Почему последняя песня Journey была самой трудной для сочинения

Перевод интервью Polygon с Остином Уинтори.

Почему последняя песня Journey была самой трудной для сочинения

Мы были в постоянной чехарде, что-то вроде эскалации, пока Sony не заявила о себе как о взрослом в комнате и не сказала, что эта игра, чёрт возьми, должна когда-нибудь выйти.

Остин Уинтори, Композитор Journey

Это Остин Уинтори, композитор Journey, игры, которую вы можете помнить как бесшовный, мечтательный тон-поэтический платформер.

Ещё до того, как Journey стала игрой, директор thatgamecompany Дженова Чен попросил Уинтори написать краткое изложение музыки игры: основную тему, которая могла бы направлять их разработку.

«И сможете ли вы сделать это в ближайшие пару недель?»

И я пошёл к своей машине, которая была, может быть, в сотне шагов, и к тому времени, когда я добрался до неё, она была у меня.

Остин Уинтори

Уинтори говорит, что Nascence была самой лёгкой песней для написания. Однако это утверждение не относится к Apotheosis, песне на финальном уровне игры. После многих лет задержек и творческих тупиков нет ничего сложнее, чем выяснить окончание игры.

Сочинение Apotheosis

Я очень остро осознавал, что если я всё испорчу, то буду в одиночку нести ответственность за разрушение этого произведения, потому что мне не на что опереться.

Остин Уинтори

Journey рассказывает бессловесную историю исследования, такта и связи. Историю, которая намеренно следует теории мономифа Джозефа Кэмпбелла.

Мономиф или единый миф — это термин обозначающий единую для любой мифологии структуру построения странствий и жизни героя.

Многие названия композиций в Journey заимствуются из конкретных меток, которые Джозеф Кэмпбелл поместил в своё архетипическое путешествие героя, этапы, которые герой неизбежно проходит на своём пути к перерождению в цикле рождения, смерти и возрождения.

И апофеоз, как правило, является последним великим моментом трансценденции перед новым рождением.

Остин Уинтори

И пока что Унтори не дошёл до Apotheosis. Он должен был помочь создать остальную часть игры.

Дженова Чен, креативный директор, был очень непреклонен в том, чтобы позволить музыке быть похожей на эмоциональную Полярную звезду.

Композитор Journey
Почему последняя песня Journey была самой трудной для сочинения

Уинтори писал музыку для уровня, отправлял её разработчикам, и они создавали на её основе грубый прототип. Затем Уинтори играл на этом уровне, вдохновлялся и сочинял песню заново.

Этот цикл повторялся снова и снова, Уинтори постоянно переделывал музыку, чтобы повысить её эмоциональный резонанс.

Чтобы помочь людям следить за бессловесной историей, Уинтори использовал мотивы или повторяющиеся музыкальные формулы, соответствующие различным элементам игры.

Виолончель представляет игрока. С самого начала партитуры виолончель становится всеохватывающей.

Успокаивающая басовая флейта представляла собой проводников, именуемых Предками.

Слышать это — всё равно что вспоминать объятия бабушки с дедушкой.

Почему последняя песня Journey была самой трудной для сочинения

Оркестр впервые раскрывается, когда с сияющей вершины горы падает звезда, подчёркивающая конечную цель вашего путешествия.

Есть немного оркестрового блеска в том, чтобы сказать «может быть, есть что-то большее, чем просто бродить в одиночестве по пустыне».

Остин Уинтори

А арфа и альт представляют вам ваших компаньонов. И это представление относится уже к динамичным элементам саундтрека.

Партитура похожа на аккордеон, который может растягиваться, расширяться и менять форму в зависимости от того, как вы играете.

И если вы играете полностью в одиночку, у вас будет иной музыкальный опыт, чем если бы Вы играли с другим человеком.

Уинтори

И это прекрасно! Музыка ведёт на верный путь!

Весь путь до финала начинал работать очень хорошо.

А потом тестеры просто падали с обрыва. Каждый раз, когда наступал финал игры, все как бы уходили.

Финал был похож на разочарование, а это не то, чего хотели игроки, в особенности когда ваш последний уровень — это светящаяся горная вершина, к которой вы стремились всю игру.

До сих пор Уинтори и разработчики работали в тандеме, каждый раз повторяя работу друг друга.

Но на этот раз разработчики пошли хитрым путём. Они решили, что на последнем уровне игроки будут воскрешены и с вновь обретённой силой поднимутся на вершину горы.

И параллельно со всем этим я отчаянно пытался разобраться в музыке и постоянно страдал.

Остин Уинтори

Одна из первых идей заключалась в том, чтобы сделать восхождение сюрреалистичным.

Чтобы добраться до сюрреализма, музыка должна быть похожа на медленное движение, без какой-либо реальной различимой мелодии.

Это сравнимо с тем, когда ваши глаза почти полностью закрыты, и вещи начинают просто становиться размытыми цветами и формами.

Уинтори решил наслаивать секретный соус: пышный хор. Этот новый элемент будет сочетаться с виолончелью и флейтами, а также множеством ударных инструментов, чтобы создать таинственную картину звука.

И короткая версия... это было очень скучно.

Вы проходите через весь путь, страдаете в снегу. А потом происходит эта волшебная вещь, которая делает так, чтобы музыка перешла в эту крайне абстрактную чувствительность. Но мы как будто выпустили весь воздух.

Поэтому Уинтори пошёл в противоположном направлении: живой, энергичный и агрессивный.

Эта повесть не для того, чтобы стать больше, эта повесть о моменте.

Это было похоже на скачущую лошадь, музыка просто така така така така така.

И я слушал свои наработки не так давно вновь, и подумал: «Чем, чёрт возьми, я думал? Это звучит как Форсаж!»

Получилось полное тональное несоответствие для партитуры. Journey - это множество составляющих, но совершенно не агрессивных.

Мы находимся в этом прекрасном поэтическом путешествии души, а потом вдруг слышим ДАВАЙ, СДЕЛАЙ ЭТО!

Эксперименты были важной частью процесса композиции. Уинтори знал, что правильный темп лежит где-то между медленным и бесцельным, быстрым и резким, но он всё ещё нуждался в правильном вдохновении.

Поэтому

он выключил игру.

Я просто подумаю, я просто попытаюсь сочинить, словно я пишу симфонию или что-то в этом духе.

До этого момента игра в актуальную версию проекта была своего рода ритуалом для сочинения саундтрека.

Временами Уинтори буквально держал одну руку на контроллере, а другую - на компьютере, сочиняя музыку. Но не в случае с апофеозом.

Уинтори был вынужден отказаться от метода, который так хорошо работал.

Но Journey нуждалась в окончании.

И это должно было произойти как можно скорее.

Sony уже дважды продлевала срок. То, что должно было занять 1 год, было в разработке в течение трёх лет.

Я уже был в отчаянии. На самом деле нам оставалось всего несколько недель. И это было много лет назад...

Уинтори

И он начал писать.

Не знаю почему, я просто сел играть и из звуков струн сделал de dah de dah de dah de dah de dah dah dah.

Уинтори

Он нашёл нужный темп. И он указал на источник вдохновения того года, в фильме Pixar «Wall-E».

Почему последняя песня Journey была самой трудной для сочинения

И эта сцена, где они плавают за пределами корабля...

Я всегда был так загипнотизирован, вдобавок мне очень нравится музыка Тома Ньюмана в тот момент. И этот образ вроде танца в пространстве демонстрирует, что в нём есть энергия, даже без использования скорости и драйва.

Остин Уинтори, Загипнотизированный мультфильмом Pixar

И настал момент истины: не имеет значения, что персонажи Journey были медленно движущимися и плавающими: им не нужно было двигаться быстро, чтобы быть энергичными.

Когда Уинтори писал то, что должно было стать апофеозом, он сопоставлял успокаивающую основную виолончельную тему с высокоэнергетическими скрипками.

Огромное прозрение было одновременно и быстрее, и медленнее чем я.

У нас есть da ta to tee tah, tah, dah, dah dah, dah.

В этом маленьком танце друг с другом и в диалоге с оркестром.

Но затем тема действительно появляется.

Очень, очень, очень медленная. Буквально, знаете, bwaaaaa.

Остин Уинтори, Достигший прозрения

Уинтори решил использовать контрапункт, или же игру контрастов.

В музыке контрапункт означает несколько вещей, происходящих одновременно. И очень часто они не сильно различаются, очень сближены друг с другом. Но в данном случае это было похоже на то, как ребёнок ползает, пока Усэйн Болт пробегает мимо.

Остин Уинтори, Игрок с контрастностью

Это также усиливает то, что происходит в игре в данный момент. Игрок наделён энергией таким образом, каким не наделялся раньше. Однако также прослеживаются навыки и механика, с которыми игрок сталкивался на протяжении всего своего пути в игре.

Это ново и свежо, и в своей основе это празднование всего, что произошло, заставляя вас всё ближе и ближе подходить к этой вершине горы...

Но у песни всё ещё не было конца.

И у самой игры тоже.

Всё, что было связано с концовкой, было просто постоянным источником разочарования и беспокойства. И одной из самых больших проблем было то, что финал должен быть эмоциональным.

Уинтори

Вопрос сводился буквально к последнему моменту игры. Что же случилось с персонажами, когда они наконец достигли вершины горы?

Чем закончится Apotheosis?

Чем закончится игра?

И поэтому Дженова был такой, словно сейчас настанет момент просто максимальной эмоциональной ярости.

Но по счастливой случайности Уинтори представилась возможность почувствовать всё иначе.

Почему последняя песня Journey была самой трудной для сочинения

Его пригласили принять участие в концерте видеоигр, и он вызвался провести своего рода предварительный просмотр партитуры Journey.

Тина Гуо (которая играет на виолончели для Journey) вновь играла на виолончели, и Уинтори широко использовал её навыки. Один из них - игра в более высоких октавах, хитрый трюк для виолончели.

Но она сверхчеловек.

И там я просто хотел услышать, как она просто поёт.

Посему я заставляю оркестр постепенно растворяться, и тогда она начинает играть сама по себе. И мне просто показалось, что это хороший способ закончить эту пьесу. Это не то, что мы собираемся делать, путешествие должно иметь большой, грандиозный, эпический конец.

Остин Уинтори, Восхищённый Тиной Гуо

Так вышло, что команда разработчиков Journey была в аудитории на этом концерте, и, когда они услышали эту пьесу, сыгранную таким образом, они поняли, как на самом деле нужно закончить.

Они увидели, что эмоциональный потенциал в меньшем - это больше, чем что-либо другое.

Они начали менять игру, и очень быстро она стала очень минималистичной, вы просто исчезаете, и виолончель исчезает вместе с вами.

Унтори, Рассуждающий

Апофеоз не просто совпал с финалом игры, он подтолкнул её в новом направлении. И по счастливой случайности она была написана в момент личного апофеоза Уинтори.

Это действительно изменило меня как человека, сделало меня, я думаю, более лучшим человеком, и определённо сделало меня более лучшим композитором, потому что я никогда так глубоко не думал о музыке и о взаимодействии между музыкой и игровым процессом, как три года просто пытался сделать всё, что возможно.

Остин Уинтори, Композитор Journey, наконец достигший Апофеоза
2929
7 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Как же хочется больше материалов про музыку в играх ...

1
Ответить

ох Journey практически всегда глаза на мокром месте после неё

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне больше интересно, почему я вдруг потерял возможность в Спотифай слушать музыку из Джорни. За что?!

Ответить

Чот NaissanceN вспомнил. Там местами музон пробирал до дрожжи

Ответить