а в 2018 году вы выпустили её на PS4 с поддержкой кроссплея. Что означает релиз Hamsterdam для будущего GoIO? Увидим ли мы ещё одно большое дополнение или, возможно, новую часть?

В Guns of Icarus мы постоянно добавляем контент и улучшаем игру, и мы будем поддерживать её, пока люди будут в неё играть. Игре уже столько лет, что мы открыты для всего нового — даже для free-to-play. Cледующий проект после Hamsterdam — Embr. Надеюсь, игра как минимум сможет рассмешить людей!

Какая твоя любимая мобильная игра?

Gorogoa. Я познакомился с Джейсоном (автор Gorogoa — DTF) несколько лет назад и следил за его успехами. Думаю, это одна из самых креативных и творческих игр, в которые я когда-либо играл. Изредка играм удаётся меня удивить, и Gorogoa, безусловно, одна из таких.

Gorogoa
Gorogoa

Что ты думаешь об Apple Arcade?

С точки зрения разработчика, я думаю, что это чистый позитив. Для платформ, желающих инвестировать в контент, это радостное изменение, хотя некоторые игроки не обрадуются эксклюзивности, и я их понимаю.

Разработка игр — очень сложная область. Инди-разработчики создают игры, по большому счёту, потому что им это нравится. Apple Arcade и другие сервисы, ищущие эксклюзивный контент, предоставляют разработчикам новые возможности для финансирования и распространения, в которых мы определённо нуждаемся.

Знаете ли вы, что в «Прослушке» от HBO есть эпизод под названием «Hamsterdam», и знаете ли вы значение этого термина во вселенной сериала?

Да, мы знаем (смеётся). Как можно догадаться по имени главного злодея и по названию игры, мы отдали дань уважения одному из наших любимых шоу. Игра получилась причудливая, юморная, доступная и даже беззаботная. Однако возможность оставить тонкую отсылку, тем более учитывая название игры, была слишком соблазнительной.

Среди наших читателей много молодых разработчиков. Если бы ты мог дать один совет начинающему разработчику игр, что бы ты сказал ему?

Разработка игр — непростое занятие. Тут очень много факторов, которые стоит учитывать, пока пытаешься достичь призрачной цели — сделать игру весёлой.

Игры, которые создаём мы — результат нашей любви к своему делу. Мы получаем удовольствие от инноваций, от работы с процедурной генерацией, искусственным интеллектом, командными игровым процессом и от воплощения уникальных художественных решений в жизнь. Вместе с тем существует очень много препятствий на пути к релизу. Поэтому настойчивость и вера — главное для меня в этом деле.

CreaVures
CreaVures

Чёткое понимание масштабов — это большой урок для нас. Ещё одна вещь, которую мы узнали — это то, что разработка игр и маркетинг сильно взаимосвязаны. Хотя мы стремимся быть настолько креативными, насколько это возможно, мы научились также оценивать потенциал идеи, конкурентоспособность и взаимозависимость аудиторий Youtube и Twitch, прежде чем приступать к разработке. Я знаю, что это не единственный совет, который можно дать, но эти вещи я считаю важными.

И ещё один вопрос. В Hamsterdam крысы постоянно норовят ударить героя в спину. Это специально сделано?

(Смеётся). Нет, просто так получилось. Но поскольку крыса сама по себе маленькая, быстрая и нервная, мы хотели посмотреть на неё именно под этим углом. Мы решили, что если удар герою нанесут с неожиданной стороны, это хорошо скажется на темпе игры и заставит игрока реагировать иначе.

1919
1 комментарий