Тот случай, когда хочется стереть себе память, чтоб забыть эту игру и... нет, больше никогда не проходить ее😁
Речь конкретно про тряпки, которые никак не помогают в нахождении пути.
И да, сх2 в достаточной мере линейный - в тех же первых апартаментах 99% всех дверей заперты, находишь открытые, там получаешь ключ от новых дверей, и так последовательно исследуешь локацию. И помогает в этом удобная карта, но никак не помеченные тряпками объекты.
Сложность в навигации в ремейке у меня лично была только в тюрьме во второй половине игры. И то, потому что там на локации было много бэктрекинга
Он Cloud, и произносится как Cloud - Клауд.
https://youtu.be/zmPSOFN5O7E?si=_QJECmOvMlNZvioK
Как механика - великолепна. Но идет вразрез с реальными вент.шахтами. в реальности в них поместиться крайне сложно, даже в самых огромных небоскрёбах, где казалось бы - надо делать их подстать огромными
Да, с ростом детализации становилось сложнее различать детали, поэтому какая-то маркировка стала необходима.
Просто мне больше импонирует подход как у Naughty Dog - когда это сделано органично, поместив птичий помёт или потертости на нужной поверхности.
А вот когда начинают красить уступы на скалах в неестественные цвета - это уже выглядит абсурдно
Да, случай с Джонни можно лорно объяснить, конечно. Но подобная игровая условность в других играх всё же присутствует, и это был яркий пример из недавних игр
По ремейку Ре4 прошлись все, кому не лень
Полностью согласен. В некоторых играх это реализовано кстати, например в Shadow of Tomb Raider
Всё так, хотя иногда разработчики слишком выделяют эти места, как например в упомянутом в статье сайлент хилле 2
В условиях ограниченного бюджета и места в квартире — любая полумера оправдывается, если она решает возникшую проблему.
Также можно рассуждать, что не нужны никакие Moza R3, R5, а сразу надо брать от R12 и выше)