Выжить, преуспеть и избежать ловушек, выпуская свою игру в раннем доступе

Выжить, преуспеть и избежать ловушек, выпуская свою игру в раннем доступе

Ранний доступ может стать одной из самых эффективных стратегий по разработке игры для инди-разработчика, если подойти к нему правильно. В таком случае вы сможете начать получать прибыль, продолжая работать над игрой и одновременно повышая осведомленность о ней. Более того, это обеспечит вас хорошей базой для тестирования и даст живую реакцию рынка на вашу игру, а это ценится среди разработчиков на вес золота.

Но, как и в случае с Kickstarter, времена, когда можно было добиться значительного успеха, просто будучи в тренде новых возможностей, прошли. В этом переводе статьи из блога Superjump мы расскажем, как правильно подойти к тому, чтобы ваша игра имела успех в раннем доступе.

Что такое ранний доступ

Прежде чем мы перейдем к основной теме, следует пояснить, что такое ранний доступ, людям, которые не понимают, о чем вообще речь.

Появившаяся некогда в Steam опция раннего доступа — это возможность выпустить игру еще на этапе разработки, чтобы люди могли купить и играть в нее в любой версии, которую решит предоставить разработчик. Идея состоит в том, что игроки, получив ранний доступ к игре, смогут влиять на ее развитие и помочь ее улучшению, а разработчики — заработать деньги на ее поддержание, получая при этом дополнительный фидбек.

Эффективность раннего доступа уже доказали на своем примере такие студии, как Klei Entertainment. Возможность напрямую обратиться к своей базе игроков, чтобы узнать, нравится ли им игра, и зарабатывать деньги на ее разработке — кажется, беспроигрышный вариант для всех. За последнее десятилетие было выпущено множество игр, которые обязаны своим успехом именно раннему доступу в качестве своеобразного «мягкого запуска» для устранения проблем до полноценного релиза.

Однако, как и в период «золотой лихорадки» Kickstarter и игрового краудфандинга, ранний доступ требует понимания как рынка в целом, так и вашей собственной игры.

Правильные игры для раннего доступа

Начнем с того, что не каждая игра и даже жанр подходят для раннего доступа. К линейным и сюжетным тайтлам он практически неприменим — ведь вы же не хотите, чтобы игрок, однажды пройдя довольно грубую версию вашей игры на стадии плейтестов, больше к ней уже не возвращался. Помните: игроки в раннем доступе — это не то же самое, что платные тестировщики, они не привязаны к вам или вашей игре. Если вы хотите, чтобы за развитием вашей игры наблюдали преданные ей и вам люди, вам придется платить им за потраченное время и силы.

Лучшие игры для раннего доступа — те, которые интересно проходить не раз. Именно поэтому roguelike-игры и им подобные — беспроигрышный вариант для такого запуска. Хорошо себя покажут в раннем доступе игры, в которых от прохождения к прохождению есть расхождения в сюжете. Duskers — пример roguelike-экшена, в котором удалось сгладить множество ошибок и улучшить процедурную генерацию благодаря группе фанатов, прочесывающих каждый сантиметр игры. Последний момент критически важен: своими силами или с помощью небольшой команды тестировщиков разработчик никогда не сможет оперативно изучить каждый аспект своего проекта, продолжая над ним же работать.

Еще один хороший пример — мультиплеерные игры, особенно когда речь идет о создании комьюнити и тестировании нагрузки на сервер. Ни одна мультиплеерная игра не сможет существовать без сообщества людей, желающих в нее играть. В данном случае можно предположить, что чем раньше ваша игра попадет в ранний доступ, тем лучше, но это подводит нас к следующему разделу.

Darkest Dungeon
Darkest Dungeon

Когда переходить в ранний доступ

Как и Kickstarter, ранний доступ требует тщательного планирования для того, чтобы работа в этот период была эффективной. Когда он только появился, многие разработчики спешили выложить на платформу самый первый прототип своей игры в надежде получить за это деньги. Практика же показывает, что игры, преуспевшие в раннем доступе, имеют план развития еще до своего запуска в нем.

Версия игры в раннем доступе должна наилучшим образом отражать кор и геймплей. Ее стоит выпускать в ранний доступ только тогда, когда геймплей будет отточен до версии, близкой к 1.0. У вас могут быть не готовы ассеты, отсутствовать контент и иметься баги, которые нужно исправить, но с первого же дня игроки должны иметь представление, на что будет похожа ваша игра.

Здесь важно обратить внимание на два момента. Кто-то может подумать, что это на самом деле невозможно, но Darkest Dungeon, Dead Cells, Slay the Spire, Oxygen Not Included, Monster Train и другие тайтлы, в которых самая первая версия игры в раннем доступе и публичной бете уже оказывалась впечатляющей и обладала приятным геймплеем, опровергают это. В их случае довольно быстро становилось понятно, что этим играм в их конечном виде будет гарантирован успех.

Другой момент заключается в том, что игры, имеющие серьезные проблемы с геймплеем, часто так и не перерастают версию 1.0.

Не стоит переходить к раннему доступу тогда, когда вы еще только формулируете себе, о чем будет ваша игра. Серьезные изменения в кор-геймплее на этапе раннего доступа представляют собой тревожный звонок для вашего проекта.

Цель раннего доступа не в том, чтобы спасти тонущий корабль, а в том, чтобы сделать игру лучше — а это требует заранее тщательно проработанного плана.

План раннего доступа

Некоторые разработчики думают, что ранний доступ означает бесконечную разработку, но это один из самых простых способов потерпеть в нем неудачу. В случае игр в раннем доступе игроки хотят видеть две вещи:

  • Тайтл с высокими оценками;
  • Тайтл с регулярными обновлениями.

Прежде чем перейти к раннему доступу, вам нужно решить, как часто будут выходить обновления для вашей игры. Нужно разработать подходящее расписание, которого было бы легко придерживаться. Отсутствие обновлений вызывает большие подозрения у игроков. Не менее важно постоянно держать их в курсе того, что вы делаете. Если ваша игра находится в раннем доступе, сообщать новости о ее разработке стоит не реже раза в неделю.

Единственный способ удержать людей, инвестирующих в вашу игру, и привлечь новых — это предоставить им хороший продукт и показать, что со временем он будет еще лучше. Отличным решением здесь будет составление плана действий, чтобы игроки знали, что в игре уже есть, что еще будет и, самое главное, когда это будет. Когда дело доходит до раннего доступа, не стоит темнить. От ваших игроков никогда не должно исходить вопросов в духе: «Проект что, уже умер?»

Тут стоит заметить, что да, планирование важно, но есть предел того, насколько далеко с ним стоит заходить. Не полагайтесь на ранний доступ как на форму краудфандинга или альтернативу Kickstarter. Дорожная карта вашего проекта должна отражать то, что вы можете сделать в данный момент. Если ваша игра взлетит, и вы сможете добавить дополнительный контент, это хорошо, но не переусердствуйте. Например, Space Base DF-9 от Doublefine потерпела колоссальный провал из-за того, что разработчики по сути лгали в своих обещаниях по контенту, который в результате не стали реализовывать, а затем пытались скрыть этот факт. И наоборот, после прорывного успеха и полученной общественной поддержки Prison Architect смогла продлить свое существование в раннем доступе еще на несколько месяцев.

Prison Architect стала первым успешным запуском игры в раннем доступе и ориентиром для успешной кампании
Prison Architect стала первым успешным запуском игры в раннем доступе и ориентиром для успешной кампании

Если вы продолжаете добавлять контент в свою игру и имеете общирную поддержку со стороны своих фанатов и игроков, вы сможете оставаться в раннем доступе дольше, ведь от этого ваша игра становится только лучше. Тем не менее, рано или поздно должно наступить время для его завершения.

Выход из раннего доступа

Выход из раннего доступа — большое дело, часто означающее либо громкий успех, либо серьезную неудачу. Независимо от того, какую игру вы разрабатываете, рано или поздно всегда наступит момент, когда вы сможете честно сказать, что этап раннего доступа завершен. Его завершение не подразумевает, что вы больше никогда не сможете дорабатывать свою игру. Для многих разработчиков версия 1.0 означает лишь то, что игра достигла качества полноценного релиза, но контент для нее они продолжают создавать и после этого.

Версия 1.0 имеет большое значение и должна стать серьезным маркетинговым толчком, чтобы люди знали о готовности вашей игры. Не упускайте возможности запустить PR-кампанию по такому поводу. Когда дело доходит до выхода игры из раннего доступа, тут существует две группы способов, которые можно разделить на хорошие и плохие.

Хорошие способы выхода из раннего доступа

  • Разработчик успешно завершает период раннего доступа со всем основным контентом, способным заинтересовать фанатов и вернуть в игру людей, которые играли в нее раньше.
  • Разработчик завершает ранний доступ, исправив все ошибки и доведя проект до полноценного релиза.

Как создатель игры, вы наверняка хотите, чтобы ваша версия 1.0 понравилась игрокам. Это не только их воодушевляет, но и заставляет журналистов и инфлюенсеров заинтересоваться тем, что же вы добавили в конечную версию игры. Важное замечание: поскольку вы вряд ли хотите, чтобы ваша версия игры 1.0 была омрачена выпуском неотшлифованного контента, позаботьтесь о том, чтобы у вас была собственная команда тестировщиков.

С учетом сказанного, вот чего вам следует избегать всеми силами.

Плохие способы завершить ранний доступ

  • Разработчик объявляет свою игру завершенной несмотря на то, что не выполнил все поставленные перед собой цели, и фанаты чувствуют себя преданными.
  • Ранний доступ прошел не слишком хорошо, и игру пришлось выпустить просто потому, что у разработчика закончились деньги для продолжения ее поддержки. Часто это приводит к негативному пиару и оттоку фанатов.
  • Несмотря на многообещающий старт, разработчику так и не удалось закончить игру, и она была заброшена. Обычно это означает последний гвоздь в гроб студии, разрабатывавшей игру.

Берем от раннего доступа все

Как и другие аспекты разработки игр, ранний доступ не гарантирует успеха. Запуск вашей игры в ранний доступ подразумевает, что люди смогут комментировать и критиковать ее, и если вам не нравится такой уровень проверки, не стоит к нему прибегать.

То, что ваша игра вышла в ранний доступ, не означает, что на этом ваша работа по части PR завершена. Чтобы иметь шансы на успех, вы не должны пренебрегать ни одним аспектом разработки, поддержки и продвижения игры. Но, к сожалению, даже если вы все сделаете правильно, это не гарантирует, что вы сможете заинтересовать людей своей игрой.

Как правило, ранний доступ помогает устранить большую часть проблем. И хотя сильно экспериментировать с новым дизайном или его элементами на этот этапе не стоит, он позволяет узнать, нравится ли ваша игра аудитории. Поэтому есть смысл подождать подольше, прежде чем перейти в ранний доступ. Вы же не хотите, чтобы люди заметили серьезные проблемы с вашей игрой, которые уже поздно что-то исправлять. Множество игроков уже обожглось на таких играх — и вам точно не нужно, чтобы ваша игра еще больше убеждала людей держаться от подобных проектов подальше.

77
Начать дискуссию