Изменился социальный строй: пришло время, когда каждый человек способен заниматься тем, что ему по душе, не следуя какой-то потомственной преемственности или общему порядку. Возросло и количество «творческих людей». Появились новые течения, жанры, поджанры, коллективы. Их количество и разнообразие поражает: несмотря на то, что многие вещи до сих пор не признаются в обществе и являются, скорее, подобием «лубочного» творчества, с точки зрения «высокого искусства». Такие композиции часто носят на себе метку «Андеграунд» (см.: «Подполье») — у него есть свои поклонники и своя философия, зачастую эти музыкальные произведения входят в оборот и переходят в разряд «массовой культуры». Но для этого нужны серьезные основания — какой-то исторический толчок.
Обожаю лонгриды. И тут тебе интересующая тема о демосцене. Спасибо и лайк.
Комментарий недоступен
Почему звук в 16-битных играх так просасывает по сравнению с 8-битными. Достаточно сравнить игры которые вышли на обоих системах, например Battletoads and Double Dragon.
Почему звук в 16-битных играх так просасывает по сравнению с 8-битными.Нет никакого 16и-битного звука. Есть различные 16и-битные системы, в каждой из которых был совершенно разный тип синтеза и друг на друга совершенно не похожие. И всё зависело исключительно от мастерства композитора (кроме SNES, там всё очень сильно упиралось в технические характеристики) и количество времени (где-то было сложнее, где-то легче, но тем не менее).
На стандартных, так называемых "8-битных системах", были PSG-чипы - простейшие осцилляторы, которые кроме простых волн (за редким исключением, вроде MOS SID и AY-3-8910) выдавать больше ничего не могли.
Sega MD - на ней был FM-синтез (на самом деле PM-синтез, но не суть, все привыкли) - типичная технология, пришедшая напрямую из музыкальной индустрии. На данной технологии работали одни из самых успешных синтезаторов 80ых (Yamaha DX7, NED Synclavier, Yamaha TX81Z и т.д.). И даже более - часто домашние системы/игровые автоматы и синтезаторы использовали одни и те же FM-чипы, лол. + на шестом канале можно было использовать несжатые необработанные семплы и там ещё был простенький PSG-чип SN76489 для совместимости с Sega Master System.
TurboGrafx-16 - использовал волнотабличный синтез, где формы волны рисуются буквально вручную и прописываются в специальные волновые таблицы (условно можно описать, как что для каждого из 17и шагов (конкретно на TG-16) задаётся своё значение громкости (одно из 32ух) и в сумме это приобретает определённый рисунок, который и выступает в качестве формы волны). В добавок там можно было использовать семплы со сменой тона.
SNES - был типичным семплером, причём очень низкого качества, поскольку на всё про всё (в смысле вообще на всё, включая саму мелодию, буфер эффектов, звуки самой игры и прочую фигню) было доступно только 64kb, что для семплера смерти подобно.
NEO GEO - был нечто промежуточным между SMD и SNES: 4 каналов FM-синтеза (абсолютно аналогичных тем, что на SMD, поскольку чип того же семейства) + 1 канал семплов со сменой тона + 6 каналов семплов с фиксированным тоном (преимущественно для ударных) + вшитый PSG-чип YM2149.
Если звучит, как говно - то это композитор сделал говно, а не железка. Технически всё это было кардинально лучше, чем куцые PSG-чипы.
Sega MD и SNES
Я думаю ответ кроется именно в вопросах портирования: изначально мелодии были написаны под NES и, думаю, их переносили не перепрограммируя вручную - а просто "перегнали". Это объясняет схожесть звучаний, просто чип SMD (YM2612) исказил звук в соответствии со своей полифонией.
К слову, мне больше нравится Ropes'n'Roper в версии для SNES, 8-битная ассоциируется с какой-то NES-лезгинкой.
Предок всех музыкальных секвенсоров — замечаете схожие элементы?Нет, хотя безусловно и повлияли на обычные DAW (преимущественно в эргономике).
Если даже не брать в расчёт отдельные компьютерные рабочие станции, вроде CMI Fairlight и NED Synclavier, и отдельные экосистемы, вроде Yamaha MSX, то в 1986ом уже было с десяток программ (преимущественно на Atari ST), которые уже точно можно было классифицировать, как DAW
Трекеры и DAW развивались параллельно почти в одно и тоже время (и вышли примерно из одного источника - кучи ранних музыкальных программ неясной классификации, вышедших с 1984го по 1986ой), а не один из другого.
DAW это хорошо, но к массовому пользователю попадали реже - железка специфичная, профессиональная - и на момент тех лет на вряд ли могла попасть к программеру-любителю "просто так". Это всё равно что сейчас сказать, мол: "Есть квантовые компьютеры - они развиваются параллельно основным, а вы только про вычислительные машины говорите". Это справедливо, не спорю. Но квантовый компьютер себе ни один "Юзверь" не сможет позволить, как бы ни хотел.
Но да, DAW'ы несомненно больше похожи на будущие секвенсеры, просто пришли заметно позже. Экспериментаторы пошли по более сложному пути, описанному в статье, хотя, уверен, были и случае с использованием рабочих станций (У знакомого тиснул, нашёл на свалке и восстановил - историй куча может быть).