Чем занимаются геймдизайнеры

Чем занимаются геймдизайнеры

Профессия геймдизайнера очень романтизирована. С одной стороны, людям не из индустрии кажется, что геймдизайнер — это такой idea guy, фантазер, который ходит по студии и рассказывает всем, что надо делать. С другой, иногда и сама индустрия подпитывает этот образ, показывая игрокам Хидео Кодзиму или Сида Мейера как людей, единолично тащащих на себе проект, не вдаваясь в подробности о том, чем конкретно они занимаются, сколько человекочасов нужно на такую работу и сколько еще других геймдизайнеров в команде.

В этом материале я хотел бы уделить внимание практической части работы геймдизайнера — описать, что мы делаем ежедневно. В любой самой креативной области непосредственно креатив занимает 20-30% времени, остальное же — работа «руками», которую, кроме геймдизайнера, в команде никто делать не будет. Но сделать ее нужно, чтобы претворить идеи в жизнь.

Этот материал предназначен для начинающих специалистов и тех, кто только стремится стать геймдизайнером. Если вы пока только планируете начать искать вакансии и ходить по собеседованиям, понимание непосредственных функций, которые вам нужно будет выполнять, даст вам лишний плюсик на собеседовании и понимание, какую конкретно должность вы предпочтете. Если вы уже начали работать геймдизайнером, материал поможет вам структурировать знания о том, какие области работы существуют, куда вы хотели бы развиваться в будущем и какие навыки вам для этого понадобятся.

В материале я опишу только практическую часть работы — работу «руками». Здесь не будет разговоров «о высоком»: дальше я не буду упоминать еще один навык, которым должны обладать любые геймдизайнеры, — дизайн-мышление. Поиск подходящего решения и разбор, почему это решение лучше других возможных. Чем бы вы ни занимались, общие навыки геймдизайна как дисциплины вам в любом случае понадобятся. И именно они отличат геймдизайнера от специально обученной что-то делать обезьянки. Но реальность такова, что, скорее всего, вы не найдете должность, на которой надо целыми днями только размышлять о наилучшем дизайне и ничего не делать самому.

Чтобы моим более опытным коллегам тоже не было скучно и было что обсудить в комментариях, для начала я опишу работу геймдизайнера самыми общими словами. Я не претендую на абсолютную истину в этом описании — это лишь личный взгляд на основе моего опыта.

Итак:

В игровой студии геймдизайнер делает всю работу, для которой нет выделенного специалиста.

Будьте готовы к тому, что если руководство не знает, кто должен взять задачу, ее отдадут геймдизайнеру. И чем меньше штат студии, тем больше обязанностей будет на геймдизайнере и тем шире будет спектр этих обязанностей.

Геймдизайнеры не пишут код — для этого есть программисты. Геймдизайнеры не рисуют — для этого есть художники. Если геймдизайнер будет этим заниматься, скорее всего, получится плохо. Но есть ряд профессий, роли которых геймдизайнер может выполнять, если у студии нет возможности держать отдельного специалиста в штате. Например, сценарист в играх — профессия нечастая. И за рамками ААА у студий обычно нет потребности держать сценариста в штате на полную ставку. Сюжет, тексты, квесты, описания предметов, скорее всего, будет писать геймдизайнер как человек, который больше остальных погружен в мир игры. Например, у нас в Pixonic описание роботов в магазине и биографии пилотов — работа наших геймдизайнеров и комьюнити-менеджеров.

На первых порах геймдизайнер — это Jack of all trades, master of none (буквально: «и швец, и жнец, и на дуде игрец, но ни в чем толком не мастер»). Он должен заниматься множеством абсолютно разных вещей, но обычно в них не настолько хорош, чтобы работать над одним конкретным делом целыми днями. Хотя с опытом и геймдизайнеры могут приобрести узкую специализацию и работать строго в одном направлении, которое им интереснее всего: скажем, стать специалистом по балансу или нарративу и заниматься только этим.

Сразу замечу: разбираться неглубоко, но во многих областях, может быть не менее полезно, чем быть крутым специалистом в одной области. Если у вас есть знания из множества разных, казалось бы, не связанных областей, зачастую их можно объединить, чтобы получить некое креативное решение, до которого ни один узкий специалист не додумался бы.

Чем хороша профессия геймдизайнера: тем или иным образом в ней можно применить практически любой набор навыков, который у вас имеется.

Дальше я опишу наиболее общие области работы, с которыми геймдизайнеры так или иначе сталкиваются ежедневно. Как я уже сказал, в начале карьеры вы будете заниматься почти всем этим понемногу — а может и чем-то еще сверх этого. С опытом же у большинства появится более узкая специализация. Поэтому в описании также будут рекомендации, кому эта область работы подходит больше, какие навыки надо подтянуть, чтобы развиваться в этой области, и чего от нее можно ожидать в ходе развития карьеры.

Технический геймдизайнер

Чем занимаются геймдизайнеры

Это геймдизайнер, который работает с техническими инструментами игры: движок, базы данных, админ-панели. Я выбрал его первым, поскольку чаще всего работа младшего специалиста будет связана именно с технической стороной игры. В каждой видеоигре содержится огромный набор данных: списки контента и его параметры, расписания событий, тексты, иллюстрации и так далее. И всегда существует процесс, с помощью которого эти данные попадают из документации в игру. Вернее, не то чтобы прям процесс: геймдизайнер просто берет документацию и «руками» переносит все необходимые данные в игру.

Что вы будете делать:

Это может быть заполнение таблиц баланса или создание нового игрового контента в движке. Или добавление в базу данных игры списков предметов. Все, что игрок видит в игре, — это работа технического дизайнера.

Разберемся на примере наших роботов из War Robots. Робот в игре — это единый юнит. Но робот со стороны разработчиков — это комплекс из разных независимых сущностей. Это 3D-модель робота, которую геймдизайнерам отдают моделеры; наборы анимаций от аниматоров; настройки в Excel-таблицах, в которых указано, сколько у робота XP, с какой скоростью он движется и еще парой сотен других параметров; набор звуков, графических эффектов, скриптов; иконки для магазина. Каждую из этих частей создает свой специалист. А работа технического геймдизайнера — собрать все это вместе.

Кому это подойдет:

Эта область подходит людям, которые любят работать «руками». Которым доставляет удовольствие видеть результат собственной работы, трогать его, играть с ним. Работа техническим дизайнером позволяет получить именно эти эмоции — поиграть в игре роботом, которого собрал лично ты, а не твой коллега. Доминировать в рейтинговых боях на своем собственном герое. При повышении квалификации потребуются определенные менеджерские качества. Техническому ГД необходимо общаться с коллегами из большинства отделов студии, учитывать сроки выполнения работ, вместе с коллегами искать компромиссы и решения проблем.

Что нужно знать:

Техническому дизайнеру больше других необходимо знание различных инструментов. В первую очередь это знание движка, в котором вы работаете, — какие кнопки в движке для чего нужно жать, если выражаться совсем упрощенно. Как работать с аниматором в Unity или Unreal, как устроена система звуков и тому подобные вещи. Совсем не лишними будут поверхностные знания программирования. Неважно, на каком языке, — важно понимать самые базовые принципы. Какие типы данных бывают, чем «5» отличается от «5,0», что такое enum, понимание алгоритмов. Все это также поможет проще разобраться в архитектуре игры, над которой вы работаете. У каждой игры она будет своя, и она будет описана технической документацией, которую вам надо будет осваивать.

К счастью, по движкам есть целая куча литературы, а еще вам всегда помогут более опытные коллеги и заранее написанные инструкции. Касательно программирования — достаточно прочитать пару первых глав любого учебника, где описаны типы данных и алгоритмы, даже ничего писать не надо. Но важно быть морально готовым к работе с числами, ползунками настроек, настройками последовательностей срабатывания скриптов и так далее.

Куда развиваться:

Будущее технического дизайнера лежит в программировании. Если вы объедините навыки дизайна и написания кода, то сможете самостоятельно реализовывать свои задумки. Всегда эффективней показать крутую идею, чем передавать ее словами. Иногда это вообще единственный способ убедить других, что твоя идея самая классная, и продвигать нужно именно ее. Технический дизайнер может сделать это сам, не привлекая программистов, которые обычно очень заняты, и у них нет возможности тратить время на чьи-то идеи, которые могут оказаться полезными для игры, а могут и не оказаться. Отличный технический дизайнер со временем может стать дизайнером прототипов: целиком реализовывать фундаменты будущих игр, быть у истоков нового хита.

Геймдизайнер баланса

Чем занимаются геймдизайнеры

Поскольку каждой игре нужен какой-то баланс, это вторая наиболее широкая область дизайна, которая тоже может служить хорошей точкой старта для новичков. Не потому что баланс — это просто: оттачивать мастерство в балансе можно очень и очень долго. Но, как и технический дизайн, это кропотливая работа. К тому же, она хорошо поддается систематизации. Это означает, что, если на вашем проекте раньше занимались балансом, скорее всего, для этой работы уже есть инструменты автоматизации, инструкции, которые можно будет дать новичку и позволить ему работать над игрой без высоких рисков ошибок или потери времени впустую.

Поскольку работа балансера тесно связана с математикой, это дает широкий простор в выборе области работ на проекте. Математика — это не расчеты. С расчетами легко справляется калькулятор. Математика — это абстрактный язык, которым описываются различные процессы реального мира: физические законы, законы экономики или правила игры. И поскольку он абстрактный, его можно применить к чему угодно. Это может быть непосредственно взаимодействие игровых юнитов — его чаще всего и понимают под балансом. Но также это может быть и игровая экономика (приход/расход валют) или любая другая более узкая область игры (боевая система, система стелса).

Что вы будете делать:

Независимо от того, к какой области геймдизайна вы будете применять математику, как ГД баланса вы большую часть времени будете заниматься описанием систем и расчетами. Игровые системы будут представлены множеством формул, а результаты их работы — расчетами по этим формулам. Вашим основным инструментом будет Excel, а игру вы будете видеть только тогда, когда зайдете в нее как игрок. Если вы занимаетесь балансом боя, вы будете сопоставлять разные параметры и выводить их ценность. Если одна пушка стреляет в 2 раза дальше другой, нужно ли ей уменьшить урон и насколько? Если вы работаете с экономикой, это расчеты дефицита и профицита ресурсов, построение баланса валют по времени игры. Отвечать на вопросы типа «за сколько дней игрок прокачается с первого уровня до капа, если будет играть 2 часа в день? А если пять? Не сломается ли игра, если играть по 10 часов подряд?» Это определение того состояния игры, к которому вы стремитесь, построение математических моделей, анализ этих моделей в Excel или других инструментах.

Кому подойдет:

Такая работа подойдет прирожденным исследователям — тем, кто предпочитает думать абстракциями, разбирать вещи и явления на винтики и смотреть, как они взаимодействуют.

Что нужно знать:

Необходимых навыков у ГД баланса всего два: знание Excel и математики. Математика обеспечит понимание общих принципов, а Excel — мощный инструмент для работы и представления ваших идей. Не лишними будут знания аналитики и статистики, ведь вам нужно будет не только проектировать системы, но и оценивать результат. Но с этим можно освоиться уже непосредственно на работе.

Куда развиваться:

Будущее математика лежит в математике же и в геймдизайне в целом. Поскольку математика позволяет вам анализировать и описывать все, что угодно, вы сможете заниматься, чем захотите. Вы можете продолжить специализироваться на балансе и экономике — это очень глубокие области. Вы можете заниматься аналитикой и монетизацией — об этом мы еще расскажем далее. Языком математики вы можете описывать новые механики и даже целые игры. Легче перечислить, чего «чистый» математик сделать не сможет, — придумывать контент, тексты и/или сюжеты. Но это не значит, что этого не сможете именно вы. Речь об абстрактном математике, который больше ничего не умеет.

Дизайнер экономики и монетизации

Чем занимаются геймдизайнеры

Немного выше я упоминал работу с экономикой. Она напрямую связана с расчетами. Но в эту тему стоит углубиться подробнее.

ГД баланса может работать с игровой экономикой — но зачастую для этого есть выделенные специалисты. Это связано с тем, что для эффективной работы с экономикой и монетизацией требуются дополнительные навыки — а экономические системы требуют большей гибкости в работе, чем абстрактные системы баланса.

Игровая экономика — это не про то, как произвести контент подешевле, а продать — подороже. В любой игре помимо геймплея игрок также активно взаимодействует с экономикой: своими действиями он зарабатывает золото, опыт, другие ресурсы. Можно сказать, что в экономику игрок играет так же, как в остальные части игры. А значит, для дизайна экономики нужен отдельный специалист, который сделает процесс заработка интересным: поставит достижимые и значимые цели, обеспечит комфортную скорость заработка и так далее.

Условно-бесплатные игры часто продают игроку ресурсы напрямую за деньги. Но у игр есть уникальная возможность сделать интересным даже процесс покупки. Как пример — арена в Hearthstone. Игрок платит золото, чтобы поучаствовать в матчах арены. В качестве награды он получает бустеры с картами. В терминах экономики как ресурсной системы игрок обменивает золото на карты. Это такая же покупка, как и в магазине, но в данном случае опосредованная: она рискованнее и дороже, чем прямая покупка карт за золото, но в то же время интересней.

Другой способ сделать покупку интереснее — Battle Pass. Покупая его, игрок тратит деньги, но товар получает не сразу: его еще необходимо заработать, играя в игру. Зарабатывая награду своим трудом, человек испытывает удовлетворение. Это настолько приятно, что он готов сам платить за такую возможность.

Что вы будете делать:

Рабочие будни геймдизайнера экономики и монетизации не слишком отличаются от будней ГД баланса — отличается только сфера. Вы будете строить модели заработка ресурсов игроком, анализировать состояние внутриигровой экономики, проектировать изменения потока ресурсов в экономике. В вашей игре, скорее всего, будут различные способы получения игроком ресурсов: прямой заработок в игре, покупка по акциям, Battle Pass, крафт, квесты. Вам нужно будет балансировать разные способы заработка или покупки ресурсов игроком, чтобы один способ не был заведомо эффективнее другого. Все это — уже упомянутые расчеты в таблицах.

К ним добавляются исследования рынка игр или рынка внутри вашей игры, поиск новых техник монетизации (если говорить об условно-бесплатных играх), изучение экономики и психологии. Очень важно знать обо всем, что происходит в игре со стороны игроков, общаться с игроками, знать, чего они хотят, каких ресурсов им не хватает, какая в игре сейчас мета. Если у баланса есть какое-то объективно-правильное состояние, которое дизайнер баланса может вывести сам, экономику зачастую выгоднее подстраивать под нужды игроков: как говорится, спрос рождает предложение. А наличие хорошего предложения поддерживает интерес к игре. Если дизайнер экономики будет сводить голые цифры, как бухгалтер, скорее всего, ничего хорошего из этого не выйдет.

Кому это подойдет:

Людям с предпринимательской жилкой. — тем, кто мыслит на языке денег и цифр. Это применимо как к монетизации игры, так и к любой игровой экономике. В каждой игре игрок зарабатывает что-то для себя, а студия зарабатывает на играх. С бизнес-мышлением появляется креативность в работе с экономикой. Ты не просто назначаешь цены на предметы — ты сопровождаешь внутриигровые товары красочным описанием, организуешь ивенты, подбираешь товары и активности для разных категорий игроков. Тут пересекается реклама, маркетинг, оценка выгоды для игрока и для студии. Похоже на ведение бизнеса в миниатюре.

Что нужно знать:

Дизайнеру экономики и монетизации нужны те же навыки, что и дизайнеру баланса. К ним также добавляются социальные дисциплины: маркетинг, психология, экономика, знание рынка и трендов и т. д.

Куда развиваться:

Геймдизайнеру экономики сложнее других перейти в смежные области: его будущее в экономике и остается. Эта область безусловно полезная, но навыки для работы в ней напрямую не переносятся в другие области геймдизайна. Зато именно дизайнеры, ориентированные на бизнес, лучше всего подходят для перехода в продюсеры проекта.

Это три самых базовых области, с которыми новички будут сталкиваться чаще всего, если мы говорим о геймдизайне в целом. Технический дизайн, экономика и баланс — сферы, которые требуют достаточно широкий штат специалистов. Поэтому вероятность попасть именно сюда при первом устройстве на работу гораздо выше. Кроме того, они наименее «сфокусированы»: под ними можно понимать достаточно широкий спектр работ. И с ростом квалификации специалисты из этих областей переходят на более узкоспециализированные должности, освобождая места для новых геймдизайнеров.

Во второй части статьи мы расскажем про более узкие области геймдизайна — такие как дизайн уровней и дизайн интерфейсов. В них также есть возможность прийти на позицию джуниора, но они обладают своей спецификой в требуемых навыках и особенностях карьерного роста. Подробнее мы об этом расскажем в следующей статье.

Автор материала: Иван Звонарев

4848
12 комментариев

Интересно было почитать, жаль про Наративный дизайн ничего не написано.

5
Ответить

Ну так это это материал больше про мобильные дрочильни

Ответить

Жалко, Ваня, не считает проектировщиков UI игровыми дизайнерами. Приличное число бед проектов заключается в том, что функционал мета-части игры придумывается в отрыве от будущего интерфейса игры, а люди, которые в последствии рисуют интерфейс не очень вникают в функционал и, зачастую, вообще не парятся насчет поведения игроков.

4
Ответить

Ничего подобного! Про UI еще обязательно будет, но уже в следующей статье :)

1
Ответить

А во второй части есть про UI и много)
https://dtf.ru/pixonic/614890-chem-zanimayutsya-geymdizaynery-chast-2

Ответить

Прикольная статья, было интересно)

Ответить

Очень точно, полезно, и профессионально.

Ответить