Музыка Максим Ханукецкий
3 504

Скандинавский колорит: как создавалась музыка для God of War

Путешествие длиной в три года.

В закладки

Не секрет, что игровым композиторам часто везёт гораздо больше их коллег из кино или даже сериалов. Процесс производства интерактивных развлечений позволяет авторам как следует планировать график, да и сами разработчики редко экономят на музыкальном сопровождении.

Однако проекты Sony всегда стояли в мире игровой музыки особняком. PlayStation достаточно давно обладает сильной продюсерской группой, которая вытаскивает на свет не самых раскрученных композиторов в очень дорогие проекты. И это практически всегда работает.

Однако до выхода God of War мы знали о том, как устроена «оркестровая яма» SIE, достаточно расплывчато. Молчание нарушил композитор игры Беар Макрири написав у себя в блоге гигантский пост про то, как создавалась музыка к приключению Кратоса и Артея.

Мы выбрали главное из рассказа композитора.

Полчаса вместо пяти минут

Пит Скатурро и Кит Лири на записи саундтрека God of War

Работа над музыкой God of War началась ещё тогда, когда игры толком-то и не было. Всё, что было на руках у Santa Monica — сырой прототип, который, к тому же, ещё не был одобрен в Sony. И тем не менее, музыкальные продюсеры издателя Пит Скатурро и Кит Лири сразу начали поиск потенциального композитора.

На разговор в студию позвали Беара Макрири, который ранее уже работал с Sony над SOCOM. Беседа вращалсь вокруг могучих перкуссий, фолк-инструментов и того, как можно совместить нордические мотивы с греческим пафосом. Беар Макрири всегда был заядлым геймером и мигом раскусил, о чем идёт речь: «Это что… Новый God of War?». Для Макрири этот проект стал заказом мечты.

При этом самой Santa Monica было попросту нечего показывать на первых этапах, дабы вдохновить композитора. Помимо уже упоминавшегося прототипа, на руках у студии имелось лишь небольшое количество артов. Но именно они во многом определили дальнейшее развитие музыки игры.

Тот самый прототип, с которого начинал работу Макрири

Серьёзную роль сыграли и беседы с творческим руководителем игры Кори Барлогом. Обсуждения всех аспектов занимали часы, однако, по мнению Макрири, время не прошло даром. Он считает Кори талантливым рассказчиком, который может очень внятно и доходчиво объяснить композитору свои запросы.

Никельхарпа

Основными мотивами для Макрири выступили мифология и история. Для того, чтобы выстроить ясный курс работы над музыкой Макрири избавил студию от лишних инструментов. Первые наброски записывал струнный квартет. Ему помогали ударники, деревянные духовые инструменты и диковинные артефакты эпохи викингов.

Макрири с харди-гарди (колёсной лирой)

Макрири ещё на стадии демо использовал специфические способы звукоизвлечения. К примеру, одним из основных инструментов уже с первых сессий была никельхарпа, которая более 600 лет популярна в фолк-музыке Скандинавии. На выходе у композитора получилось жёсткое, но при этом очень личное музыкальное полотно, которое шло вразрез с традициями серии звучать как можно громче. Мало кто знает, что для саундтрека God of War 3, например, громкость духовой секции увеличивали в три раза.

Перед Беаром ставили задачу озвучить пять минут прототипа, но он так увлёкся, что записал больше получаса. При этом Кори и Беар не бросали попыток адаптировать к новой игре старые мотивы. Правда, от этой идеи отказались очень быстро. Пафосная музыка просто не сочеталась с атмосферой перезапуска. Тогда же было принято решение о том, что следует написать и новую заглавную тему серии.

Один из первых артов к God of War

Команда приняла наброски Беара положительно, но справедливо было замечено, что упор на фолк не сможет поддерживать динамику эпических моментов, да и сам диапазон мелодий в финальной версии должен быть шире. Эти отзывы поставили крест на вальсирующей заглавной теме, которую Макрири написал для прототипа. В дальний угол была «задвинута» и идея с камерным ансамблем.

Изменив курс работы после правок, композитор намеревался сохранить народные инструменты, но вплести их уже в более традиционное оформление полным симфоническим оркестром. Это решение расширило и диапазон потенциальных тем, так как теперь в распоряжении композитора был куда как более широкий набор инструментов, который не исключал из себя и ту же никельхарпу.

После демонстрации прототипа игру запустили в производство практически мгновенно, и Беар приступил к месяцам творческих поисков.

Противоречия как ключ

Отправной точкой для всего саундтрека стала новая тема Кратоса, в которой Макрири хотел совместить практически несовместимые черты персонажа: мужественность и уязвимость, боевой гнев и мудрость. Силу в композиции подчёркивают мужской вокал, ударные и мощные духовые, при этом тема специально сделана более спокойной, гармонирующей и мелодичной. Кратос постарел и набрался опыта.

Партитура темы Кратоса

При этом Беар отмечает, что тема Кратоса содержит в себе несколько слоёв, но едва ли её можно назвать сложной. Как кажется композитору, она достаточно эффективно и без лишних деталей доносит до игроков новый образ персонажа. Задумкой автора было создать «павловскую реакцию» на мотив Кратоса, чтобы игрок безошибочно узнавал в мелодии как новый имидж персонажа, так и его продолжительную историю. Тем более, что эта тема встречается в игре заметно чаще других мотивов.

Вальсирующая тема для прототипа тоже не пропала зря. Просто Макрири переработал её мотив в «Тему Матери». Яркая и запоминающаяся композиция Фэй была очень важна для повествования, так как именно воспоминания о покойной связывают в узел отношения Кратоса и Артея.

Поскольку игрок никогда не видит и не слышит Фэй непосредственно в God of War, Макрири решил дать ей голос в саундтреке. Его персонажу подарила фарерская исполнительница нордического фолка Айвёр Полсдоттир, чьи гортанные напевы достаточно сильно запомнились во время презентации главной темы на E3 2016.

На Айвёр композитора навели всё те же музыкальные продюсеры Sony. После того, как Макрири посмотрел её клипы и послушал концертные записи, он твёрдо решил сделать голос исполнительницы чуть ли не главной «фишкой» саундтрека. И действительно, «Тема Матери» встречается в саундтреке чаще других. Её можно услышать в треках A Giant’s Prayer, The Healing, Salvation, Ashes, The Ninth Realm и The Summit.

Индивидуальный подход в саундтреке получил каждый персонаж. Ключом «Темы Ведьмы» стала таинственность и даже скрытая опасность. Чтобы передать её, Макрири использовал ещё один редкий артефакт: виолу да гамба, предка современной виолончели.

Чтобы передать связь Ведьмы с природой, Беар отдавал предпочтение деревянным инструментам. По мнению Макрири, мелодия получилась загадочной и очень экзотичной.

Основным лейтмотивом для экшен-сцен в игре является «Тема Странника», которую Беар писал специально для Бальдра. Композитор вдохновлялся жилистым и ловким телосложением персонажа. В итоге тема получилась быстрой и очень гибкой в плане звучания. На неё можно было удобно «надевать» новые слои, замедлять или ускорять мелодию исходя из действия.

«Тема Странника» также опирается на приёмы музыкального минимализма (повтор мелодии с усилением), чтобы подчеркнуть растущую угрозу. Специально для альбома Беар собрал все значимые лейтмотивы Странника в трек Deliverance.

Тема Мимира наоборот несла заведомо комический оттенок.

Дульцимер

По задумке Макрири, её исполняет группа бродячих менестрелей с соответствующим выбором инструментов: игривой мелодии на виоле да гамба аккомпанируют щипковый дульцимер и бубен.

Братьев Магни и Моди играют Трой Бэйкер и Нолан Норт. До этого Макрири писал саундтрек сразу для двух игр с участием Норта (SOCOM и Dark Void). Композитор находит этот факт забавным. Особенностью данной темы является асимметрия в ритме, которая подчёркивает непростой характер братьев и их отношений.

Тему валькирий Макрири создавал, вдохновляясь мифами и легендами, а потому она написана намеренно возвышенно и «воздушно».

Отдельно композитор останавливается на сложности того, что работая над игрой уровня God of War приходится быть как игровым, так и классическим кинокомпозитором.

Любительский разбор музыки God of War

Катсцены требуют чётких таймингов и выверенных музыкальных переходов, тогда как для самой игры требуется писать динамические слои и склейки для интеракивного музыкального движка. Отдельно Беар останавливается на том, что даже в процедурную музыку он старался привносить не только обычные слои вроде покоя, боя или угрозы, но и драматические лейтмотивы.

Презентация на Е3 и запись саундтрека

С идеей исполнить тему God of War живым оркестром в рамках E3 2016 к Беару обратились представители самой Sony. Композитор, не раздумывая, подписался на эту авантюру, хотя она изрядно потрепала нервы команде как музыкантов, так и композиторов.

Техническая репетиция перед Е3

В случае с живым озвучиванием игрового процесса, который каждый раз складывается уникально, традиционные методы синхронизации оркестра и картинки не работают. По этой причине Беар, орекстровщики и разработчики демоверсии работали и репетировали исполнение несколько месяцев. Были также созданы новые методы для синхронизации геймплея и оркестра, но про них Макрири предпочитает не рассказывать.

Беар отмечает, что ему было особенно приятно представлять тему перед аудиторией, которая в своём восприятии была совершенно не привязана к какому-то анонсу. Это позволило услышать в первую очередь красивую мелодию, а уже потом главную тему God of War.

Запись в студии AIR

Не менее сложной задачей была и запись уже готовых партий. Она длилась несколько лет в разных уголках земного шара. Сессии записи проходили в Исландии, Лос Анджелесе, Праге, Нэшвилле, Лондоне и Германии. Причём, в процессе Макрири помогали не только аранжировщики, но и консультанты по истории музыки.

Экстерьер студии AIR. Музыку для Bloodborne записывали именно здесь

Львиная доля музыки была сыграна в Лондоне, в легендарной церкви AIR Studios. Здесь были записаны композиции как для игр (Bloodborne, Everybody's Gone to the Rapture) так и саундтреки для кинофильмов.

Запись хора в Исландии

Для аутентичного нордического звучания музыкальная команда Sony отправилась прямиком в Исландию. Тексты хоралов были написаны сценаристом God of War Мэттом Софосом и переводились на старый нордический Бьорном Тораренсеном. Поскольку современный исландский больше всего похож на изначальный язык викингов, то путешествие на родину EVE Online было обязательным пунктом программы.

Нордические партии записывал церковный хор Schola Cantorum в Рейкьявике. Причём для коллектива это была первая работа в медиа за пределами церковных песнопений. В процессе своих путешествий Беар также открыл для себя исландский металл, но это уже немного другая история.

При этом самая активная часть работы заняла у композитора и музыкальной команды две недели. Макрири утверждает, что сессии длились по 24 часа в сутки, так как основная группа в Европе работала с оркестром, а продюсерские центры в США параллельно записывали сольных исполнителей. Хор же был записан в Праге.

Макрири отмечает, что с точки зрения сложности и логистики записи саундтрек God of War опережает любую работу для кино или сериала. Беар также подчёркивает, что много времени ушло не только на запись, но и на правильную интеграцию саундтрека в интерактивное полотно самой игры. Ситуация, с которой композиторы кино не сталкиваются вовсе.

Саундтрек God of War стал для Макрири, в первую очередь, личным путешествием, а не работой на заказ. Композитор очень надеется, что игроки по достоинству оценят три года сложной работы и творческих поисков.

#музыка #godofwar

{ "author_name": "Максим Ханукецкий", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0443\u0437\u044b\u043a\u0430","godofwar"], "comments": 22, "likes": 76, "favorites": 48, "is_advertisement": false, "subsite_label": "music", "id": 22254, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 28 Jun 2018 17:13:06 +0300" }
{ "id": 22254, "author_id": 8396, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22254\/get","add":"\/comments\/22254\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22254"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 71328 }

22 комментария 22 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
13

Музыка в Боге шедевральна, мурашки от нее бегают жирные, особенно от голоса матери... Для меня это треть прелести игры. И спасибо за пост, интересно было хоть немного окунуться в этот титанический труд!

Ответить
0

жаль что твои комментарии не такие

Ответить
–14

у тебя там и "сюжет" шедеврален))))))))ой да тя послушать пуля в книжке шедевральна))))))))))))))

Ответить
5

Больше бы таких описаний работы композиторов над проектами, прочитал с удовольствием. Саундтрек в новом GoW действительно наполнен потрясающим нордическим мифом.

Ответить
1

Это именно тот саундтрек, который хочется разобрать и интересно почитать о его создании.

Я лично очень редко западаю на разные саундтреки композиторов, чаще всего они все просто похожи, но в случае с GoW это просто потрясающе! Главная тема просто нереально крутая, как и весь саундтрек. Радует что есть общая мелодия, общая ниточка, которая объединяет весь этот саундтрек в одну прекрасную мелодию к игре. Браво Беар!

Включал в машине на всю, люди проходили мимо, не понимали, что за бойня у меня в машине, что за битва)

Ответить
1

Чел на первом фото на Дракулу похож

Ответить
0

ты видео с оркестром посмотри, на 2:22 сам Кратос на скрипочке наяривает )

Ответить
1

Это вообще не никельхарпа, а колёсная лира - харди-гарди... На никельхарпе смычком играют...
https://en.wikipedia.org/wiki/Nyckelharpa

Ответить
0

Ценное замечание! К сожалению тут сам Макрири немного запутал своим фотоархивом. Я внёс в материал больше ясности, спасибо.

Ответить
0

Как ни странно, очень хочется такую статью про музон из Detroit BH. Всё же три композитора там было)

Ответить
2

У Sony вообще распределять работу по нескольким музыкантам - частая практика. God of War 2018 стал вообще первой игрой в серии, где был единоличный композитор. Ту же третью часть писало пять человек.

Про Детройт услышали ;-)

Ответить
0

В доп материалах есть несколько достаточно длинных видео, посвященных именно музыке Детройта. И если игру уже нет, можешь поискать на ютубе, мне кажется уже всё выложили. Там вообще все видео интересные.

Ответить
0

музыка Детройта

Ответить
0

Если честно то во время игры даже не обратил на нее особого внимания. Ну играет на фоне. Хоть щас послушаю

Ответить
0

Я с Deliverance (первая битва с боссом) тащусь. Хотя большая часть саундтрека там и на мой вкус какая-то совсем уж фоновая, несмотря на безукоризненное качество и кучу инструментов. В том плане, что отдельно слушать не могу.

Ответить
0

Знаете, вот после всей этой кучи статей про то как делось то и сё в GoW можно самому уже игру запилить. Прям по пунктам.

Ответить
0

Люблю, когда саундтреки из игр можно слушать отдельно, просто закидывая в плейлист. Клёвый угнетающий эмбиент из сталкера, митольчик из дума, синтвейв из хотлайна и ещё множество пиздатых вещей, музыка из нового gow тоже осталась в плейлисте.

Ответить
0

Ещё парочка таких статей и покупаю плойку.

Ответить
0

Темы с драконом и бальдром второй месяц на репите, не могу наслушаться. Топовый саунд конечно

Ответить
0

Может, это и не самая яркая его работа, но дядька прям очень в душу запал после Black Sails.

Ответить
0

колесная лира всегда рулит)

Ответить
–8

Чо дальше музыке в кодле будем анализировать? лол, yoba-фанаты поехали окончательно)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления