Pixonic

Ремастер — новое дыхание для старой игры? Подводим итоги спустя год в оперировании

На протяжении полугода мы рассказывали о том, как создаются ремастеры игровых проектов. В 11 материалов уложили все аспекты разработки: от этапа препродакшна до полной переработки графического пайплайна — и даже немного затронули жизнь проекта после релиза. Настало время подводить итоги.

Спустя почти семь лет оперирования War Robots получила полную переработку визуала: два полноценных пресета качества в зависимости от конфигурации вашего девайса. Все это происходило параллельно с основным продакшном игры — ведь продукт не прекращает жить своей жизнью, пока мы готовим столь глобальное обновление, которое поможет нам продлить его жизненный цикл. Тем не менее, новые технологические рельсы были нужны, чтобы продолжать соответствовать ожиданиям современных игроков: War Robots всегда позиционировалась как игра с реалистичной графикой, какую только могут обеспечить мобильные устройства. Да и вообще графика — это то, на что обращают внимание в игре в первую очередь.

В этой статье не будет технических деталей — но еще раз перечислим, что именно мы внедрили в игру с релизом ремастера:

  • Metal API и Vulkan API для повышения производительности на мобильных устройствах;
  • Кастомный SRP (Scriptable Render Pipeline), позволяющий оптимизировать процесс рендеринга для эффективного улучшения качества изображения;
  • PBR (Physically based rendering) для создания реалистичных текстур;
  • Гибридные тени как компромисс визуального восприятия и производительности;
  • ECS (Entity Component System) для более устойчивой к меняющейся частоте кадров симуляции оружия;
  • Новый менеджер качества для возможности выбора настроек графики, оптимальных для конкретного устройства;
  • Prefab variants — технология вариантов шаблонов сборки контента для быстрого создания контента в нескольких качествах.

Вы сами видите, сколько технологий было внедрено в проект — и это только их часть. О многих из них мы уже рассказывали в предыдущих статьях цикла — не будем повторяться, вместо этого предлагаем вам просто их почитать.

В последний раз мы остановились на том, что перед самым релизом нам пришлось усвоить для себя дорогой урок влияния размера билда на конверсию в установку. Год назад, до релиза War Robots Remastered, размер «ванильной» версии игры составлял около 800 МБ, тогда как размер ремастера достигал почти 2,5 ГБ — больше три раза. В реалиях 2020 года владельцев мобильных девайсов такая цифра все еще порядком пугает, в чем мы смогли убедиться на графиках установок (провал приходится как раз на время раскатки ремастера во всей его красе):

Так перед нами возник выбор: либо откатываться назад до «ванильной» версии продукта и поставить на холд всю титанически проделанную работу команды, которая создавала ремастер-версию в течение 11 месяцев, — либо совершить чудо. Если вы уже знакомы с предыдущими статьями цикла, вы наверняка знаете правильный ответ.

У нас не было выбора: пришлось творить чудо. Эту операцию мы назвали Barbie Size. После нее значения конверсий вернулись в норму — но HD-пресет был отключен на проде. Тот самый крутой графоний, ради которого мы и затевали ремастер, из-за размера билда не вошел в основной релиз игры.

Мы проанализировали влияние ремастера игры, но с отключенным HD-пресетом, и на достаточно длительном периоде от полугода заметили, что сами по себе рельсы ремастера не несут в себе дополнительной ценности игрокам. Да, есть положительные и статистически значимые изменения — к примеру, MAU выросло на 180К пользователей, — но утверждать, что это сильно забустило метрики, нельзя. Это лишь подтвердило наши намерения: HD-графику надо было вернуть на прод.

В рамках проекта ремастера мы внедряли не только технологии для создания крутой графики, но и для ее доставки игрокам. Одна из таких технологий — система дистрибьюции приложения из сторов на основе AppBundles — механизма, поддерживаемого мобильными сторами (в том числе Google Play и AppStore). Обычно это означает тонкий по размеру клиент в сторах — до 200 МБ — и последующую докачку после первого запуска приложения. Варианты реализации такой технологии могут сильно отличаться: у кого-то она называется DLC, у нас — Delivery System, о которой мы тоже уже рассказывали ранее.

Delivery System (DS) — фича из изначального скоупа ремастера, с которой возникли сложности раскатки в прод. Почему? Потому что реализовать ее — это одно, а обкатать и не заруинить воронку при этом — совсем другое.

Delivery System увидела свет только этим летом — а когда мы убедились, что она выполняет свою основную функцию, вслед за ней через пару месяцев подоспел и HD-пресет графики.

Что именно мы сейчас подразумеваем под «фича зашла»?

Смотрим на три графика ниже:

  • конверсии в инсталл (CR);
  • воронки в первый бой (Battle conversion);
  • конверсии из клика на рекламу до похода в первый бой (Store impression to battle).

И что мы видим:

  • Конверсия в инсталл выросла в два раза. Оно и понятно, размер бинарника в сторе меньше в несколько раз - привлекать новых пользователей эффективнее.
  • Падение вороники в первый бой проседает также в два раза. Ожидаемо, ведь игрокам теперь приходить ждать докачку остальных ассетов после первого запуска приложения.
  • Мы в плюсе или минусе? Более комплексная метрика конверсии из клика на рекламу до похода в первый бой показывает положительную динамику.

Что касается последнего графика — рассмотрим эту метрику поподробнее.

С первым релизом DS, 7.1, рост метрики составил 0,7% — в относительном измерении на 19%. К следующему релизу, 7.2, мы провели в том числе технические улучшения DS и уделили внимание ее основным ошибкам, так что нам удалось увеличить значение до 4.9%, что на 32% больше, чем первоначальный бенчмарк до релиза DS.

Итак, для игроков профит от Delivery System очевиден: теперь они качают обновления меньшего размера и делают это быстрее. Что до нас как команды, мы поняли, что наша новая система дистрибьюции продукта, которая изначально как фича ремастера имела цель доставлять больший размер сборки из-за обновленного продукта, сама по себе в отрыве от внедрения нового технологического стека и создания крутой графики способна забустить наши метрики.

А теперь посмотрим, что у нас происходит сейчас, когда игрокам стал доступен и HD-пресет, ради которого все и затевалось. Перед нами график на Android (Google Play).

Скорее всего, такой значительный рост связан не только с HD, но и другими факторами, однако положительная динамика налицо. Влияние именно на продуктовые метрики, таких как удержание, оценивать пока рано: должно пройти время, чтобы на период в несколько месяцев можно было уверенно что-то утверждать.

Подводя итоги цикла: что значил для нас выпуск War Robots Remastered

Итак, наша работа над War Robots Remastered пришла к своему логическому завершению: когда-то мы с командой говорили о том, что наш новый технологический стек по мере его внедрения начинает тянуть на AAA. Поначалу — только в шутку, но в любой шутке есть доля правды.

Новый визуал имеет значение, и определенно ремастер — это дорогое качественное изменение, нужное, однако, далеко не всем — но в нашем случае стоящее затраченных усилий. Ремастер позволил нам избавиться от ненужного легаси, актуализировать стек используемых технологий и тем самым заложить основу для текущих и будущих обновлений, по которым уже видно положительное влияние на продукт, маркетинг и метрики. Однако не стоит ожидать, что ремастер вашей игры обязательно позволит вам сразу зарабатывать больше, а работа над ним завершится с релизом: иногда должно пройти время, прежде чем вы сможете оценить весь профит от столь масштабного продуктового изменения, как это было в нашем случае.

Перевод War Robots на полностью новые рельсы продакшена после семи лет оперирования — отличный способ получить буст продолжительности жизни проекта, который по сей день остается лидером в своем жанре. Бесплатное обновление графики и сами игроки встретили очень тепло. Работа над ремастером оказалась бесценным опытом для нашей команды по улучшению всех аспектов работы над продуктом, подарившей нам множество инсайтов.

Один из наших самых дорогих усвоенных уроков выкатки ремастера в прод: размер билда в сторах имеет значение, причем как на мобильных платформах, так и на ПК. Хотя, казалось бы, ПК должны быть не так чувствительны к размеру скачиваемых приложений: они не столь привязаны к мобильному трафику и не так ограничены по части памяти. И все же при выкатке билда увеличенного размера на ПК мы также отметили просадку конверсий — не столь значительную, как в мобильных сторах, но все же статистически значимую.

Если же говорить о сегодняшних инсайтах: если вы ранее не применяли такую систему дистрибьюции приложения, как dynamic delivery, или слышали о ней, но не видели целесообразности в применении, возможно, пришло время пересмотреть свое к ней отношение. Мы видим значительное влияние на наш продукт и маркетинг — и вполне вероятно, это сработает и у вас.

Дима Осипов
Ведущий руководитель проектов War Robots и War Robots Remastered
0
22 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Денис Калинин

Я бы и без графония рубился, если б не получалось так, что "инфляция" геймплея опережает скорость раскачки. И либо ты участвуешь в параде анального выдрачивания, либо можешь удалять игру.

Я готов купить игру. Но покупать пиксели, каждый по цене стимовской индюшки - увольте. Каким бы графен не был хорошим.

А на старте игра была топчик.

Ответить
13
Развернуть ветку
Рома Макара

Играл еще на старте, какая же шикарная игра была.
Год назад еще раз зашел. Все то же самое есть. Но в довесок к этому анал-карнавальные рулетки, которые выдают один-два куска пушки из тысячи (ну либо донать на эту пушку ха-ха), куча разных хреней ради хреней, титаны-роботы (эти то мелкие, этих нехватает). В общем полнейшая деньгодоилка. Хотя сам геймплей все такой же крутой, прикольные роботы-пауки.
И действительно жаль, крутая игра превратилась в "на главном меню 200 различных табличек с пушками которые вы можете купить всего лишь по цене дома а иначе вы будете задротить на одну такую пушку десять лет"

Ответить
3
Развернуть ветку
AtillaFox

Дима Осипов — ответствуйте: почему так мало комментариев под вашей статьёй?

Ответить
3
Развернуть ветку
Dima Osipov

Еще не вечер, давайте это исправлять :)
Что считаете наиболее интересным в статье?

Ответить
0
Развернуть ветку
Военный меч

О, а можно я задам вопрос?! Почему компания так любит кидать страйки на ютубе за хоть сколько-нибудь негативные отзывы по игре?

Ответить
20
Развернуть ветку
Vlad Egorov

Сммщик:

Ответить
18
Развернуть ветку
Михаил

Нельзя.

Ответить
5
Развернуть ветку
AtillaFox

То, что большие статьи я (как и вкладки в браузере) добавляю в закладки и надеюсь прочитать потом (нет). Keine Zeit.

Ответить
0
Развернуть ветку
Vediktor

Потому что все давно уже хуй клали на содержимое рекламного блока?

Ответить
1
Развернуть ветку
AtillaFox

Нет, просто длинные статьи никто (большинство) не читает. Может быстро просмотреть, добавить в закладки, но не более.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sigurd

В ремастере, судя по скринам, освещение выглядит хуже. И текстуры окружения вроде как симпатичнее.

Ответить
5
Развернуть ветку
Michael Waraksin

Видимо разработчики War Robots не знают что ремастед можно сделать при помощи обычного енб, и толкнуть потом за 4к.
Сидят кого-то парятся, делают качественную работу.

Ответить
4
Развернуть ветку
Ramil Kudashev

Привет, Дима!
Молодцы, так держать! :)

Ответить
2
Развернуть ветку
Dima Osipov

Привет, Рамиль!
Спасибо за фидбэк и поддержку, бро! :)

Ответить
1
Развернуть ветку
Арсений Мирный

О, конверсии!

Ответить
2
Развернуть ветку
mphuZ

Дмитрий, добрый день!

1. Vulkan помогает вам в кросс-платформенности? На ПК тоже будет Vulkan или откажитесь в пользу DX11?

2. Не тяжело ли поддерживать сразу Vulkan и Metal? Жалеете ли, что Apple внедрила свой API? :) Большая разница между ними?

3. Тяжёло ли было переходить на Vulkan?

4. В ремастере будет нативная поддержка Linux? Или хотя бы будете как-нибудь нацелены на Steam Deck?

Ответить
1
Развернуть ветку
Dima Osipov

Vulkan помогает вам в кросс-платформенности? На ПК тоже будет Vulkan или откажитесь в пользу DX11?
1. На данный момент мы отключили Vulkan на проде из-за проблем на некоторых Android-устройствах. Сейчас на Андроиде мы всё ещё используем морально и технически устаревший GLES3. Включить обратно Vulkan планируем. Достаточно регулярно гоняем и тестируем сборки на Вулкане — как только будем полностью уверены в его стабильности на всём широком спектре Android-устройств, включим на проде.

Не тяжело ли поддерживать сразу Vulkan и Metal? Жалеете ли, что Apple внедрила свой API? :) Большая разница между ними?
2. Нет, не тяжело, потому что Vulkan мы на проде не поддерживаем :) Если серьезно, то Metal — прекрасный API, без шуток. Быстрый, стабильный, очень удобный. Если бы была возможность использовать его на всех платформах и писать нативно на Metal, некоторые наши графкодеры с удовольствием так и делали.
Разница между Metal и Vulkan местами весьма приличная, но надо понимать, что мы не нативно под них пишем — за нас часть проблем с различиями решает Unity. Реальность такова, что все же не всех различия и проблемы разрешаются таким способом, поэтому нам приходится адаптироваться и разрешать какие-то самим.

Тяжёло ли было переходить на Vulkan?
3. Относительно нет. Но стоит признать, что после внешних Beta-тестов с пиковым значением аудитории 10К игроков, при переходы на прод с его 5М MAU отловили на проде такое количество неожиданного багла из-за широкого спектра различных Android-устройств, связанного, в основном, со старыми драйверами GPU на устройствах, что пришлось пока что от Vulkan отказаться.

В ремастере будет нативная поддержка Linux? Или хотя бы будете как-нибудь нацелены на Steam Deck?
4. На Linux можно играть в War Robots. Для этого требуется включить транслятор DX11 в Vulkan от Valve - Proton. Пока что его поддержка находится в стадии экспериментальной, потому следует использовать Proton на свой страх и риск. Задействовать Proton можно в настройках клиента Steam.

Ответить
3
Развернуть ветку
Обычный Человек

Так бы и написали, что нативной поддержки линукса нет.

Ответить
0
Развернуть ветку
Владислав Соболев

А уж скольких угробленных нервов обычных игроков стоил этот Ремастер... Нормальному и преданному игре - нет абсолютно никакого значения, блестит ли вода на карте или насколько проработана текстура некоего строения. Абсолютно никакого значения это не имеет. Никто в бою не рассматривает появившиеся веточки на поле карты. И никто не любуется переливами в "покраске" вражеского робота. Та даже своего.Решили заработать деньжат на подрастающем поколении с помощью "яркой обертки"? Флажок вам в руки.

Ответить
1
Развернуть ветку
Поросенок Пух

лично я рассматриваю

Ответить
0
Развернуть ветку
Владислав Коваленко

Кстати а как с конкурсом, кто-то получил работу?

Ответить
0
Развернуть ветку
Никита Яценко

Вот бы ускорить игру в 5-10 раз)

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 22 комментария
null