{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Mordhau

Июльские новости от разработчиков

Разработчики поделились информацией относительно будущих нововведений и исправлений.

Привет всем! В этом посте я расскажу вам о некоторых планах на будущее Мордхау и о том, над чем команда работала в последнее время.
Обратите внимание, что большинство (если не все) описанных функций и различного контента находятся на разных стадиях готовности. Всё может измениться до релиза или отменено.
Что касается сроков и предполагаемого релиза, мы больше ориентируемся на то, чтобы контент соответствовал нашим стандартам. Мы не хотим вписываться в жесткие сроки, поэтому всё появится тогда, когда будет готово. Soon as soon (c)

Джакс

Контент / Карты

Основным приоритетом после релиза стало добавление нового контента для сохранения свежести игры — в то время как были введены карта «Перекрёсток», несколько новых видов оружия и косметики, наши художники усердно работали над полноценными картами, которые будут играбельным во всех режимах игры.

Первая карта под названием «Фейтория» являет собою большой город и находящуюся неподалёку деревню, которая будет создавать контраст между многолюдными улицами, узковатыми местами и более просторными площадками. Особое внимание будет уделено вертикальному геймплею и интерьеру.

В настоящее время над «Фейторией» усиленно работают — наш дизайнер уровней занимается оптимизацией, полировкой интерьера и фона, а также настройками для игровых режимов.

Вторая карта «Кастелло» представляет из себя южно-европейским/средиземноморским замком со множеством внутренних дворов. Он будет напоминать «Град», но основная движуха будет проходить в самом замке. Никаких лошадей и катапульт — только ближний бой и контроль над герсами.

В настоящий момент «Кастелло» проходит последний этап картостроения, а также тонкую обработку эффектов освещения и постобработки.

Однако уже имеющиеся карты не будут забыты— хотя нашим приоритетом остаётся создание новых карт, а не трата свободного времени на балансировку давно выпущенных, мы будем улучшать их. Особое внимание будет уделено «Перекрёстку».

Режимы игры

В последнее время мы усердно работали над внедрением рейтинговых режимов, так как считаем, что они идеально подходят для высокопрофессионального игрового процесса, который Mordhau привносит в игру. Вы можете получить отличное звание — вот первый взгляд на ранговую таблицу:

Выглядит, как старая система дивизионов в Лиге Легенд. На мой взгляд, это отличная идея.

В дополнение к рейтингу, мы также работаем над режимом атаки и защиты для 64 игроков, который погрузит игроков в средневековые сражения с поэтапным прогрессом и осадой.

Между собой мы зовём этот режим «Вторжением». Сейчас этот режим находится в процессе разработки. Для нас важно добавление этого режима к существующим картам, поскольку они должны предназначаться для использования во всех игровых режимах. Этот режим появится в игре не в ближайшем обновлении, а в будущем.

На основе отзывов сообщества мы поняли, что режим «Линия фронта» является самым популярным в игре. Одни игроки любят его, другие — ненавидят. Мы перебирали разные варианты для уменьшения тупиковых ситуаций и старались найти такой, который позволил бы воспринимать этот режим как „перетягивание каната“ взад-вперёд, при этом увеличивая ощущение вовлёченности игрока во влияние на победу. На передовой ничто не обращено в камень, так что мы продолжаем искать подходящее решение проблемы.

Улучшение баланса и геймплея

Мы обработали ваши отзывы о балансе и жалобы на игровой процесс, благодаря которым будут выделены основные направления для исправления ошибок.

Конница очень сильна и зачастую игрокам слишком сложно противостоять ей. Мы ищем способ сократить разрыв между лошадями и людьми путём увеличения риска для всадников, при этом сохраняя мощь и смертоносность этой боевой единицы.

Потенциальные изменения включают в себя следующее:

  • Инерция для всадника
  • Более точный и уменьшенный хитбокс лошади в момент её уклонения от чего-либо
  • Исправление десинхронизации хитбокса лошади, которая заставляла её застревать в неожиданных местах. Например, в скоплении пехоты.

Огненные бомбы тожеразочаровали многих. Мы работаем над их исправлением.

  • Горение будет наносить меньше урона, но его скорость увеличится.
  • Длительное нахождение в области горения увеличит получаемый урон.

Таким образом, огненные бомбы станут менее вредными тогда, когда игроки случайно наступают в огонь. Кроме того, огонь станет более громким и более заметным. Хотя игрокам всё равно придётся относиться к нему как к „негативной“ области, но они смогут быстрее вникнуть в происходящее, благодаря чему избегать огня станет проще.

На более высоких уровнях игры (особенно в дуэлях) мы заметили, что иногда баклер может быть очень мощным. Мы собираемся убрать 30 единиц выносливости, получаемых при убирании баклера из руки. Взамен мы увеличим эффективность этого щита в ситуациях, когда необходимо расходовать выносливость для блокирования ударов.

Мы также стремимся к тому, чтобы управление вращением выглядело лучше в целом без ущерба для мастерства игры. Будут отрегулированы некоторые хваты оружия, которые сейчас имеют слишком быструю анимацию. Например, длинное копьё в коротком хвате.

Мы сделаем много улучшений и настроек для других видов оружия, например, дротиков, чтобы отточить и без того потрясающую боевую систему.

Различные улучшения

Как мы недавно обсуждали в нашем заявлении, мы серьезно относимся к токсичности и расизму. В настоящее время мы обсуждаем некоторые функции и экспериментируем с их добавлением в игру для уменьшения негативных ситуаций.

Одно из основных направлений — предотвращение гриферинга и абуза голосования за исключение игрока. Мы заинтересованы в предоставлении дополнительной информации к экрану выбора голосования, например, количество убитых товарищей по команде и количество нанесённого урона, а также причину исключения из матча.

Мы бы хотели ввести более понятный пользовательский интерфейс для инициации голосования, поскольку текущий метод (через консоль) хоть и полностью работоспособен, но он не самый удобный и лучший из тех, что мы могли бы реализовать.

Фильтр чата на стороне клиента также находится в работе. Хоть вы и можете заглушить определённых игроков для удаления всех сообщений от них, это можно сделать только тогда, когда они что-нибудь напишут в чат. Мы планируем добавить фильтр, который будет автоматически удалять неуместные или оскорбительные сообщения, прежде чем вы их увидите. Это может помочь в снижении уровня токсичности.

Что касается гриферов, мы ищем способы для более лёгкого определения размещённых построек, того, кто их разместил и его команды. Мы надеемся, что они помогут определить негодяя и в то же время понять, намерен ли товарищ по команде испортить ваш игровой процесс или нет.

Кроме того, мы ищем иные способы, которые могут предотвратить гриферинг, выполняемый ящиком для инструментов и огненными бомбами. Если у нас всё получится, то игрокам не придётся надеяться только на голосование.

Хотя большинство проблем с прогрессией и валютой были исправлены, в нашей бэкэнд-системе осталось несколько постоянных ошибок. Мы стремимся перейти на более надежную серверную систему, которая будет обрабатывать инвентарь игрока, его покупки и получение уровня. Необходимо решить эту проблему раз и навсегда.

Также мы ищем пути улучшения работы наших серверов для уменьшения пинга и различных задержек.

Инструментарий для создания модов и SDK

Мы знаем, что у нашего сообщества много вопросов касательно создания модификаций. Мы не игнорируем их.

Сейчас наши силы и средства сосредоточены на увеличении количества контента, предоставляемого игрой. Поддержка модов и SDK будет предоставлена позднее.

0
16 комментариев
Написать комментарий...
Неподвижный звук

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ласковый фитиль

Делай или не делай - не пытайся. А лучше зови меня :)

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Афанасьев

Я дико извиняюсь, но читать этот перевод невозможно. У меня мозг сломался уже на «Нонвая карта: Фейтория - это растущий город и сопутствующая ему деревня, которыя будет чередоваться между многолюдными улицами, возвышенностями и более открытыми площадками».

Но за саму новость спасибо =)

Ответить
Развернуть ветку
Ласковый фитиль

Хоспаде, это просто что-то с чем-то. Заголовок был неверным, ведь разработчики просто поделились информацией за этот месяц. Тимкиллы - количество убитых команд. Проблемы с хитбоксами лошадей - вздутие лошадей. Во многих местах текст с нуля приходилось выстраивать. Некоторые слова были вообще оставлены без перевода.

Положительных моментов, к сожалению, очень мало. В следующий раз сам буду переводить подобные новости.

Ответить
Развернуть ветку
Ласковый фитиль

В ближайшее время исправлю перевод в некоторых местах.

Ответить
Развернуть ветку
Mordhau
Автор

Исправил, вроде больше ничего такого нет.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Афанасьев

Гхм… «Одним из направлений деятельности является предотвращение горя и злоупотреблений при голосовании». И это первое, что бросилось в глаза.

Ответить
Развернуть ветку
Mordhau
Автор

Исправил.

Ответить
Развернуть ветку
atpcl.knock

Очень хорошо, ребята. Развитие игры идёт в правильном русле (хотя лично мне пофиг на филиал 2-4-8-чанов в чате).

Чего бы действительно хотелось - больше взаимодействия с объектами на карте. Бугурт шикарен, базару нуль. Но хочется и какой-нибудь отыгрыш по типу той же осады замка, какую-никакую разрушаемость и т.д. Буду надеяться, что в новом режиме что-то из этого воплотится в реальность.

Ответить
Развернуть ветку
Неподвижный звук

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
atpcl.knock

Ёпт, 258 часов, а мне приходится заставлять себя не играть в мордаху. Надо будет ещё больше усилий прикладывать)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ласковый фитиль

Надеюсь, ты не про старый перевод...

Ответить
Развернуть ветку
Неподвижный звук

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Юра Глухих

Когда релиз на пс4!!

Ответить
Развернуть ветку
Неподвижный звук

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 16 комментариев
null