Музыка Денис Лисовски
1 188

Музыка в играх сквозь призму истории

40 лет игровой музыки - от фонового пищания до динамически меняющегося саундтрека.

В закладки

Музыка всегда являлась неотъемлемой частью игровой индустрии. Она сопровождала игры всегда, начиная с того момента, когда это стало технически возможно. И многие мелодии из игр уже давно узнаваемы за пределами сообщества, будь то главная тема Super Mario Bros., сониковский Green Hill Zone или E1M1 из первого Дума. За более чем сорокалетнюю историю изменилось многое – от зарождения до того, что мы имеем сейчас. Вместе с прогрессирующим ростом индустрии менялись подходы к созданию музыки, масштабы, объёмы работ, качество звука. В данной статье предлагаю вам погрузиться в историю и вспомнить самые знаковые события и переходы, да и просто вспомнить несколько хороших саундтреков.

Эпоха динозавров и аркадных автоматов

Вышедшая 40 лет назад Space Invaders считается первой и революционной во многом. В том числе и в музыке. Фактически, это была первая игра с динамически меняющимся фоновым звучанием – тональность и скорость зацикленных басовых нот менялись в зависимости от динамики игры.

Через два года, в 1980, вышла Rally-X за авторством Namco. Она стала первой в мире игрой с фиксированным, статичным музыкальным фоном, и фактически – первой полноценной игровой музыкой.

Вышедший год спустя Frogger окончательно сформировал начатую идею. Больше дюжины музыкальных отбивок, меняющихся в зависимости от уровней и происходящего вокруг, сформировали общую концепцию игрового саундтрека как такового.

Реализовать что-то серьёзнее на тот момент не было возможности технически. А потому в последующую пару лет ничего революционного в мире игровой музыки не предвиделось. Но потом, спустя несколько лет, индустрия перепрыгнула уже на совершенно иной уровень, который многие из нас помнят и нежно любят.

NES, Commodore 64 и все-все-все

Очередная революция произошла с выходом компактных домашних приставок и компьютеров. Появившаяся в массовом доступе в 1983 году NES дала пользователям пятиканальный звук с возможностью добавления дополнительных каналов с картриджей. А вышедший годом ранее Commodore 64 со звуковым чипом SID на борту имел три восьмиоктавных канала (программно можно было докрутить четвёртый канал, который использовался для голоса и звуковых эффектов) и возможность работать с простыми четырёхбитными сэмплами, и фактически превратил персональный компьютер в полноценный синтезатор. Все эти возможности и их сравнительная доступность стали настоящим открытием для огромного количества композиторов, музыкантов и других смелых экспериментаторов.

В последующие годы мир услышал много великолепной музыки, которую многие до сих пор вспоминают с теплотой.

Castlevania II - Bloody Tears (NES)
Super Mario Bros. - Theme Song (NES)
Monty On The Run - Main Theme (Commodore 64)
R-Type (Commodore 64)

Стоит также отметить, что многие чиптюн-музыканты и просто ценители до сих пор очень трепетно относятся к Commodore 64, считая его (наравне с классическим Game Boy) единственно верным инструментом для написания тру-чиптюна.

виновник торжества, SID-чип Commodore 64

В последующие несколько лет технологии обкатывались, дополнялись и совершенствовались, но радикальных изменений в сфере не было. Ситуация на домашних компьютерах была несколько хуже, ибо на тот момент возможности вывода звука были ограничены технически – в большинстве случаев всё ограничивалось возможностями спикера. Лишь с появлением в 1989 году звуковых карт SoundBlaster потоковый звук из компьютера стал доступен для всех (решения были и ранее, но это было больше уделом музыкантов и профессионалов, ибо оборудование было весьма громоздким и дорогостоящим). Переход на нормальный звук и эпоха MS-DOS подарили потенциальным композиторам кучу возможностей, которые только предстояло реализовать. Одним из самых знаковых саундтреков тех времён можно считать музыку к первому DOOM. Легендарное пиликанье фактически стало синонимом MIDI-звучания на годы вперёд.

ты узнаешь её из тысячи

Главным ограничением и большой проблемой для сферы оставалась нехватка дискового пространства. Технологии потокового воспроизведения аудио уже были обкатаны, но памяти дискет просто не хватало для того, чтобы записать что-то серьёзное.

1996 – A.D.

История игровых саундтреков переломилась во второй половине 90-ых, когда id Software решились на смелый эксперимент и подключили к созданию музыки для первого Quake Трента Резнора из Nine Inch Nails. Согласно большинству источников, Quake стал первой игрой на ПК, для которой саундтрек был записан отдельно от самой игры.

Этот момент стал переходным – с тех пор работа над музыкой для игр перестала подразумевать наличие у композиторов даже минимальных основ программирования и уже не ограничивалась ничем. Дальнейшая история музыки в играх, начиная с этой отметки, технически мало изменилась – менялись лишь концепты и идеологии саундтреков как таковых.

Трент Резнор, кстати, сотрудничает с Кармаком и по сей день, работая над музыкой для его VR-проектов

Эпоха сборных саундтреков

Само понятие «саундтрек» прочно вошло в обиход рядового геймера в первой половине нулевых. Во многом благодаря спортивным и гоночным симуляторам, в частности серии Need For Speed. Сборные солянки из разных жанров и групп зачастую становились «визитками» некоторых игр и придавали им особую атмосферу, и нередко появление той или иной музыки в играх играло на руку обеим сторонам – игры обрастали атмосферным звучанием, а исполнители становились благодаря этому известными. Пример такого удачного гибрида – Hotline Miami. Мотивы неоновых 80-ых подарили игре невероятную атмосферу, а музыканты, чья музыка была использована там, очень сильно набрали в популярности.

Серия GTA стала первопроходцем сразу в двух моментах, касавшихся игровой музыки. Позаимствовав концепт радио, она угодила любителям самых разных жанров. И по большому счёту от игры к игре в плане музыки меняется лишь набор групп, соответствующих духу времени. Здесь же впервые появилась возможность создать кастомное радио со своей музыкой – для тех, кому стандартной музыки было недостаточно.

Старое-доброе Radio X

Отдельного упоминания заслуживает такое явление, как индастриал и тяжёлая электроника в спинномозговых шутерах и слэшерах. В конце девяностых треки из Doom и Quake положили начало этому явлению, а саундтрек к Quake 2 за авторством Sonic Mayhem окончательно сформировал основу данного симбиоза. Вышедшая в 2006 году Devil May Cry 3 зафиксировала, что под чудные запилы индастриала враги разрубаются на куски гораздо веселее и бодрее. С тех пор эти жанры игр и музыки плотно соседствуют друг с другом и по сей день.

Чтобы не быть голословным:

Музыка к Painkiller за авторством Mediastudio (2004)
Devil May Cry 3, 2005. Музыка - Тецуя Шибата, исполнитель - Shootie HG
Splatterhouse 2010 года. Музыка - ASG
DmC, 2013. Исполнитель - Combichrist (к тому же, помимо него, там отличная половина саундтрека от Noisia)
Metal Gear Rising, 2013. Музыка - Джейми Кристоферсон
DOOM, 2016. Мик Гордон. Практически единогласно - лучший саундтрек 2016 года

Возможно, это даже не половина списка – всего и не вспомнить. Если вспомните ещё – делитесь в комментариях.

P.S.

Помимо всего вышеперечисленного, стоит отметить саундтрек к Transistor за авторством Даррена Корба. Он стоит особняком как пример того, что запас идей в индустрии ещё не исчерпан. Помимо того, что музыка писалась неотрывно от игры и являлась едва ли не её сердцем, в ней примечательна ещё одна маленькая, но важная деталь: голос главной героини Ред при включении всегда попадает в музыку, когда бы игрок его ни задействовал.

Но это даже не столько техническое нововведение, сколько уникальный звуковой дизайн. С технической же точки зрения внедрение музыки в игры подошло к своему нынешнему потолку, и пока освежается лишь благодаря подобным новаторским идеям. Поскольку самостоятельная генерация музыки ещё не близка к своей реализации (и нужна ли она вообще?) – в ближайшие годы в сфере мало что изменится. И всё, что остаётся звуковым дизайнерам и композиторам на текущий момент – экспериментировать со звучанием и искать новые пути интеграции музыки в игровой процесс.

#музыка #истории

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Денис Лисовски", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u0443\u0437\u044b\u043a\u0430","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 25, "likes": 32, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "music", "id": 14474, "is_wide": false }
{ "id": 14474, "author_id": 5595, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14474\/get","add":"\/comments\/14474\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14474"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 71328 }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

1) NES'овский синтезатор - дрянь. Та ещё. Ну то-есть это не самый худший вариант, но и далеко не самый лучший. А революция произошла не в 83ем с выходом NES, а в 78-79ом, когда начали появляться первые нормальные многоканальные PSG-чипы (а не простые пищалки уровня PC-спикера) (в первую очередь AY-3-8910), а соответственно с ними же первые устройства и игровые приставки.
2) Музыканты любят SID не из-за ностальгии, что дескать "хорошая пищалка", а за то, что он сам как синтезатор офигенный: это единственный генератор простых волн, который делал не какой-то бородатый компьютерный инженер-погроммист, а нормальный звуковой инженер, который понимал, что нужно музыканту от инструмента (впоследствии этот чувак основал фирму Ensoniq и пошёл делать замечательные синтезаторы).
2) В статье ни слова о том, как на смену генераторам простых волн пришёл не сразу аналог, но фм-чипы (since 1984, чип YM2151) и семплеры (since 1985, чип Paula), а это просто гигантское количество времени и значительно более важная веха и период, нежели недолгий период засилия волнотабличных синтезаторов на PC. И вообще в статье очень много перевираний и недосказок. Могу расписать подробнее, если кому нужно.

P.S.
считая его (наравне с классическим Game Boy) единственно верным инструментом для написания тру-чиптюна.

А-а-а-а, жопа горит, потушите меня кто нибудь! Ну что же за ахинея!

Ответить
1

Собсно по порядку:
1) Абсолютно ничего не сказано про Gunfight, да и вообще начало игровой музыки как таковой, почему-то сразу начав с Space Invaders, который был уже через 3 года, после Gunfight. Сама игровая музыка началась ещё в начале 70ых, с появлением аркадных залов, но это были единичные случаи, поскольку в качестве музыки использовались обычные аналоговые носители, как то есть магнитные плёнки или пластинки, которые были дорогими, очень быстро изнашивались и постоянно ломались. Однако всё стало меняться примерно в 1975ом году, когда сумрачные не то японские, не то американские гении (вот тут я уже хрен знает) додумались использовать в качестве звука и музыки компьютерные чипы, генерировавшие простые звуковые волны, которые затем шли на обычный динамик. Скорее всего первой такой игрой была Gun Fight 1975го года выхода, которая была революционна сама по себе: помимо звука/музыки, это была первая игра, использовавшая микропроцессор, первая игра, где изображался бой человека против человека, а также была первой игрой с экраном "Game Over". Собсно если уж быть революционной, то быть революционной во всём.
В качестве музыки там использовался короткий фрагмент "Траурного Марша" Шопена.
https://www.youtube.com/watch?v=xYa0G6KGayk

Ответить
1

2)
Реализовать что-то серьёзнее на тот момент не было возможности технически. А потому в последующую пару лет ничего революционного в мире игровой музыки не предвиделось. Но потом, спустя несколько лет, индустрия перепрыгнула уже на совершенно иной уровень, который многие из нас помнят и нежно любят.

NES, Commodore 64... ...Все эти возможности и их сравнительная доступность стали настоящим открытием для огромного количества композиторов, музыкантов и других смелых экспериментаторов.

Ложь, враньё и передёргивание. Это музыка стала использоваться, потому что на то стали появляться аппаратные возможности, а не наоборот. В 1978-1979ом годах стали появляться чипы, специально предназначенные для вывода подобного продвинутого звука, как то были AY-3-8910 (стоял, например, в ZX Spectrum 128, MSX, Atari ST, Intellivision, гигантском количестве аркадных автоматов и куче всего другого) или SN76489 (Sega Master System, Sega Genesis (наряду с FM-частью), ColecoVision и т.д.), где под конец 1979го года начали появляться первые устройства с этими чипами на борту. Собсно 1980 является отправной точкой современного чиптюна и нет никакой границы, дальше люди просто плавно осваивали эти чипы, не было дальше никакой революции. Напомню, что AY-3-8910 - это чип, способный на такое: https://youtu.be/44_hTlNLHy8
Что касательно NES и SID, то:
NES - такой себе чип: он имел 5 твёрдо зашитых каналов без смены формы волны, из которых:
1. 2 были пульсом с заранее предопределёнными режимами скважности (12.5%, 25%, 50%, 75%) и 16ю уровнями громкости
2. 1 канал с треугольной формой и без смены уровня громкости
3. 1 канал шумогенератора с двумя режимами заранее 16и запрограммированных частот
4. 7бит DPCM канал для вывода семплов
Иииии... всё. Больше ничего. Ни фильтров, ни ADSR, ни кольцевания, вообще ничего, абсолютно голая пищалка, даже стерео нет, ни в каком виде. То-есть единственный его плюс был это количество каналов (на два больше, чем у AY-3-8910, один из которых DPCM) и наличие DPCM.
AY-3-8910, напомню, имел 3 свободных канала, на которые можно было назначить:
1. 3 генератора чистого квадрата без возможности смены скважности (пульс на 50%)
2. Один свободнопрограммируемый шумогенератор
3. Один ADSR-генератор с 10ью предустановленными заранее формами, где программировалось только значение удержания (формат огибающей был в виде ADSHR, где H - то самое удержание)
4. ADSR мог звучать отдельно сам по себе, где тем самым давал доступ к другим видам форм волны (например к треугольнику или пиле), соответствующей форме ADSR
5. Всё это можно было комбинировать на одном канале, где особенно комбинацией обычного квадратного тона и звучащим(ей) треугольником/пилой ADSR можно было генерировать более сложные тембры.
Каждый канал был со своим режимом 16и уровней громкости и все каналы были раздельны, где тем самым можно было железно реализовывать псевдостереофонический звук (каждый канал при этом был строго задан для какой либо позиции).
Один ADSR тут кладёт весь NES'овский звук на лопатки. Другие чипы соответственно имели тоже свои фишки, кто-то больше, кто-то меньше.
А касательно SID, он да, это был монстр от PSG-чипов, самый настоящий синтезатор с просто гигантскими возможностями:
1. 3 полностью свободных канала, где каждый выступает сам себе генератором
2. Каждому генератору доступно 4 формы волны: пульс со свободно задаваемой скважностью, треугольник, пила и белый шум
3. Абсолютно всё это можно комбинировать в различных сочетаниях (хоть всё сразу)
4. Три раздельных полностью программируемых ADSR, по одному на каждый канал
5. Три кольцевых модулятора, по одному на каждый канал
6. Один многорежимный фильтр (high-pass, low-pass и band-pass, все можно комбинировать)
И ещё целый ворох задокументированных и не очень возможностей. Вот что происходит, когда дело отдать нормальному музыкальному инженеру, а не обычному компьютерному, ибо он знает, что нужно музыканту от инструмента. За что его и любят, ибо по сути своей это уникальный полноценный PSG-синтезатор со своим очень характерным тембром, не похожий ни на что, абсолютно единственный в своём роде.
P.S.
На самом деле более-менее нормальную музыку (всего два канала, но сносные) была способна воспроизводить ещё Atari 2600 1977го года выхода, но это был забавный хитрый изъёб через графический чип TIA, который также умел воспроизводить звук, но при этом совершенно не предназначался для того, чтобы воспроизводить музыку. Соответственно дошли до этого сильно позже, раскрыв потенциал более-менее уже только в наше время.
https://www.youtube.com/watch?v=s_UAjYgZAoo

Ответить
0

3)
Стоит также отметить, что многие чиптюн-музыканты и просто ценители до сих пор очень трепетно относятся к Commodore 64, считая его (наравне с классическим Game Boy) единственно верным инструментом для написания тру-чиптюна.

У меня тут задница сгорела на этой фразе. Ну что за фигня. Было кучу копий сломано о том, какой чип лучше, но никто никогда и в жизни бы не подумал сказать "А ВОТ SID - ЕДИНСТВЕННЫЙ НАСТОЯЩИЙ ЧИПТЮН, ОСТАЛЬНЫЕ ВСЕ НИКАНОН", ну что за херня, ну. Спор действительно был, но он касался того, что правильно ли писать условный "чиптюн" на обычных синтезаторах, генерируя волны простой волны, или это не "по пацански", не комильфо и что настоящий чиптюн должен быть написан только на настоящем чипе (а вот каком - уже не имеет значения). Спор утратил актуальность, поскольку с появлением программных VST-синтезаторов и эмуляторов начали появляться программные эмуляторы настоящих чипов, которые досконально эмулируют их работу и звук, за счёт чего пользование обычными синтезаторами стало излишнем и не нужным. А то что там какой-то один чип "более кошерный", чем другой - да упаси Боже, свят-свят-свят!

4)
В последующие несколько лет технологии обкатывались, дополнялись и совершенствовались, но радикальных изменений в сфере не было.

Нихера себе! Не было изменений! Да охренеть вообще! В 1984ом как гром среди ясного неба гигантским потоком хлынули ФМ-чипы, с совершенно иным синтезом и звуком, а в 1985ом стали появляться семплеры.
Причём что самое печальное - о них вообще ни слова, хотя это гигантское количество времени: ФМ держался примерно где-то до 1996го года, а семплерная музыка (в виде трекерной) ажно до начала нулевых. И обо всём этом ни слова! Ну как? Как, я не понимаю? Sega Genesis, AdLib, SNES, аркадные автоматы, трекерная музыка, PlayStation, N64, как обо всём этом можно было умолчать и сделать вид, что этого ничего не было? Я честно просто теряюсь.
ФМ-музыка:
https://youtu.be/nJ-N7d3mVf0 - аркадный автомат (самый первый с FM-музыкой вообще)
https://youtu.be/foFbN-KokGE - PC-88
https://youtu.be/dynuTHeTvZw - Sega Genesis
https://youtu.be/zAN8E48Ltq0 - Sega Genesis
https://youtu.be/AFbI2JWPUfU - Sega Genesis
https://youtu.be/wWQDTkjwfr4 - AdLib
https://youtu.be/_ioIOtF1XLg - PC-98
Семплерная музыка:
https://youtu.be/Fvha_2hAzq0 - трекер
https://youtu.be/vlz6qgahnYQ - аркадный автомат
https://youtu.be/iAMvfv6X8xs - SNES
https://youtu.be/wwG5BJtZBCU - трекер
https://youtu.be/atdyHvLhJXo - свой внутренний формат
https://youtu.be/7gDXpSEwu9Y - свой внутренний формат
https://youtu.be/TpDh9_2wyHE - трекер
Ну и справедливости ради помесь, которая была популярна на аркадных автоматах Конами и SNK:
https://youtu.be/FiOjePmJAmE
https://youtu.be/fDLTojvJnPA

Ответить
0

5)
Ситуация на домашних компьютерах была несколько хуже, ибо на тот момент возможности вывода звука были ограничены технически – в большинстве случаев всё ограничивалось возможностями спикера.

Только на PC, это PC был такой опущенец, что не мог нормально воспроизводить звук. Начиная с 1985го японские компьютеры уже во всю начинали баловаться FM'ом, а на западе выходят Amiga с семплером Paula на борту (который в будущем через два года даст начало всей трекерной музыке) и Atari ST, который спокойно с помощью процессора выводил обычный звук через AY-3-8910, а в 1986ом так вообще вышла более продвинутая версия уже с нормальным DMA-чипом на борту, став тем самым на долгие годы стандартом в музыкальной индустрии.
Лишь с появлением в 1989 году звуковых карт SoundBlaster потоковый звук из компьютера стал доступен для всех (решения были и ранее, но это было больше уделом музыкантов и профессионалов, ибо оборудование было весьма громоздким и дорогостоящим).

Лол, вообще-то в 1986ом вышел Covox, который собирался руками буквально на коленке (то-есть серьёзно, схема была настолько простая, что умеющие люди собирали их дома из подручных радиодеталей), вот уж реально народный доступный звук для всех, лол.
Ну и заодно почему-то пропущен AdLib, имевший на борту двухоператорный FM-чип OPL2 (но без вывода обычной цифры, да) и который был выпущен в 1987ом году, где стал по настоящему звуковым PC-стандартом на оооочень дооолгие годы вперёд, вытравив его из звуковых карточек только в самом конце 90ых-начале нулевых. SoundBlaster - лишь развитие, где к этому OPL2 добавили возможность вывода обычного потокового звука. Хотя чего это я, здесь же вообще всю FM-эпоху нахрен пропустили, лол.
Переход на нормальный звук и эпоха MS-DOS подарили потенциальным композиторам кучу возможностей, которые только предстояло реализовать. Одним из самых знаковых саундтреков тех времён можно считать музыку к первому DOOM. Легендарное пиликанье фактически стало синонимом MIDI-звучания на годы вперёд.

Всё смешалось в доме Облонских. И потоковый звук (который здесь вообще не причём ни разу), и волнотабличный синтез, и FM-синтез, и MIDI (который есть лишь формат обмена данных между электронными муз.инструментами), и GeneralMIDI, и вообще всё-всё-всё. И всё это имеет очень опосредственное отношение друг к другу, где всё могло существовать в самых различных комбинациях. По хорошему надо расписывать каждый момент в отдельности, но тут всё смешали в кучу, написав херню. Самому тут расписывать лень, ибо я и так написал уже гигантскую стену текста. =Р
Главным ограничением и большой проблемой для сферы оставалась нехватка дискового пространства. Технологии потокового воспроизведения аудио уже были обкатаны, но памяти дискет просто не хватало для того, чтобы записать что-то серьёзное.

Вопрос был не в нехватке дискового пространства, а в первую очередь в накладности в ресурсах такого подхода. CD уже начал шествовать по планете и уже выходили игры на дисках. Способа было два: использовать несжатое CD-аудио или WAV, либо обычные форматы потокового воспроизведения. Оба были проблемными: первый способ занимал гигантское количество пространства CD-диска, хотя с некоторым успехом таки применялся, поскольку диска было много (по тогдашним меркам), а игры мало; второй - выходил очень накладным в ресурсном плане для воспроизведения, поскольку часть производительности (причём очень существенная по тем меркам) уходила на декомпрессию при воспроизведении. Собсно эпоха современной цифровой потоковой музыки началась как таковая только в году примерно 1998ом-1999ом, до этого на компьютерах все слушали обычно трекерную музыку или CD, только тогда стало хватать мощности на нормальное воспроизведение музыки, и то это было накладно (Winamp тормозил, да, представьте себе).

Ответить
1

6)
История игровых саундтреков переломилась во второй половине 90-ых, когда id Software решились на смелый эксперимент и подключили к созданию музыки для первого Quake Трента Резнора из Nine Inch Nails. Согласно большинству источников, Quake стал первой игрой на ПК, для которой саундтрек был записан отдельно от самой игры.

Co kurwa ja czytam? Если имелось ввиду то, что саундтрек писал отдельный левый человек со стороны, который был абсолютно нов в игровой индустрии, то это был уже далеко не первый случай - были уже как минимум Курт Харланд (солист группы Information Society) и Джош Мэнселл (до этого писал музыку на телевидении).
Этот момент стал переходным – с тех пор работа над музыкой для игр перестала подразумевать наличие у композиторов даже минимальных основ программирования и уже не ограничивалась ничем. Дальнейшая история музыки в играх, начиная с этой отметки, технически мало изменилась – менялись лишь концепты и идеологии саундтреков как таковых.

Если же имелось ввиду то, что композитор перестал быть привязан к программированию, то уж, ёпт (вырвалось, извините), простите, но это перестало быть с появлением трекерной музыки (декабрь 1987го), появления MIDI в видеоиграх (любой нормальный музыкант умеет с ним работать, это основа основ, если работаешь с синтезаторами и аудиоконтроллерами) и что главное - CD-аудио музыки, которая появилась уже в 1988ом году с выходом подключаемого CD-модуля к приставке PC Engine (он же TurboGrafx-16).
Вот как пример: 1990ый год, PCE - https://youtu.be/x-IuvOoXB_g
Даже если просто вспомнить CD, то можно вспомнить просто туёву кучу обычной музыки на PC до Quake'а, как то C&C, WC2, The 7th Guest, первых Героев, Myst и ещё целой кучи игр. И это не вспоминая о том, что ещё были приставки 3DO, PlayStation, PC-E CD, Sega CD, Neo Geo CD и ещё целая плеяда приставок поменьше, где тоже почти везде присутствовала CD-музыка.

Я вроде всё. Фух...
Блин, может мне целую серию статей по ранней видеоигровой музыке и игровой звуковой аппаратуре написать? Правда я не знаю, как правильно всё это изобразить, поскольку у меня очень плохо с условно "документальным" слогом. =Р

Ответить
0

Я бы с интересом почитал.

Ответить
2

И ни одного упоминания о Jeremy Soule? Чего только стоят TES'овские саундтреки.
Это же шедевр

Ответить
1

Немножко бредово в плане "кто первый". Уж точно саундтрек для Quake не был первым, написанным "отдельно от игры". Такие саундтреки начали появляться одновременно с популяризацией компакт-дисков как носителей для игр. Собственно, еще для The 7th Guest (одна из первых CD-игр) музыку и песни написал The Fat Man.

Ответить
0

Кроме того, я не уверен, что Rally-X была первой игрой с "полноценной игровой музыкой". К тому времени уже два года как продавались Apple II и Commodore PET -
оба со встроенной звуковухой - и наверняка для них к 1980-у уже написали игры с музыкой.

Ответить
0

В Apple II был обычный переключатель с щелчком, а ля кассеты. Всё вычисление звука лежало на софте, упаси боже такое использовать в играх, ибо рендер звука занимал гигантскую часть производительности.
А в Commodore PET стояла обычная пьезопищалка, на таком музыку особо не напишешь.

До 80го года с полноценным выходом Intellivision (на борту которого стоял AY-3-8910) в плане музыки звучать что либо действительно могло с большим трудом. Компьютер TI99/4 (стоял SN76489) разве что, но он сам вышел в октябре 79го.

Ответить
1

А, ещё Atari 400/800, там стоял мой любимый POKEY. Но здесь ещё смешнее - ноябрь 79го. Так что всему суждено было случится действительно именно в 1980ом году. XD

Ответить
0

И уж тем более далеко не первой, когда музыка писалась не программистами, ну уж прям совсем-совсем. Начиная от трекеров и MIDI, заканчивая обычной CD-музыкой, вроде Dune, Героев, WC2 и C&C.

Ответить
1

Мой любимый саундрек это саунд из NFS4 High Stakes. Помню все детство за ней провел, играя на PS1
Сука, просто лучший саунд из всех NFS
https://www.youtube.com/watch?v=QoqDAzDpqhg&list=PL54028FD9AAF91943&index=42
https://www.youtube.com/watch?v=2FnD-JKXRVU&list=PL54028FD9AAF91943&index=40
https://www.youtube.com/watch?v=NiiPXuW5jOY&list=PL54028FD9AAF91943&index=38
https://www.youtube.com/watch?v=K9IN78WvJvE&list=PL54028FD9AAF91943&index=12

Ответить
1

Если уж "от фонового пищания до динамически меняющегося саундтрека", то стоило добавить такую презенташку, вместо очередных композиций из рандомных игр.

Ответить
0

EAX позволял динамически изменять звук (в зависимости от помещения, поверхностей и т.д.), но с голосом так не работало, а давно следовало сделать, ведь все голоса в играх звучат (почти) одинаково.

Ответить
0

Угадайте мелодию
Па-па-пам-пам па-па-пам-пам па-па-пам-пам па па па

Ответить
1

если еще "па" добавить, то "Пираты Карибского моря" получаются, а так не приходит на ум ничего(

Ответить
0

Не из супермарио вроде будет:
Па-па па па-па па | пам | па па па па-па па-па па па-па па па-па па па-па-па)

Ответить
0

Как по мне в Metal Gear Rising это самый топовый трек) ну а вообще там 90% трек листа отменный

https://www.youtube.com/watch?v=h-rj8HVW3PQ

Ответить
0

вот что на самом деле круто

Ответить
0

А как же музыка из стратегий ? C&C, Warcraft, Age of empires и другие прекрасно меняли темы и в дальнейшем развитии еще и стали подстраиваться под игрока, как сейчас делает Starcraft 2.
Да даже у игр Id всегда было уникальное звучание, например, в Hexen.
А какой амбиент у космосимов.
Как звучит хор в Skyrim, Witcher.
И какое развитие - уникальные музыкальные темы у персонажей LoL и других RPG и MOBA игр (хотя бы Лусио в Overwatch).
Не говоря уже о различном звучании разных моделей оружия в некоторых играх.
Но стали ли мы лучше запоминать эти мелодии ?

Ответить
0

Ну очевидно, что тут музыка вполне себе определённой направленности. На ДТФ есть уже статьи про игровые осты. Лично помню туда музяку кидала. Но вот такой не было. Эпик один да дудки. А драйва нема. Вот теперь есть)

Ответить
0

Чумовая статья! Музыка из Дума загипнотизировала. В общем, мой плейлист сегодня подрос.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления