Менеджер качества, или как не спалить лоу-энд девайсы ультра-графикой

О том, как мы делим качества и какие инструменты для этого используем в War Robots Remastered.

Менеджер качества, или как не спалить лоу-энд девайсы ультра-графикой
2121 показ
12K12K открытий
22 репоста

Совершенно бесполезная статья.
По сути все что вы рассказали это: " У нас есть классный редактор для пресетов графики"
и "У нас есть классный редактор для назначения этих пресетов на группы устройств".

Ни методологии отбора девайсов по уровням графики, ни, собственно, подробностей дизайна этих самых уровней.
Мне, как разработчику, из данной статьи можно получить лишь один вывод: ну что, збс, красавцы. Выглядит как маркетинг под шкуркой из "технического отчета".

Ответить

Отбор происходил довольно просто, поэтому мы не стали подробно разворачивать эту тему. Процесс выглядел примерно следующим образом:

Сперва у нас образовался прототип HD качества, которое работало на 60 FPS на iPhone 7. Затем мы подобрали примерно аналогичный телефон на Android — остановились на Adreno 530. И начали итерировать. Пока пилили разные пресеты, проверяли их работоспособность на таргет-девайсах с помощью профайлеров – нативных Arm Studio, XCode. XCode в этом плане уникален и дает очень подробные метрики. По оптимизации можно почитать другие наши статьи.

В итоге Adreno 530 уехал в LD пресет, потому что в какой-то момент мы поняли, что не хотим жертвовать качеством картинки ради него. Далее мы делали очень много замеров на публичных тестах. Туда к нам приходят тысячи пользователей. Финально список устройств формировался по результатам этих публичных тестов + наших внутренних данных профилирования.

Статья в первую очередь рассказывает о нашей внутренней тулзе для менеджмента качеств, а не про то, как мы эти качества разделяли (про это — другие статьи из цикла). Поэтому эти моменты здесь упомянуты лишь вскользь.

Ответить