Музыка полифонии 8-битной души
Музыка полифонии 8-битной души

Chiptune: Когда игровая музыка становится популярным жанром.

4141

Почему звук в 16-битных играх так просасывает по сравнению с 8-битными. Достаточно сравнить игры которые вышли на обоих системах, например Battletoads and Double Dragon.

1
Ответить

Почему звук в 16-битных играх так просасывает по сравнению с 8-битными.Нет никакого 16и-битного звука. Есть различные 16и-битные системы, в каждой из которых был совершенно разный тип синтеза и друг на друга совершенно не похожие. И всё зависело исключительно от мастерства композитора (кроме SNES, там всё очень сильно упиралось в технические характеристики) и количество времени (где-то было сложнее, где-то легче, но тем не менее).

На стандартных, так называемых "8-битных системах", были PSG-чипы - простейшие осцилляторы, которые кроме простых волн (за редким исключением, вроде MOS SID и AY-3-8910) выдавать больше ничего не могли.
Sega MD - на ней был FM-синтез (на самом деле PM-синтез, но не суть, все привыкли) - типичная технология, пришедшая напрямую из музыкальной индустрии. На данной технологии работали одни из самых успешных синтезаторов 80ых (Yamaha DX7, NED Synclavier, Yamaha TX81Z и т.д.). И даже более - часто домашние системы/игровые автоматы и синтезаторы использовали одни и те же FM-чипы, лол. + на шестом канале можно было использовать несжатые необработанные семплы и там ещё был простенький PSG-чип SN76489 для совместимости с Sega Master System.
TurboGrafx-16 - использовал волнотабличный синтез, где формы волны рисуются буквально вручную и прописываются в специальные волновые таблицы (условно можно описать, как что для каждого из 17и шагов (конкретно на TG-16) задаётся своё значение громкости (одно из 32ух) и в сумме это приобретает определённый рисунок, который и выступает в качестве формы волны). В добавок там можно было использовать семплы со сменой тона.
SNES - был типичным семплером, причём очень низкого качества, поскольку на всё про всё (в смысле вообще на всё, включая саму мелодию, буфер эффектов, звуки самой игры и прочую фигню) было доступно только 64kb, что для семплера смерти подобно.
NEO GEO - был нечто промежуточным между SMD и SNES: 4 каналов FM-синтеза (абсолютно аналогичных тем, что на SMD, поскольку чип того же семейства) + 1 канал семплов со сменой тона + 6 каналов семплов с фиксированным тоном (преимущественно для ударных) + вшитый PSG-чип YM2149.

Если звучит, как говно - то это композитор сделал говно, а не железка. Технически всё это было кардинально лучше, чем куцые PSG-чипы.

Sega MD и SNES

7
Ответить

Я думаю ответ кроется именно в вопросах портирования: изначально мелодии были написаны под NES и, думаю, их переносили не перепрограммируя вручную - а просто "перегнали". Это объясняет схожесть звучаний, просто чип SMD (YM2612) исказил звук в соответствии со своей полифонией.

К слову, мне больше нравится Ropes'n'Roper в версии для SNES, 8-битная ассоциируется с какой-то NES-лезгинкой.

1
Ответить