Тримы, тайлы и террейн: как происходит ремастеринг игровых карт

Улучшаем игровые локации, не меняя лэйаут, и при этом повышаем производительность всего продукта.

Тримы, тайлы и террейн: как происходит ремастеринг игровых карт
6868

Суперская статья, спасибо вам большое! Отличная идея с индексированием текстурного массива при помощи цвета вершин. Было очень интересно этот шейдер воспроизвезти при помощи Shader Graph. Одно замечание: если речь идет о PBR, то у вас некорректные Metallic текстуры. Слишком много промежешуточных (серых) значений, когда должно быть либо 0, либо 1, т.е. либо метал, либо диелектрик. 

3
Ответить