Интервью с разработчиком Synchro Bright Future в журнале DARKER

Наткнулся на этот сайт и аж ламповостью запахло, когда увидел "DARKER. №10 октябрь 2024". Не всем сейчас уже понятно, что это значит!)

На левом берегу реки Вычегды студия Komisoft ведет разработку уникального проекта Synchro Bright Future. Тимур Мустафин взял интервью у Ивана Робанишвили — геймдизайнера и представителя студии. О творчестве, муках, восхождении человека и светлом будущем.

Интервью с разработчиком Synchro Bright Future в журнале DARKER

Здравствуйте! Пожалуйста, представьтесь.

Привет! Меня зовут Иван, я предприниматель и игровой разработчик — в частности, геймдизайнер. Мне 31 год, женат, у меня двое детей. В качестве хобби я изучаю геополитику и влияние СМИ на человека. Также я люблю творчество — когда-то рисовал, вырезал из дерева, играю тяжелые стили музыки на барабанной установке и потихоньку сочиняю собственный материал.

Иван Робанишвили, геймдизайнер и разработчик проекта Synchro Bright Future
Иван Робанишвили, геймдизайнер и разработчик проекта Synchro Bright Future

Synchro Bright Future — это пошаговая тактика с синхронной боевой системой на движке Unity. История разворачивается в антиутопичном мире, лавируя между евразийским киберпанком и биопанком. На этом моменте уже очевидно, чем проект может завлечь игроков, но нашим читателям наверняка хотелось бы узнать об этом мире чуть больше. В чем его уникальные особенности?

У нас получился интересный сеттинг в пяти минутах от наступления киберпанка. Глобальная завязка в том, что в некий провинциальный городок Солнечный-30, вдохновленный нашим Сыктывкаром, пришла крупнейшая корпорация SmartPlast. Она проинвестировала сумасшедшие суммы на создание в одном из районов современного суперпроизводства биопластика — уникального и покрытого тайной материала, который может выступить в качестве интерфейса для цифровизации тканей живых существ. Конечно же, заявляется, что это все делается на благо города и людей.

Городок быстро и уродливо разросся, а тотальная власть корпорации, роботизация и цифровые технологии досуга поспособствовали обнищанию и деградации населения. Вскоре начались исчезновения и кровавые убийства в гетто, а вместе с ними — анархия в остальных неблагополучных районах города. Роботы корпорации формально следят за порядком, но на деле — содействуют бесчинствам, ибо рядовой житель стал никому не нужным балластом.

Карта Солнечного-30 с куполом
Карта Солнечного-30 с куполом

Из оставшихся здравых умов в городе сформировалась организация сопротивления «Аврора», которая стремится пробудить людей и раскрыть тайну биопластика, а также связанных с ним исчезновений, в попытке совершить революцию и скинуть проклятых технократов с их трона. На все это накладываются личная драма главного героя и философские размышления бойцов «Авроры» о пороках современного общества и несовершенности текущего общественного строя.

Ключевыми темами игры являются пробуждение и преодоление разрозненности. Мы должны пробудить от безумного прозябания и умудриться сплотить разрозненных людей в борьбе за право быть свободными в этом откровенно дерьмовом мире, мчащемся в сторону злобного технофеодализма. Вчерашние потерянные «цифровые рабы» очнутся и начнут помогать героям «Авроры» в битвах с роботами корпораций, бандитами и мерзкими тварями — последствием экспериментов по внедрению биопластика в живые организмы.

К слову об этих битвах, синхронная боевая система не самый очевидный выбор геймплейной механики. Большинству игроков будет непросто освоить ее с наскока, а особенно тем, кто привык к классическим пошаговым сражениям. Тем не менее почему вы выбрали именно такое направление?

В самом начале разработки я читал интересную философскую литературу, где помимо прочего говорилось о субъектно-субъектных отношениях. В обычной пошаговой боевке почти всегда субъектно-объектные отношения: пока ты ходишь, все остальные бездействуют, либо действуют какие-то уже заранее определенные эффекты. Мне показалось, что механика одновременных планов и синхронного действия персонажей может придать боевке динамику, глубину и флер «игр разума», как в покере, где тебе надо не только рассчитывать потенциальные варианты, но и «читать» соперника. А ведь из этой концепции может получиться даже грамотный пошаговый мультиплеер, что дает еще больше шансов игре стать хитом, а не очередным забытым на просторах интернета «любопытным проектом с душой».

Ну и давайте будем честными, в сегодняшних реалиях, когда каждый день в одном только Steam выходит по 40 игр, нужно выделяться. В этом плане новизна работает самым лучшим образом. Конечно, это имеет свою цену: придумать и реализовать что-то нестандартное в геймплее — непростая задача, но я верю, что слаженные усилия целеустремленных и самокритичных людей всегда дадут результат.

Демонстрация сражений. Кадр из официального трейлера игры
Демонстрация сражений. Кадр из официального трейлера игры

На самом деле боевка в «Синхро» не на 100% синхронная — там есть множество нюансов, упрощающих восприятие игры, а есть и те, что дадут преимущество самым внимательным игрокам. Как геймдизайнер, я люблю сложные игры, и у меня даже развилась профессиональная деформация: как только я «раскусываю» основную геймплейную механику игры, мне она мгновенно наскучивает. Больше всего хочется, чтобы Synchro не попадалась в эту ловушку и могла регулярно преподносить игроку сюрпризы даже через несколько десятков часов игры.

В Synchro Bright Future есть ряд интересных идей и помимо боев. Наше внимание привлекли система психологических травм агентов, переходы по локациям с видом сверху и, конечно, библиотека. Если к первому явным референсом послужил Darkest Dungeon, второе в целом является часто встречающейся особенностью пошаговых тактик в том или ином виде, то вот приобщение к литературе и последующее ее влияние на персонажей придает изюминку. Вышло по-своему стильно. Как придумывали этот элемент?

С детства мне нравятся мрачная эстетика, темы осмысления смерти, зависания над бездной, осторожного (а порой и не очень) заглядывания в нее. В этом есть что-то внеземное, что-то метафизическое, великая тайна. Со взрослением я перестал понимать любимое многими прямое заигрывание и поклонение смерти, часто напрямую связанное с гностическими, а порой и фашистскими идеями. Поэтому сама собой родилась еще одна ключевая тема нашей игры: Героизм. Герои в «Синхро» борются не за материальный достаток, не за будущий покой или возможность кайфовать и потреблять удовольствия в неограниченных количествах, как это, по сути, делают наемники в DD. Это я так долго подхожу к вопросу о чтении литературы персонажами в библиотеке))

Понимая значимость идеи «синхронности», персонажи в нашей игре качают одновременно две ключевые статы — Волю и Осознанность, обе из которых выступают необычным аналогом опыта из классических РПГ. Воля растет от превозмогания персонажем боли и физических трудностей, тогда как Осознанность — от его начитанности, впитываемых смыслов и идей. Именно Осознанность качается в Библиотеке и помогает видеть скрытое и наращивать поддержку населения более мирными способами.

При взаимодействии с обезумевшим миром понадобятся обе, где необходимо не просто разнести врагов в клочья, но и пробудить Человеческое в спящих и потерявших веру обывателях. В этом плане мир игры будет очень похож на Dark Souls.

Да и на мировую классику в основном нет юридических ограничений. Я стремлюсь, чтобы игра оставила светлый и полезный след в жизни игрока. Как мне кажется, круто, когда есть возможность прочитать фрагмент «Братьев Карамазовых» Федора Достоевского или «Мексиканца» Джека Лондона в процессе игры. Само собой, атмосфера в библиотеке будет располагать, да и дело это необязательное — герой получит улучшение и без прочтения.

А вот вид сверху мы решили вырезать — слишком просто смотрелся. Уже готовы достаточно крутые прототипы с исследованием с видом сбоку. С удовольствием приложим гифку.

Нам также хотелось бы больше узнать о ваших источниках вдохновения. Darkest Dungeon — это само собой разумеющееся, а какие еще видеоигры, фильмы или комиксы легли в основу творческой идеи?

Да, старт разработки вдохновлен лаконичным и цепляющим дизайном Darkest Dungeon: считаю, что первая часть — жемчужина геймдизайна. Но когда ты погружаешься в темнейшее подземелье разработки — без наигранности никуда. Как только я это понял, то купил и поиграл в огромное количество разных пошаговых и не только проектов, в основном от талантливых инди-команд, анализируя их сильные и слабые стороны. Так что вдохновлялись мы кучей других творческих произведений и не только игровых.

Если говорить именно об основе творческой идеи — вдохновением во многом выступает наша окружающая действительность. Например, Солнечный-30 — это гипертрофированный Сыктывкар будущего. На старте разработки я даже взял карту Сыктывкара с Яндекс-карт, с помощью фотошопа вообразил его в качестве киберпанкового города будущего и на основе уже этой карты составлял ТЗ художнику по задникам и упрощенной игровой карте Солнечного-30.

Как и в «Бегущем по Лезвию» 1982 года, в «Синхро» тягучая мрачная атмосфера, во многом схожая с положением дел в нашем мире. Интересная деталь: в дизайне монстров присутствует бытовой и строительный мусор — старые проволоки, пакеты, торчащие железки, стаканчики из-под газировки. Так мы поднимаем тему экологии, а также безумного и бесконтрольного потребления товаров в развитых и развивающихся странах. За последние 30 лет... Войны, болезни и технический прогресс перестали удивлять и шокировать. Человек окукливается, становится безразличным к происходящему вокруг, зацикленным лишь на собственных мелких делах. Вот почему мы воплощаем мрачную и бесчестную антиутопию, создавая своего рода напоминание и предупреждение для нас всех.

Если говорить про визуально-аудиальное содержание игры — там огромный микс от таких игр, как Dark Souls, Half Life 2, Darkwood, Tails of Iron, Hyperlight Drifter. В основном это не хоррорные, а именно тягуче-мрачные произведения. Каждый член команды имеет любимые произведения искусства, каждый вкладывает в проект частичку своей души.

До этого интервью и знакомства с билдом мы уже слышали об Synchro Bright Future благодаря бурно развивающемуся игровому сообществу. Вы успели поучаствовать в «Кибер Фесте», занять третье место на питчинг-сессии prototype.indie, побывать на ИГРОПРОМ-е в прошлом году и даже засветиться в эфире телеканала «Россия-1». Как оцениваете перспективы видеоигровой индустрии в России и личный опыт медийного продвижения?

Перспективы расцениваю как умеренно положительные. Государство пытается поддержать разработчиков, где-то это получается, где-то нет. Например, я лично обращался в ИРИ (официально) в надежде узнать, какие существуют программы поддержки и т. д., а меня даже на порог не пустили. Но вот профинансированные из средств президентского фонда культурных инициатив ИГРОПРОМ-ы — прекрасное начинание. У нас в России много талантливых людей, особенный взгляд на вещи, так что, думаю, крутые проекты — лишь вопрос времени.

Плейтесты Synchro Bright Future в офисе студии Komisoft
Плейтесты Synchro Bright Future в офисе студии Komisoft

Опыт медийного продвижения нашего проекта оцениваю как положительный, но занимаемся мы этим мало и недолго, в силу необходимости финансовых вложений. На данной стадии мы более подробно изучаем портрет нашего игрока, чтобы в нужный момент сфокусировать все свои силы на привлечении определенной ЦА.

Правки в демонстрационную версию игры вы все еще вносите, и сейчас ее нет в открытом доступе на официальной странице в Steam. Кто-то из наших читателей наверняка захочет познакомиться с проектом очно. Когда будет доступна публичная демоверсия?

Планируем показать доработанную демоверсию на RED EXPO, что пройдет 28 ноября. Публичную демку в VK Play и Steam мы выложим примерно в середине декабря, когда подправим недочеты и учтем ценные отзывы с RED EXPO.

Unity — движок кроссплатформенный. Чем больше игроков с разных платформ сможет приобщиться к проекту, тем лучше. Возможно, на данном этапе разработки рано об этом говорить, но планируете ли вы выход на платформах помимо ПК? И как можете оценить общую готовность Synchro Bright Future в настоящий момент?

Да, конечно, мы думаем и о выпуске на консолях, особенно в случае, если игроки тепло примут наш проект. Общую готовность на данный момент я бы оценил как 40%. Практически все ключевые механики уже готовы и оттестированы. Осталась пара серьезных кусков работы, после реализации и тестирования которых мы открываем ранний доступ (примерно через год), и затем активно начинаем делать контент. Это еще год-полтора разработки — как пойдет. Моя любимая фраза в геймдеве: «Задержки и трудности временны, а вот дерьмовая игра останется такой навсегда».

Благодарим за ваши ответы! Надеемся на то, что все задуманные вами идеи и творческие планы удастся воплотить, а нашим читателям напоминаем, что игру уже сейчас можно добавить в список желаемого.

А еще у нас уже сложилась традиция предоставлять в конце интервью особое слово. И сейчас, когда за прошедший год мы увидели едва ли не рекордное количество громких анонсов и релизов, оно как никогда актуально.

Что вы скажете на прощание нашим читателям, которые разделяют любовь к темным играм?

Тьма привлекает своей загадочностью, таинственностью, а человек – сложное хитросплетение светлого и темного. Копая вглубь, не забывайте ставить факелы. И всегда берите с собой зеркало... Так, на всякий случай

Интервью с разработчиком Synchro Bright Future в журнале DARKER

Ссылка на оригинал:

22
Начать дискуссию