Чем занимаются геймдизайнеры. Часть 2

Чем занимаются геймдизайнеры. Часть 2

Мы продолжаем рассказ о видах геймдизайнеров, из чего состоит их работа и какие навыки для нее нужны. Надеемся, что эта статья поможет будущим геймдизайнерам сориентироваться при выборе карьеры и прийти на первое собеседование уже подготовленными. Если вы пропустили первую часть, ее можно найти по ссылке.

На этот раз мы расскажем о более узких областях геймдизайна, таких как левел-дизайн и UI/UX-дизайн. В них все еще есть возможность прийти на позицию junior-специалиста, но они требуют уже чуть более специфичных навыков.

Кроме того, дизайн уровней и дизайн интерфейсов, хоть они и являются частями геймдизайна в целом, на самом деле достаточно широкие области и могут выделяться в самостоятельную профессию. Инструменты таких дизайнеров узко заточены под конкретную работу. А развитие карьеры часто происходит внутри сферы. Если сравнивать с техническим геймдизайнером, то он с ростом квалификации расширяет свой спектр задач и со временем перестает заниматься технической работой. Тогда компании требуется искать нового специалиста на замену выросшему. Дизайнер уровней или дизайнер интерфейсов, повышая квалификацию, становится круче в своей сфере, но не перестает заниматься уровнями или интерфейсами. Может сложиться такая ситуация, когда у компании весь отдел дизайна уровней состоит из senior-специалистов, и новые компании не нужны. Поэтому такие позиции появляются на рынке реже, и пройти на них может быть труднее, если не готовиться заранее.

Итак, продолжим наш рассказ о профессиях.

Дизайнер контента

Чем занимаются геймдизайнеры. Часть 2

Дизайнер контента — человек, создающий игровые единицы: героя в Dota, пушку в Call of Duty, автомобиль в Need for Speed, монстров в Devil May Cry.

У вас уже есть игра с описанными правилами. Но правила — это лишь основа, площадка, ее надо заполнить интересными вещами. В зависимости от студии, эта область часто пересекается с техническим дизайном: кто придумал контент, тот его и собирает. Но это не всегда так, и генерация контента требует отличных от его сборки навыков.

Что вы будете делать:

Придумывать! Как ни крути, в основе контента всегда лежит идея. Нужно создавать образы, которые, с одной стороны, должны быть узнаваемыми, а с другой — подходить конкретной игре.

Дизайн контента — это поиск идей. В других играх, фильмах, комиксах. Все эти идеи нужно адаптировать: не получится просто перенести их из других медиа. Нельзя сделать ассассина с ножами в игре про роботов. Но можно сделать робота-ассассина, который убивает других роботов в ассасинском стиле, но делает это по-своему. Для этого понадобятся общие навыки дизайна.

В придачу идет более приземленная деятельность. Это написание документации и общение с коллегами, чтобы донести свою идею до тех людей, которые будут ее реализовывать: художников, программистов, других дизайнеров. А также постоянные плейтесты, чтобы удостовериться, что то, что сделано, удовлетворяет идее, и адаптированная идея работает в рамках вашей игры.

Кому это подойдет:

Как легко догадаться, людям с широким кругозором — тем самым «Jack of all trades», о которых мы говорили в предыдущей статье. Дизайн контента — возможность достаточно быстро реализовать множество разнообразных идей. Если производство целой игры занимает несколько лет, то производство единицы контента — всего пару месяцев. При этом в процессе задействована целая цепочка разных специалистов. Сделать одного героя для MOBA — это как сделать свою маленькую игру. Если вы фонтанируете идеями или хотели бы разобраться во многих не связанных между собой областях, с контентом вам будет работать довольно комфортно.

Что нужно знать:

Так как эта работа наиболее креативная, требуемый список навыков будет наименее формальным и довольно разношерстным, ведь дизайнер контента — это заказчик, и ему нужно общаться с исполнителями. На языке исполнителей это делать гораздо удобнее.

Нужно разбираться в популярной и общей культуре, иметь большую насмотренность — в первую очередь, в играх и других медиа (фильмы, комиксы и прочее), — чтобы быстро и эффективно черпать идеи и не искать источники вдохновения неделями. Не помешают знания из художественных областей — например, знание концепций архетипов и пути героя из сценаристики. Какие-то общие знания изобразительного искусства, чтобы было комфортнее доносить свои мысли до художников, работающих над вашим контентом. Поверхностные знания программирования, чтобы иметь хотя бы общее представление, можно ли вашу идею реализовать в игре. К этому добавляются специфические знания из предметной области: авто, если вы делаете гонки, или оружия, если делаете шутер.

Куда развиваться:

Выбор здесь достаточно велик. Я уже упомянул, что одна единица контента — это как маленькая игра. Подтянув навыки дизайна, можно пойти уровнем выше и делать дизайн систем для целой игры. Из дизайнера оружия — стать дизайнером боевой системы в целом. Работа дизайнером контента включает в себя работу со всеми отделами студии, что помогает вникнуть в их процессы. Так что, подтянув навыки бизнеса, можно пойти в продюсеры.

Левел-дизайнер

Чем занимаются геймдизайнеры. Часть 2

Левел-дизайнер — специалист, занимающийся проектировкой уровней. Прежде всего это тот, кто создает геймплей и структуру уровня — красоту наводят уже другие специалисты (художники по окружению). Наиболее близкая аналогия — архитектор, занимающийся проектированием функционального виртуального пространства, но не под нужды будущих жильцов, а под нужды геймплея конкретной игры.

Что вы будете делать:

Проектировать геймплейный прототип уровня, который даже при отсутствии графики должен интересно играться и удовлетворять целям дизайна. Речь как о структурной геометрии (пол, стены, укрытия), так и об игровой логике (интерактивные объекты, точки спавна противников, скриптовые сцены). Проводить множество плейтестов и итераций уровня до получения итогового результата. Писать документацию, которая донесет все заложенные идеи до других специалистов (геймдизайнеров, художников по окружению и т.п.). Общаться с другими специалистами и принимать от них готовые ассеты, чтобы убедиться, что все соответствует задумке.

Кому это подойдет:

Людям с развитым пространственным мышлением. Тем, кому нравится продумывать схемы уровней и их прохождения, искать способы интересно преподнести игрокам созданные геймдизайнерами механики, и тем, кому доставляет удовольствие все, что связано с проектированием и планировкой пространства. Из не IT-профессий ближайшими аналогами будут инженеры и архитекторы.

Что нужно знать:

Пригодятся познания из самых разных сфер. Например, архитектура и организация жилых пространств; психология — для того, чтобы понимать, какими приемами и средствами вести игрока через уровень и создавать нужные эмоции; режиссура — чтобы проектировать пространство под будущие скриптовые сцены; композиция — ведь грамотно собранный с композиционной точки зрения уровень будет проще читаться игроком, а после добавления арта — красивее смотреться; теория цвета и света — приемы, позволяющие вести игрока и создавать нужные эмоции.

Из инструментов понадобятся навыки работы в редакторах популярных игровых движков (включая средства прототипирования вроде BSP-геометрии в Unreal и ProBulider в Unity), познания в скриптописании (например, в Blueprints на Unreal или C#/Playmaker в Unity) и навыки работы с 3D-пакетом на выбор (3ds Max, Maya, Blender).

Куда развиваться:

Это достаточно самостоятельная сфера: развитие обычно идет внутри нее до лид-позиции, которая подразумевает координацию работ на нескольких проектах или на одном большом. В крупных студиях это направление делится на поднаправления, между которыми можно переходить: например, дизайнер открытого мира и дизайнер миссий. И если проект действительно большой, над ними может быть какой-нибудь World Director.

Дизайнер интерфейсов

Чем занимаются геймдизайнеры. Часть 2

Все контролы и кнопки, которые вы видите на экране своей игры, тоже придумываются и рисуются специально обученными людьми — дизайнерами интерфейсов. Именно они решают, каким образом игроки будут взаимодействовать с игрой. Эти способы взаимодействия должны быть интуитивно понятными и максимально быстрыми. Не стоит заставлять игрока читать инструкции, чтобы понять, за какой кнопкой найти нужное действие, — оно должно выполняться настолько просто, насколько возможно.

Что вы будете делать:

Работа дизайнера интерфейсов не ограничивается расстановкой кнопок на экране. Процесс создания UI несколько сложнее, чем кажется на первый взгляд.

В первую очередь придется много анализировать. Дизайнер интерфейсов проводит анализ рынка и трендов, интерфейсов других игр (референсов), а также собственных решений на предмет ошибок и точек улучшения. Интерфейс — место, где выгоднее использовать уже знакомые игрокам схемы.

Кроме того, вы будете делать много интерактивных прототипов, изучать каждый возможный сценарий выполнения определенного действия игроком, прорабатывать сложные моменты в игре (корнер-кейсы), презентовать и документировать свои решения. Также предстоит проводить исследования: тестировать прототипы на коллегах или друзьях, собирать фидбек в опросах или чатах поддержки, проводить плейтесты своих интерфейсов внутри команды или среди небольшой группы приглашенных игроков.

Ну, и, разумеется, интерфейс должен быть красивым и стилизованным под тематику игры, поэтому от дизайнера интерфейсов потребуется чувство прекрасного, а в его обязанности будет входить расстановка кнопок, раскрашивание подложек, отрисовка иконок, разработка анимаций и другая работа с визуальной частью интерфейса.

Кому это подойдет:

Так как и дизайн интерфейсов, и визуальный дизайн — области, сильно зависящие от трендов, такая профессия подойдет в первую очередь людям, которые готовы следить за этими трендами и постоянно учиться новому, чтобы внедрять максимально актуальные интерфейсные решения в свою игру. Эта профессия подойдет в большей степени людям, совмещающим аналитический склад ума с творческими способностями.

Что нужно знать:

Во-первых, понадобится умение работать хотя бы в одном редакторе для создания интерфейсов (Figma, Adobe XD, Sketch). Во-вторых, будут не лишними знания принципов визуального дизайна и паттернов проектирования игровых интерфейсов. Так же, как и большинству других дизайнеров, здесь необходимы знания рынка, трендов и психологии игрока.

Куда развиваться:

Профессия дизайнера интерфейсов универсальна для всех направлений (не только игровых) и слабо соотносится с геймдизайном, поэтому развитие специалиста происходит обособленно внутри профессии. Можно развивать хард-скиллы и вырасти в хорошего специалиста, а можно начать прокачивать управленческие навыки и стать лидом UI/UX-отдела, а затем и хэдом UI/UX.

Технический дизайнер интерфейсов

Чем занимаются геймдизайнеры. Часть 2

Технический UI-дизайнер является важным звеном между командой UI и разработкой. Его задача заключается в верстке функционального каркаса на основе уже готовых макетов, который далее переходит на код команде разработки.

Что вы будете делать:

Работа технического дизайнера заключается в воспроизведении точного визуала на полотне (Canvas). Почти вся работа происходит в игровом движке с периодическим переключением на макеты. Необходимо тесно общаться с многими отделами внутри проекта — от геймдизайнеров до разработки, — ведь вы делаете ту часть проекта, с которой будет взаимодействовать игрок. Необходимо точно воспроизвести то, что задумали UI/UX-специалисты, «оживить» интерфейс. Анимирование интерфейсов тоже является немалой частью работы, ведь никто не захочет взаимодействовать с интерфейсом, если он никак не реагирует на действия игрока. Готовые референсы по анимации, как правило, предоставляют коллеги, которые рисуют UI. Также важной частью работы является адаптация интерфейса под разные соотношения сторон (например, ультраширокие девайсы и планшеты).

Кому это подойдет:

Иногда работа может показаться рутинной и однообразной, поэтому она подойдет усидчивым, аккуратным людям, которые уделяют большое внимание деталям. Если в прошлом вы работали с чертежами или версткой сайтов, то это вам будет очень близко.

Что нужно знать:

Первое и самое важное — это знание игрового движка (Unity или Unreal Engine) и его инструментария для работы с UI (Canvas, работа со спрайтами, организация атласов). Второе и не менее важное знание — основ графического редактора, с которым работает команда UI-дизайнеров (Photoshop, Figma и т.п.), чтобы самостоятельно взаимодействовать с макетом, получать из него размеры, цвета и т.п. Третье скорее будет плюсом к профессии — базовые знания программирования (для Unity — C#, для Unreal будет достаточно Blueprint) и системы контроля версий (Git).

Куда развиваться:

Как и в большинстве профессий, здесь можно стать крутым специалистом или двигаться по пути управления отделом до лида. Но также к основным веткам развития технического UI-дизайнера можно отнести еще два направления. Первое — это программирование. Это может быть как программирование логики, так и графическое программирование (например, написание шейдеров). Из-за тесного взаимодействия с командой разработки постепенно лучше узнаешь устройство проекта со стороны кода, и в дальнейшем это может стать точкой старта в кодинге. Второе, не менее интересное, — это дизайн интерфейсов. Тут действует тот же принцип: тесное взаимодействие с командой UI-дизайна позволит узнать тонкости работы и углубиться в рисование и/или проектирование интерфейсов.

Другие виды дизайна

Это далеко не полный список. Геймдизайн — такая сфера, где специализации углубляются, ветвятся и пересекаются между собой. В зависимости от студии разные специализации могут объединяться или наоборот — становиться более узкими. В Pixonic технический дизайнер и дизайнер контента — это один и тот же человек. А дизайн экономики и монетизации, наоборот, закрыт двумя отдельными ролями: есть непосредственно дизайнер экономической системы и есть дизайнер live-ops, который планирует внутриигровые ивенты и различные активности. Есть еще более узкие специализации вроде нарративного или системного дизайнера. Они не менее самостоятельные и обширные, чем те, что о которых рассказано выше, но требуют довольно специфичных знаний и опыта. Начинающих специалистов на них вряд ли возьмут. А этот материал — гайд для тех, кто только делает первые шаги в индустрии.

Цель этой статьи — дать новичкам представление о том, что им предстоит делать день ото дня и к чему можно стремиться. Поэтому многие более узкие или сложные специальности остались за рамками. Если я кого-то незаслуженно обделил вниманием или вы хотите дополнить написанное — пишите в комментариях. Возможно, со временем выйдет вторая редакция этой статьи, дополненная и расширенная.

Авторы материала: Иван Звонарев, Михаил Вовк, Ольга Чупахина, Леонид Шустов и Арсений Евдокимов

1313
Начать дискуссию