Как Inmost идёт против трендов и продолжает традиции Flashback и Another World

Созданный тремя разработчиками платформер впечатляет своей постановкой.

Inmost ещё до релиза привлекла к себе повышенное внимание игроков и прессы: всё дело в запоминающемся визуальном стиле и высочайшем уровне постановки. По словам самих разработчиков, Inmost вдохновлена Flashback и Another World — платформерами, в которых дотошные анимации и долгие кат-сцены важнее сложных игровых механик.

Как Inmost идёт против трендов и продолжает традиции Flashback и Another World

Уже в первом трейлере Inmost было видно, с каким тщанием проработан её внешний вид — детализированная пиксельная анимация с множеством кадров здесь сочетается с меланхоличной монохромной картинкой в духе Limbo и Inside.

Но до последнего не было ясно, насколько актуальной в 2019 году будет игра, сделанная по лекалам 90-ых — именно на эту эпоху пришёлся расцвет кинематографичных платформеров.

Да и к повествованию Inmost были вопросы: по представленному на GTP Indie Cup 30-минутному демо сложилось впечатление, что сюжет тут подаётся как-то сумбурно. А ведь именно история — ключевой аспект Inmost, вокруг которого, как говорили разработчики, выстроены все остальные элементы игры.

На самом деле авторы не лукавили, когда говорили, что в полной версии сюжет будет понятным — всё дело в том, что в Inmost надо обязательно играть от начала до конца. Этот платформер вообще противопоказано воспринимать фрагментами. Редко когда повествование, картинка и геймплей так тесно переплетаются друг с другом.

Адам, Лиззи и Рыцарь

Сюжет в Inmost лучше не спойлерить, поэтому кратко: когда-то давно в мир пришёл Хранитель Искры и вдохнул в него в жизнь. Однако его создания оказались несовершенны — они испытывают боль. Хранитель питается болью живых, но по миру ходит слух, что из этого круговорота можно выйти — для этого необходимо вырастить цветок души.

В Inmost три главных героя: мужчина средних лет по имени Адам, девочка Лиззи и безымянный рыцарь. Действие разворачивается одновременно в двух мирах: вселенная Адама и Рыцаря похожа на фэнтезийное средневековье, Лиззи же живёт в нашей с вами повседневной реальности. И до самого финала авторы терзают игрока вопросом — а есть ли между героями хоть какая-то связь?

Центральный персонаж — Адам, и за него придётся играть большую часть Inmost. Только он путешествует пр некоему подобию открытого мира, на остальных персонажей игра переключается лишь в строго заданных местах — их уровни короткие и линейные.

Как Inmost идёт против трендов и продолжает традиции Flashback и Another World

Что сразу бросается в глаза — в Inmost на редкость живая картинка. Статичных элементов в кадре мало, почти каждый ассет в игре анимирован: трава и ветки деревьев раскачиваются на ветру, капли дождя стекают с карнизов домов, а на истлевших камнях заброшенных башен болтается пожухлая лоза.

У Адама тоже огромное количество мелких ситуативных анимаций, многие из которых проигрываются всего лишь несколько раз. Частично это объясняется большим количеством кат-сцен, но и в геймплее их много: этим Inmost действительно очень напоминает Another World.

Схожесть заметна и в управлении: каждый прыжок даётся герою с заметным трудом. Для преодоления даже относительно небольшой ямы ему нужно разбежаться, а любое столкновение с врагами почти гарантировано ведёт к моментальной гибели — драться с противниками герой не умеет.

Поэтому стычки почти с каждым врагом уникальны и обставлены в виде головоломок: требуется либо обойти недруга, либо придумать как его нейтрализовать. Иногда на противника нужно уронить какой-нибудь элемент окружения, вроде бочки, или заманить на шипы — обычно, догадаться просто, само устройство уровней намекает на требуемую последовательность действий. За ошибки в Inmost почти не наказывают: гибель просто откатывает игрока на несколько секунд назад.

В остальном игра за Адама похожа на простую метроидванию: для того, чтобы продвинуться дальше, необходимо собирать ключевые предметы. Но бэктрекинга в Inmost нет — мир тут очень компактный, для опциональных локаций места в нём не нашлось.

Зато есть собирательство: игрок может находить осколки боли (ими как раз и питается Хранитель Искры). Если отнести их к жутковатой женщине в маске, то можно услышать небольшую историю о мире Inmost — для понимания сюжета это не обязательно, зато так можно получить дополнительные знания о лоре.

В круговороте страданий

За остальных героев геймплей заметно отличается. Лиззи — самая хрупкая из всех: она не умеет сражаться и прыгать, а лишь забираться на небольшие возвышенности. Геймплей за неё напоминает симуляторы ходьбы: в её секциях больше всего диалогов с другими персонажами, а от игрока требуется просто перемещаться по локациям и решать простые головоломки.

Возможно, это звучит скучновато, но на самом деле в Inmost достаточно выверенный темп: ситуации быстро сменяют друг-друга и почти никогда не повторяются. Вот Лиззи играет в прятки с плюшевым зайцем, а уже через пять минут Рыцарь разрубает теневых монстров. Inmost — относительно короткая, но предельно насыщенная.

Рыцарь, кстати, единственный, кому доступна боевая система — в его секциях только и приходится, что сражаться. А ещё он не умеет прыгать — вместо этого в заранее указанных местах он может подтягивать себя крюком-кошкой, как Бэтмен в Arkham-трилогии. Правда уровней за него совсем немного: от общего хронометража Рыцарь досталось от силы 20 минут — зато его сцены самые динамичные.

К сожалению, в секциях с Рыцарем технические огрехи заметны больше всего: есть ощущение, что эти уровни до конца не отшлифованы. Хитбоксы врагов иногда сбоят (то в упор не наносится никакого урона, то наоборот он проходит по врагам на расстоянии), а крюк-кошка иногда просто не срабатывает — приходится нажимать кнопку по несколько раз, пока персонаж не послушается.

Вдобавок, в Inmost совершенно невнятное обучение: управление объясняют лишь один раз в самом начале игры. Причём на одном экране показывают раскладку сразу для всех трёх героев — естественно, через пять минут это выветривается из головы.

На секциях Адама и Лиззи это не особо бросается в глаза: темп в них достаточно невысокий — можно спокойно разобраться с кнопками самому. А вот на рыцаре по началу теряешься — ничего критичного, но лёгкий дискомфорт есть.

На тачскрине, к слову, играть совсем неудобно (пока Inmost доступна только в Apple Arcade, но позже выйдет на ПК и Switch) — есть ощущение, что управление под сенсорные экраны делали в последнюю очередь. Герои не всегда выполняют то, что им говоришь, а виртуальных кнопок на экране нет (почти все действия приходится совершать свайпами в разные стороны). Без геймпада за Inmost лучше не садиться.

Как Inmost идёт против трендов и продолжает традиции Flashback и Another World

Несмотря на мелкие огрехи, здесь действительно выдающееся повествование: хоть сюжет в конечном счёте и оказывается довольно простым, разработчикам удалось честно и без фальши поговорить на сложные темы.

До самого финала сюжетные линии как будто не стыкуются между собой, зато в конце все кусочки пазла встают на свои места. Inmost насквозь пропитана символизмом, но осмыслить его получится лишь после прохождения.

В идеале в Inmost стоит сыграть два раза. Тогда все расплывчатые фразы и намёки окончательно обретут смысл, но и определённое пространство для интерпретации всё равно останется. В общем, культурологическое образование для понимания игры точно не нужно.

Если вдруг, вас отпугивает туманное повествование в духе Ice-Pick Lodge, то стоит сказать, что Inmost не такая — она только прикидывается непонятной и загадочной.

Как Inmost идёт против трендов и продолжает традиции Flashback и Another World

Ушедший век

Играя в Inmost, невольно задаёшься вопросом: почему кинематографические платформеры почти перестали делать? С одной стороны, кажется, что игры вроде Inside или Gris — современные преемники традиции. Однако по Inmost видно, что они, на самом деле, очень далеки от той же Flashback или Another World.

В Inmost, как и в упомянутых хитах 90-х, совершенно особенное ощущение персонажей: они тяжеловесные, практически неподъёмные и обладают инерцией. У героев будто есть собственная воля — это ощущение усиливается ещё и от того, что у игрока часто в неожиданных местах отбирают управление.

Вдобавок, анимации большинства действий долгие и очень дотошные — всё это создаёт впечатление, будто смотришь интерактивный мультфильм, а не играешь в платформер.

Из-за этого Inmost ощущается очень свежо: несмотря на то, что за плечами у неё богатая традиция, таких игр в последнее время почти не делают. Приятно видеть, что иногда у вроде бы привычных жанров обнаруживается своя уникальная выразительность — Inmost будто пришла из параллельной вселенной, в которой видеоигровой язык развивался совершенно иначе. И это однозначно комплимент.

Как Inmost идёт против трендов и продолжает традиции Flashback и Another World

Но у Hidden Layer Games получилось не просто отдать дань уважение забытому жанру: Inmost — самобытный и очень цельный тайтл, за которым стоит мощная и продуманная идея.

Особенно впечатляет, что игру такого уровня сделали всего три человека — это почти идеальный пример маленького авторского проекта, в каждом пикселе которого ощущается любовь и самоотдача. Жаль только, что технические огрехи слегка портят общую картину — но, благо, критических проблем у Inmost нет.

66 показов
14K14K открытий
11 репост
45 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Тут скорее всего имеется ввиду, что современные игры больно яркие и красочные.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Там же месяц бесплатно дают. Бери да не думай) 
Да и вообще потом очень дёшево 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не знаю, мне было ультраудобно играть на таче. Но на геймпаде, конечно, получше

В конце игры, на финальной катсцене я сидел и рыдал, как в детстве со смерти Муфасы. Очень сильный опыт. Советую всем пройти, вот прям всем

Ответить

Есть перевод на русский?

Ответить