«Мэтр музыки пустоши»: интервью с Марком Морганом, композитором дилогии Fallout

Ниже – мой перевод интервью GAME-OST.com с Марком Морганом от февраля 2008-го. Сейчас в сети их хватает (PC Gamer, Gameinformer и пр.), но я выбрал именно это старое и, возможно, лучшее. Из-за скудного оформления оригинала добавил несколько фото (лучшего качества не найти) и прикрепил несколько избранных культовых треков композитора.

<b><i>Этот милый дядя точно писал музыку для Fallout, а не для диснеевских мультиков?)</i></b>
Этот милый дядя точно писал музыку для Fallout, а не для диснеевских мультиков?)

В 1997-ом Марк Морган написал саундтрек к Fallout, ставшей игровой классикой. Однако, несмотря на заслуженное игрой и его музыкой признание, Морган вскоре исчез: его последняя игровая работа датируется 2000-м, и многие поклонники всё ещё ждут его возвращения в игроиндустрию и продолжения его впечатляющего музыкального наследия.

Несмотря на известность музыки Марка, сам он остаётся человеком-загадкой: до недавнего запуска его сайта в сети не было никаких фото с ним, ни контактной информации, ни интервью. После нескольких лет упорных поисков G-OST наконец с гордостью представляет интервью с прежде загадочным Марком Морганом, в котором он в том числе обсуждает свои планы по возвращению к работе над игровой музыкой.

Благодарности:
Интервьюируемый: Марк Морган
Интервьюирующий: Михаил Науменко
Редакторы: Михаил Науменко, Саймон Эльшлеп
Координация: Михаил Науменко, Владислав Исаев

Михаил Науменко: Приветствую, господин Морган! Для начала расскажите о себе. Когда вы решили стать композитором? Есть ли у вас музыкальное образование или вы самоучка?

Марк Морган: Назовём это музыкальной эволюцией. Для меня всё началось с уроков игры на пианино в семилетнем возрасте, и на протяжении нескольких лет я помногу играл классический репертуар. В старших классах школы я поигрывал рок-н-ролл в нескольких гаражных группах. В колледже заинтересовался джазом, что сподвигло меня к поступлению в Музыкальную школу Беркли в Бостоне. Но я больше интересовался игрой, чем учёбой, поэтому ушёл из школы и решил сосредоточиться на карьере студийного музыканта. Вскоре начался период гастролей. Одним из моих первых концертных опытов была игра на клавишных с Чакой Хан (Chaka Khan; где-то я уже видел её фамилию в F1/F2)) – прим. переводчика), что впоследствии вылилось в гастроли с другими музыкантами. Тогда же я примкнул к группе Starship. Работа по написанию и продюсированию песен для их нового альбома и сделала меня композитором. После ухода из Starship я переехал из Сан-Франциско в Лос-Анджелес (не, он точно был поцелован Создателем, чтобы писать музыку для дилогии – прим. переводчика). Тогда мне позвонил Снаффи Уолден (Snuffy Walden; Марк называет его просто Snuff – прим. переводчика). Я играл с ним в группе Чаки. В том время он уже писал музыку для телевидения, и для работы ему потребовался клавишник. Для меня это виделось идеальным моментом. Я слушал много саундтреков и экспериментальной музыки, и писать для кинофильма было естественным стремлением. Во время сотрудничества со Снаффи мне доверили работу над телесериалом под названием Prey, ставшим моим первым подобным опытом, и продюсеры хотели саундтрек, сочетающий дарк-эмбиент и этническую музыку. Во время моей работы над сериалом Боб Райс (Bob Rice) из Four Bars Intertainment (намеренно через «I» – прим. переводчика) услышал некоторые вещи и подумал, что они удачно бы подошли для использования в видеоиграх. Он спросил, заинтересован ли я. Тот момент – начало становления меня как игрового композитора.

<b><i>Trait: Gifted, Charisma 10.</i></b>
Trait: Gifted, Charisma 10.

Михаил: Повлияли ли на ваше творчество какие-либо коллективы или соло-исполнители?

Марк: Я тяготею к музыкантам, которые тронули меня в эмоциональной плане и у которых в то же время смелое звучание. Питер Гэбриел (Peter Gabriel), Рюити Сакамото (Ryuichi Sakamoto), Клинт Мэнселл (Clint Mansell), NIN (они же ДевятиДюймовые Гвозди – прим. переводчика), Дэвид Силвиан (David Sylvian), Massive Attack и Майлз Дэвис (Miles Davis) – из их числа.

Михаил: Можете вспомнить ваше первое музыкальное впечатление?

Марк: Мои мама и бабушка были музыкантами. Когда я был маленьким, они нередко играли на пианино. Но по-настоящему определил мою будущую профессию случай, когда я, будучи ещё маленьким мальчиком, пошёл на пляж в Южной Калифорнии, чтобы увидеть живое выступление играющей сёрф-музыку группы.

Михаил: Вы немало писали для киносериалов. Что сподвигнуло вас податься в игровую индустрию и как вы оказались в Interplay?

Марк: В музыкальном и карьерном плане видеоигры стали для меня совершенным эволюционным этапом. Музыка игр, над которой меня просили работать, была именно той, которую я всегда хотел писать. Interplay заинтересовалась мной, и Чарльзу Динану (Charles Deenan), главному звуковику компании, понравились мои экспериментальные вещи, пусть они и не были его любимой музыкой. У него уже был оркестр, так что, думаю, я удачно влился в работу над играми с дарк-эмбиентом.

«Мэтр музыки пустоши»: интервью с Марком Морганом, композитором дилогии Fallout

Михаил: Ваша последняя работа над игровым саундтреком для Giants: Citizen Kabuto датируется 2000-м. И с тех пор вы, похоже, покинули игровую индустрию. Ходили слухи, что вы работаете с Square Enix над Rampage: The Death of the World. Это правда, и если да, какое музыкальное направление вы решили выбрать? Планируете захватить японские умы в том числе своей подсознательно мощной музыкой? :)

Марк: Хотелось бы, чтобы слухи оказались правдой, но я не курсе, о чём вы. Я был бы не против повлиять на японские умы. Парни, у вас там есть какие-нибудь связи?

Михаил: Вы писали музыку и для киносериалов, и для видеоигр. Есть ли между ними заметная разница? Каков ваш творческий подход для каждой из этих сфер?

Марк: Считаю, разница огромна. Это действительно две отличные друг от друга области, пусть и они сейчас сближаются. В киноиндустрии всё сводится к диалогу, и твоя задача, как композитора, заключается в содействии этому диалогу и усилении определённых эмоциональных моментов. Конечно, есть исключения, но по большей части так и есть. В видеоиграх, над которыми я работал, не было никаких разговорных сцен, не считая пары катсцен. Потому от меня требуется музыкой создать подходящую месту действия атмосферу. Временами это может быть сложно, но одновремённо и творчески раскованно. В телеиндустрии ты зависим от временных рамок и диалога. В видеоиграх же у тебя больше свободы.

Михаил: В процессе написания музыки на каких инструментах вы играете и какие аппаратуру и программы используете?

Марк: Я играю на клавишных и немного на гитаре. На данный момент использую Logic Pro. Большую часть звукового дизайна и лупинга (я не музыкант, хз, как лучше перевести loops – прим. переводчика) я создаю в Ableton Live или Reason. Затем я рендерю файлы. В конце концов они попадают в Logic, где я задаю весь сиквенсинг (как хотите переводите sequencing; цикличность? – прим. переводчика). Прошлым летом я решил, что хочу хранить всё на одном Mac, поэтому сконвертировал все мои GigaStudio в EXS24 (сэмплер в Logic) и со временем заменил все аппаратные синтезаторы на виртуальные. Сейчас, когда всё это под боком на одном Mac, я могу более эффективно работать в Logic, используя плагины. Во время написания музыки я могу работать быстрее, потому что всё уже смикшировано, и мне остаётся только отправить это на второй Mac с запущенной Logic, чтобы записать все основы в единый прогон (хер его знает, что такое stems и pass в музыкальной индустрии, но я перевёл именно так)) – прим. переводчика).

«Мэтр музыки пустоши»: интервью с Марком Морганом, композитором дилогии Fallout

Михаил: Подготавливаясь к данной беседе, мы не могли найти в сети хоть какие-нибудь интервью с вами. И это с учётом вашей работы над рядом знаковых игр, у саундтреков которых множество поклонников по всему миру. Осознавали ли вы, насколько большой след оставила ваша музыка?

Марк: На самом деле, нет. До недавнего времени я и представить не мог, что люди слушают мою музыку. Меня тронуло и удивило то, что люди пытаются понять мою изначальную задумку. Саундтрек Fallout – эмбиент без компромиссов, потому я не знал, чего ожидать.

Михаил: В одном из интервью Тим Кейн (Timothy Cain; указывалось, что он создатель дилогии, но на деле он был одним из главных разработчиков именно F1, а над F2 поработал только до января 1998-го – прим. переводчика) рассказал, что ему нравится мрачная музыка и что он большой поклонник Aphex Twin. Некоторые композиции Fallout слегка напоминают его работы. Оказали ли на вас влияние музыкальные предпочтения Тима?

Марк: На этапе обдумывания моей кандидатуры Interplay выслала мне несколько музыкальных образцов, которые им нравились и подобие которых они хотели бы видеть в качестве моего демо. На пришедшем ко мне CD не были никаких названий или имён музыкантов, и он содержал лишь несколько образцов неизвестной музыки. Я отправил в Interplay свою демо-работу, и думаю, они использовали некоторые из тех вещей в финальной версии игры. И на тот момент я не был знаком с творчеством Aphex Twin. В ответ на просьбу Interplay я попросту выразил своё видение.

Михаил: Ходят слухи, что у вас было только несколько недель для написания музыки к Planescape: Torment. Это правда? Каковы были сроки для музыки Fallout и Fallout 2 и когда вы начали над ней работу?

Марк: Да, к работе над всеми тремя играми я подключался на позднем этапе... И да, с Planescape: Torment сроки были короткими. Работа заняла у меня около двух недель. Не знаю, почему, но к тому моменту, как они (думаю, он об Interplay – прим. переводчика) определились с композитором, игра уже была почти готова. Сначала же над музыкой Fallout работал другой композитор, но по неизвестным причинам Чарльз Динан позвонил мне с просьбой занять его место. И я сработал быстро. Для Fallout 2 написание прошло так же быстро. Думаю, игра фактически была готова к моменту моего привлечения. Они спешили с релизом (эх, дай BIS ещё год-два на F2, определённо вышла бы игра квазилионолетия, а так просто шедевр... – прим. переводчика).

«Мэтр музыки пустоши»: интервью с Марком Морганом, композитором дилогии Fallout

Михаил: Во время работы над Fallout сталкивались ли вы с какими-либо проблемами или ограничениями? В конце 1990-х место для музыки в играх было всё ещё ограничено, и было бы любопытно узнать, все ли ваши композиции попали в игру. Кроме самой Fallout, были ли у вас другие источники вдохновения?

Марк: Не в курсе ограничений касательно размера файлов. Думаю, было использовано почти всё написанное мной. В Interplay точно определились, какой длительности должен быть каждый трек и каков порядок проигрывания каждого из них. Из-за ограниченности во времени я не мог перезаписать или добавить что-то новое. Если я верно понимаю ваш второй вопрос, то вдохновением для меня служат мрачность и тьма, а не только сама игра.

Михаил: Некоторые из ваших ранних работ, как, например, NetStorm, включают композиции, которые появятся в обновлённом виде в ваших будущих саундтреках. К примеру, главная тема Planescape: Torment, похоже, произошла из музыкального фрагмента NetStorm, а Follower's Credo из Fallout – это изменённая Thunder из той же NetStorm. Было ли это своего рода заимствованием материала из-за ограниченного рабочего графика?

Марк: Тогда я много работал для телеиндустрии, потому из-за занятости приходилось распределять время. К тому же разработчикам, работавшим над игрой и слушавшим некоторые из моих треков, понравилась моя работа. Они и предложили переанжировать и переделать эти треки.

Михаил: Некоторые из ваших композиций содержат посторонние звуки. Это были готовые сэмплы из библиотек или вы сами их создавали?

Марк: Скорее, это было сочетанием подходов. Во время работы над играми я использовал Synclavier и создавал переходы с привычными источниками, синтезом и ресэмплингом. На стадии обработки я мучал (так мягко я перевёл fuck them up)) – прим. переводчика) их до тех пор, пока не получал приемлемое для меня звучание. Особенно с обеими Fallout одновремённо вызовом и удовольствием для меня был процесс смешивания причудливого этнического и индустриального звукового дизайна во что-то волнующее и музыкальное.

Михаил: Саундтреки обеих Fallout включают немало обработанной гитары. Особо выделяется «Car» (My Chrysalis Highwayman – прим. переводчика) из Fallout 2. Это вы играете на гитаре?

Марк: Нет, я не играл на гитаре конкретно в этом треке.

«Мэтр музыки пустоши»: интервью с Марком Морганом, композитором дилогии Fallout

Михаил: В настоящее время Bethesda Softworks работает над Fallout 3 (эх, помню релиз F3 как наяву, но лучше бы так было с F1 или F2... – прим. переводчика), и имя композитора игры не раскрывается. Всплывало множесто слухов о том, кто будет писать для Fallout 3, и многие поклонники первых двух игр рассматривают вас как единственно возможного кандидата на эту роль. Можете намекнуть нам о своей возможной причастности к работе над Fallout 3?

Марк: Спасибо за добрые слова. Мне бы хотелось поработать над ней, но со мной не связывались. Надеюсь, после работы над двумя Fallout и другими проектами я смог бы поднять музыкальную планку для Fallout 3 (короче, сучары кинули его, что дико обидно – прим. переводчика).

Михаил: Вы с Марком Сноу (Mark Snow), известным по Секретным материалам (The X-Files), совместно поработали над главной темой сериала Special Unit 2. Как началось данное сотрудничество и работали ли вы в прошлом с иными композиторами? Есть ли у вас имена композиторов и исполнителей, с которыми хотели бы совместно поработать в будущем?

Марк: Марк Сноу связался со мной и спросил, хотел бы я поработать над главной темой для нового сериала. Я поклонник его работы в Секретных материалах, поэтому, естественно, согласился. После главной темы он попросил заняться фоновой музыкой для сериала. Я снова согласился. С тех пор вместе мы поработали над многими сериалами. Как упоминалось мной ранее, я работал со Снаффи Уолденом над многими шоу, включая мини-сериал The Stand, а недавно поработал с композитором Шоном Кэллери (Sean Callery) над сериалом CBS под названием Shark. Что до других композиторов, хотелось бы поработать с Клинтом Мэнселлом, Полом Хаслингером (Paul Haslinger) или Джеймсом Ньютоном Ховардом (James Newton Howard). А касательно исполнителей, у меня всегда была мечта сыграть с группой Питера Гэбриеля и с Дэвидом Силвианом. И с удовольствием написал бы что-нибудь для Лизы Джеррард (Lisa Gerrard) или даже выступил бы с ней. Она невероятна.

<b><i>Какой-то неизвестный мужик справа...</i></b>
Какой-то неизвестный мужик справа...

Михаил: Вебсайт Fallout 3 встречает посетителей несколькими концепт-артами и бодрой симфонической музыкой. Это довольно неожиданно, потому что дилогия всегда выделялась сочетанием дарк-эмбиента и этнической музыки. Каким вы представляете себе саундтрек Fallout 3? Планировали ли вы вместе с Тимом Кейном добавить в музыку Fallout больше симфонического звучания?

Марк: Для Fallout 3 я добавил бы современного звучания, но в то же время с уважением отнёсся бы к наследию предыдущих частей. Возможно, более интенсивного, этнического, ритмичного звучания, с добавленим оркестровых вставок, но без привычных вещей. Насколько помню, я никогда не обсуждал с Тимом что-либо об оркестре. Короче говоря, я бы с удовольствием поработал над Fallout 3.

«Мэтр музыки пустоши»: интервью с Марком Морганом, композитором дилогии Fallout

Михаил: Саундтреки дилогии Fallout и Planescape: Torment никогда не поступали в продажу, в отличие от музыки Giants: Citizen Kabuto. Подумывали вы ли когда-нибудь об их официальном релизе?

Марк: С данной просьбой со мной связался Владислав Исаев, но я, похоже, не могу найти оригинальные треки. Написание музыки и её внедрение заняли короткие периоды времени, и я без понятия, где конкретно остались подлинники. Надеюсь, они в моих старых архивах. Разумеется, в данный момент я пытаюсь их найти. Я дам вам знать. Хотелось бы сделать их доступными для скачивания.

Здесь врываюсь я. Короче, в итоге Марк всё же сумел отыскать подлинники, и 10 мая 2010-го благодаря тому самому хорошему человеку Владиславу Исаеву, который смикшировал альбом, в высоком качестве вышел Vault Archives – сборник всех 24 культовых треков Марка, играющих в дилогии. Кстати, на следующий день, 11 мая, раздачу сняли, и возобновили её только 27 декабря 2010-го. Я скачивал её в начале 2011-го. Обложка там топовая просто.) Вот официальная ссылка на скачивание, которая до сих пор доступна.

<b><i>Это чё, альтернативный Норильск 60-х, а по центру гуляющий офицер химвойск?))</i></b>
Это чё, альтернативный Норильск 60-х, а по центру гуляющий офицер химвойск?))

Михаил: Вы готовитесь к скорому запуску своего вебсайта (markmorganmusic.com; ныне недоступный – прим. переводчика). Можно ли надеяться на доступные для скачивания фрагменты вашей новой музыки?

Марк: Надеюсь на это.

Михаил: Расскажите о своей студии и о том, какие аппаратуру и программы используете.

Марк: Я только недавно достроил свой дом, в котором саму студию задумал мой отец, архитектор по образованию. Интерьер спроектировали хорошо известные спецы в этом деле из Studio Bauton. Всегда восхищался их работой. Они привносят своё современное видение в структуру здания и знают всё об акустике помещений. Я планирую выложить фото студии на своём новом сайте. Что касается оборудования, моя основная рабочая система состоит из двух Mac G5 и контрольной панели Mackie Universal Pro с двумя расширителями. Я использую синтезатор CME, акустику Quested VS2108, основную контрольную систему Presonus, карты Motu и Hammerfall для I/O.

Убежище Марка... Место спасения при ядерной катастрофе и создания угнетающей музыки.

Михаил: За последние годы в вашем игровом портфолио не появилось новых проектов. Есть причина этому?

Марк: На протяжении нескольких последних лет я периодически работал в телеиндустрии, но всегда надеялся вернуться в игроиндустрию. Благодаря этим телепроектам сейчас я воспринимаю музыку по-иному и надеюсь, благодаря этому стану лучше как игрокомпозитор.

Михаил: Слушали ли вы работы других игровых композиторов? И если да, можете выделить любимых?

Марк: Я не знаком с конкретными игровыми композиторами, но уверен, среди них есть немало выдающихся.

Михаил: Планируете ли вы в будущем записать соло-альбом?

Марк: Я всерьёз подумывал об этом, возможно, даже с участием кого-то со стороны. Посмотрим, что нам уготовит будущее.

«Мэтр музыки пустоши»: интервью с Марком Морганом, композитором дилогии Fallout

Михаил: Как думаете, в каком направлении пойдёт игровая музыкальная индустрия в будущем? Будет ли там место для талантливых независимых музыкантов или же будет преобладать симфоническая оркестровая музыка в стиле Голливуда?

Марк: Мне кажется, эта индустрия открыта для всех и у нее прекрасное будущее. Я не особо хорош в прогнозах, но со своей стороны я надеюсь, что там будет место для обоих вариантов: и для масштабной оркестровой музыки, и для экспериментальных вещей, которые меня привлекают. С другой стороны, как же хотелось задействовать большой оркестр для придания звучанию Planescape: Torment большей фактуры и звукового объёма.

Михаил: Можете дать совет начинающим целеустремлённым композиторам?

Марк: Это сложный вопрос потому, что на него нельзя дать чёткого ответа. Если вам нравится, творите. Если перед вами задача, вы найдёте способы её решения.

Михаил: У вас есть уникальная возможность поприветствовать русский народ. Здесь бородатые мужики с AK-74 в каждой руке, поистине прекрасные женщины и выдрессированные КГБ медведи находятся на Красной площади среди множества ядерных боеголовок и под снегопадом вместе пьют водку. :)

Марк: Удивительно, как точно вы описали типичное представление большинства американцев о России и её жителях. Для меня же было бы удовольствием встретиться с вами, ребята, выпить водки и поговорить о музыке. Может, у нас это всё и получится в не столь отдалённом будущем (мы всё просрали, Марк... – прим. переводчика). Я польщён вашим вниманием и по-настоящему благодарен вам за все добрые слова.

Огромная благодарность выражается Владиславу Исаеву (Scann-Tec) за его бесценную помощь в организации данного интервью.

Обновление: Саундтрек Fallout, как и иные работы Марка, будут изданы Aural Network Industries (сайта auralnetwork.com уже не существует, перенаправляет на vladislavisaev.com, но ссылок на скачивание Vault Archives там нет – прим. переводчика). В честь этого события все треки будут бережно ремастированы. К тому же у Марка имеются планы по созданию своего первого соло-альбома в сотрудничестве со Scann-Tec.

#fallout #markmorgan #soundtrack

3434
12 комментариев

Мне больше понравилась его работа над OST Planescape: Torment. Один из самых запоминающихся саундтреков, особенно тема Дейонарры.

3
Ответить

Smoldering corpse bar, альтернативная версия - вообще лучший эмбиент на планете
https://www.youtube.com/watch?v=Fp4LZhWap8M&ab_channel=PlanescapeTormentOST

2
Ответить

Ваша последняя работа над игровым саундтреком для Giants: Citizen Kabuto датируется 2000-м

Да, старовато интервью. Марк Морган же отлично вернулся в дело с играми inXile. Wasteland 2, Numenera, Wasteland 3. На кикстартерных новостях еще числится, что Марк и к Bard's Tale IV руку приложил, но если это и так, его там совсем незаметно. А вот в Wasteland 3 и Numenera прям отличные эмбиенты.

1
Ответить

Интервью взято в феврале 2008-го, задолго до релиза F3.

Ответить

Картинка для My Chrysalis Highwayman

1
Ответить

Есть видос на Ютубе, где показано что все треки Моргана понатыреные и замиксованые версии популярных эмбиентов

Ответить

кидай видео

Ответить