Кто и как инвестирует в видеоигры в 2021 году

Рынок видеоигр — один из самых молодых, перспективных и высокодоходных прямо сейчас. В 2020 году он достиг $175 млрд (рост на 20%), а общая сумма инвестиционных сделок составила $33,6 млрд. Рассказываем, почему эта индустрия продолжает расти даже в кризисные времена.

Кто и как инвестирует в видеоигры в 2021 году
Этот блок временно не поддерживается

Как устроена индустрия

Игровые компании можно поделить на несколько категорий.

  • Разработчики видеоигр, которые разрабатывают только свои проекты. Таким примером может служить студия Naughty Dog, известная по таким играм, как Uncharted и The Last of Us, или компания Arkane, создатель серии игр Dishonored и Prey. Сюда же относятся разработчики, самостоятельно издающие свои игры. Примером таких компаний может являться мобильный разработчик Playrix или же компания Blizzard.
  • Издатели. Основной фокус таких компаний — это издательство и дистрибуция игр, подобными компаниями среди ПК и консольных проектов являются Digital Bros, Focus Home, а для мобильных проектов — Big Fish Games или Crazy Labs.
  • Технические компании. Это компании по разработке технологий и аутсорсингу — например, разработчики игровых движков Epic Games или Unity, а также один из крупнейших аутсорсинговых холдингов Keywords.
  • Различные платформы для стриминга и коммуникации — Twitch, Mixer, для связи с другими игроками Discord, Slack, платформы для коучинга и продажи игровых предметов Legionfarm, Overgear, Blazing Boost.

Кто ищет инвестиции

Благодаря возросшему интересу со стороны как фондов, так и крупных игровых компаний, а также стремительному росту рынка видеоигр, студиям становится проще привлечь финансирование для решения целого ряда задач: финансирования команды/проекта, ускорения роста, получения дополнительной синергии.

В целом типы компаний, которые ищут инвестиции мы можем разделить на несколько типов. Здесь также существует несколько классификаций, исходя из раундов финансирования.

  • Формирующиеся или только сформировавшиеся компании, которые только планируют разработку, или же их проект находится на ранней стадии. Такие компании подходят под pre-seed и seed round инвестиций. Зачастую они привлекают инвестиции или от венчурных фондов (MGVC, Play Ventures, Sisu Ventures, Kowloon Nights, TGF) или паблишеров (Digital Bros, Focus Home, tinyBuild, Devolver).
  • Сформированные компании с одним или несколькими проектами на стадии soft-launch или же уже в глобальном релизе. Это уже раунд финансирования A, B, C и т.д. Для таких компаний финансирование нужно в основном для закрытия трех потребностей: доработки проекта, масштабирования команды и увеличения маркетинговых расходов. Для таких компаний подходят как венчурные инвесторы, так и стратегические инвесторы — MGVC, Tencent, Embracer Group и прочие. При этом, главная особенность стратегических инвесторов заключается в том, что конечная цель таких компаний — это приобретение контрольного пакета акций, что может произойти не сразу, но входит в их долгосрочную стратегию.
  • Сформированные компании, которые имеют один или несколько успешных проектов и вполне благополучно закрывают свои операционные и маркетинговые расходы. Для таких компаний инвесторы интересны только в нескольких случаях: слияние с подобной компаний, способной дать дополнительную синергию; IPO/SPAC (пример: IPO компании Archosaurs, и SPAC Nexters); продажа компании стратегическому инвестору.

Такое разделение может помочь студии понять, на каком она сейчас этапе, и на что можно рассчитывать. Чем раньше студия привлекает инвестиции, тем выше риски для инвестора. Поэтому чаще всего на ранних этапах, когда проект ещё разрабатывается, инвестор может запросить дополнительные возможности, чтобы избежать возможных рисков или сократить их. В то же время, когда проект уже вышел и есть метрики, здесь уже инвестору важнее понять какого максимума может достигнуть текущий проект студии и будущие.

Кто инвестирует

Рынок инвестиций в игровой индустрии заметно изменился за последние несколько лет. Так, если раньше, инвестициями занимались только крупные компании — такие как Microsoft, Electronic Arts, Tencent — то сейчас самыми активными игроками являются MGVC, шведская четверка: Embracer, Stillfront, Modern Times Group Enad Global 7, конечно же Tencent, и недавно снова активизировавшиеся Microsoft и Electronic Arts.

В целом рынок инвесторов для понимания студий можно классифицировать на следующие классы:

  • Стратегические инвесторы — крупные компании, цель которых чаще всего — это покупка контрольного пакета акций компании или стартапа. Помимо этого, стратеги через инвестиции пытаются добиться целого ряда целей — это повышение своей рыночной капитализации через консолидацию финансовых показателей (покупки Embracer Group, Stillfront, Enad global 7), увеличение экспертизы в различных игровых направлениях (инвестиции Tencent), расширение в рамках стратегических целей (покупка ZeniMax Microsoft для расширения игрового портфолио и игровой линейки для их игровой консоли Xbox; покупка Electronic Arts Codemasters и Glu Mobile).
  • Игровые венчурные фонды, цель которых — высокий возврат инвестиций с «выхода» инвестируемых компании — покупка или первичное публичное размещение. Примером таких игровых фондов является Play Ventures, активно инвестирующие в игровые компании, Griffin Gaming Partners, Sisu Venture Partners. Другая модель, которую использует некоторые фонды, к примеру Kowloon Nights, — это проектное финансирование, в рамках которого фонд представляет инвестиции в обмен на долю выручки с запущенного проекта, при этом фонд не становится акционером компании.
  • Издатели, которые как и Kowloon Nights, предоставляют проектное финансирование, но в отличие от Kowloon, издатель сам издает проект, а все денежные потоки с проекта сперва проходят через издателя. Примером таких издателей являются Digital Bros, Tinybuild, Devolver, Focus Home.
  • Краудфандиговые платформы, такие как Kickstarter, Fig и прочие. К подобным платформам чаще всего прибегают студии, которые или не смогли привлечь финансирование от стратегических инвесторов или венчурных фондов, или же компании, которые все же привлекли средства, но хотят дополнительного привлечения фанбазы. Примером успешных кампаний может являться привлечение $2 млн студией Owlcat на проект Pathfinder: Wrath of the Righteous или же $4,5 млн (рекордная сумма для игрового проекта на Kickstarter), привлеченные студией Rabbit & Bear Games на разработку игры Eiyuuden Chronicle: Hundred Heroes. Что объединяет обе компании? Это работа по известным франшизам и лояльная фан-база.

Говоря о рынке инвестиций в игровые компании, нельзя не отметить активный рост и возрастающую заинтересованность непрофильных компаний/фондов. Так, в 2019 году компания ByteDance, создатели приложения TikTok, стала активно инвестировать в игровую индустрию, а последнюю сделку, покупку шанхайского разработчика мобильной игры Mobile Legends, Moonton Technology за примерно $4 млрд, анонсировали в марте 2021 года. В феврале 2021 года компания HP приобрела часть компании HyperX (игровое направление Kingston Technology Company), занимающейся производством игровой гарнитуры. Другим подобным примером может служить выход на IPO корейской игровой компании Kakao Games, являющейся игровым направлением Kakao Corp, владельца корейского мессенджера Kakao Talks.

Тренды игрового рынка в 2021 году

Рынок видеоигр активно меняется и эволюционирует, этому способствует выход консолей нового поколения, приход в индустрию абсолютно новой аудитории, популярность free-to-play сегмента. Все больше появляется фондов и компаний, заинтересованных в инвестициях в игровые студии. Вид инвестиций и инвесторов также продолжает увеличиваться. Сейчас студии, как с уже запущенным проектом, так и новые, способны найти финансирование не только на локальном рынке, но и международном. Отчасти такому изменению поспособствовала пандемия, несмотря на влияние которой, количество сделок не только не сократилось, но и получило дополнительный рост. В будущем объём рынка наверняка продолжит увеличиваться, а инвестиции в игровые компании/проекты возрастут.

За первый квартал 2021 года уже было закрыто 249 сделок на общую сумму превышающуюу $25 млрд. Из них нельзя не отметить такие крупные сделки как: Electronic Arts объявила о покупке компании Glu Mobile за $2,4 млрд, ByteDance приобрела игровую студию Moonton за $4 млрд, Saber Mobile купила три новые студии (Gearbox Software, Aspyr, Easybrain) за $2,6 млрд, Enad Global 7 приобрела российского паблишера онлайновых игр Innova за $132 млн. С уверенностью можно говорить, что тренд продолжится — в будущем можно ожидать крупные сделки от таких компаний, как Tencent, Zynga, Activision Blizzard, Stillfront.

При этом, несмотря на позитивные тренды, неизвестно, как справится игровая индустрия с существующими реалиями в виде активно растущих цен на акции игровых компаний и мультипликаторов по сделкам. Возможно, рынок скорректируется на ближайшие несколько лет или же возможны изменения со стороны регуляторов.

55 показов
4.8K4.8K открытий
12 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

HyperX... о блин, я и не знал, но вики выдало что у hp и у kingston есть такая серия и они выпускают игровый гарнитуры 🤔

Ответить

Рассказываем, почему эта индустрия продолжает расти даже в кризисные времена.Кризисные для кого? для игровой индустрии? когда с началом карантинов было закрыто все что только можно, а просто шататься по улицам и паркам надоело, то многие люди начали поигрывать в игры после работы/вместо учебы
естессно что у них никакого кризиса не будет
я лет 5 не играл ни во что
закрыли все любимые кафе, закрыли зал, работу перевели на удаленку
сидите вечером с женой и хули делать
начали проходить то что за 5 лет вышло

я понимаю что статья немного не о том, но эти заголовки...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

где ссылки чтобы я мог бросать деньги в монитор?
а вообще на бирже есть акции Take-Two Interactive, EA, Blizzard

Ответить