История создания Planescape: Torment

Torment — слишком важная игра, чтобы сегодня оставить вас без материала о её создании. Ведь ровно 20 лет назад Безымянный очнулся в Морге, встретил несмолкающую летающую черепушку и отправился на поиски тайны своего бессмертия. Огромный материал, испещрённый цитатами Криса Авеллона, Колина МакКомба, Тима Донли и Гвидо Хенкеля.

История создания Planescape: Torment
2929

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Может и правда из-за перевода, как пишут ниже. 
Есть там, например, один персонаж, который говорит помесью безумных рифмованных метафор и довольно клевых афоризмов, свихнувшийся от мучений и жестокости, но по-своему очень неглупый. Меня его история и диалоги так впечатлили, что я загуглил прохождение на русском, интересно же как это все адаптировали. 
Я могу понять, когда в такой огромной кипе текста много опечаток и не вычитанных вещей, отредактировать столько текста - это огромный труд, на которой могло просто не хватить времени. Но такое иначе как ленью или бездарностью не объяснишь. Они даже не пытались. Рифмы в переводе нет и в помине, метафоры просто объяснили своими словами, никаких адаптаций, вообще никакой попытки передать что-то кроме базового смысла написанного. Про ошибки перевода даже не заикаюсь. Я, честно говоря, охренел от такого отношения.
Кстати, как я потом узнал, этого персонажа (Инифер из Бесконечных врат) написал Марк Йохалем, автор отличной Primordia.

1
Ответить

Ну хз, я вообще люблю ролевые игры, где диалоги и чтение с атмосферой на переднем плане, но назвать Нуменеру хорошей игрой язык не поворачивается. После первого города игра начала становится все хуже и хуже, абсолютно отвратный перевод, который делал и без того графоманский текст еще более нечитабельным и неприятным, чем в оригинале, потраченные спутники и не менее потраченный финальный конфликт. Имхо, замах был на рубль, а удар на копейку.

Ответить