Во многих казуальных играх есть сюжет. Но зачем?

Рассказываем, как в Playrix работают над нарративом и почему истории в играх компании напоминают сюжет сериалов.

Во многих казуальных играх есть сюжет. Но зачем?

Существует заблуждение, что повествование в мобильных играх — это ненужный элемент, на который мало кто обращает внимание. На самом деле нарратив позволяет усилить вовлечение и удержание пользователей, а также увеличивает прибыльность игры.

Чтобы разобраться, как это работает, мы поговорили с Алексеем Колесниковым — нарративным продюсером Playrix, который работает над сценариями Homescapes, Gardenscapes и Fishdom. Он рассказал, как команда придумывает истории для игровых событий, объяснил, что делает персонажей интересными, а также дал несколько советов по трудоустройству для нарративных дизайнеров.

Этот блок временно не поддерживается

Кто такой нарративный дизайнер и для чего нужно повествование

И нарративный дизайнер, и сценарист работают над сюжетной составляющей игры. Но при этом задача сценариста — придумать, что происходит в игре, а задача нарративщика — придумать, как история будет восприниматься пользователем. Иногда один и тот же сотрудник может выполнять обе роли.

Также нарративный дизайнер отвечает за то, как сюжет преподносится игроку: например, через диалоги, кат-сцены или записки. Именно он следит за тем, чтобы в повествовании не было противоречий, а действия персонажей выглядели логичными и правдоподобными.

Во многих казуальных играх есть сюжет. Но зачем?

Само же повествование нужно для того, чтобы дополнительно увлечь игроков. Когда в игре появляется персонаж, которому можно сопереживать, а за его историей можно следить, это позволяет создать эмоциональную связь с пользователем.

Нарратив работает как специи — хорошее блюдо он делает лучше, но если оно изначально плохое, то никакими приправами это не исправить.

Повествовательные механики в match-3 работают в первую очередь на удержание игрока: помогают вовлечь его, усилить впечатления от игры, сделать прохождение более увлекательным. Пользователи достаточно быстро теряют интерес к обычным событиям, в которых нет нарратива. Если же в ивенте есть сюжетный контент, то он привлекает игроков благодаря своей уникальности.

К тому же события с повествовательными элементами влияют на рост ARPU — эта метрика показывает, сколько денег в среднем приносит один пользователь за определённый промежуток времени.

Как выбрать тему для нарративного события

Нарративные дизайнеры в Playrix стараются учитывать интересы максимально широкой аудитории при написании сюжета для игровых событий. Обычно казуальных игроков больше всего интересуют житейские темы, которые хорошо знакомы большинству: отношения между влюблёнными, родителями и детьми, семейные споры и конфликты.

Существует мнение, что основная аудитория игр в жанре «три-в-ряд» — домохозяйки старше 35 лет. Это не так: около 30–40% аудитории — мужчины
Существует мнение, что основная аудитория игр в жанре «три-в-ряд» — домохозяйки старше 35 лет. Это не так: около 30–40% аудитории — мужчины

Когда разработчики выбирают тему для истории, они стараются избегать того, что однозначно будет неинтересно большей части игроков. К примеру, Playrix несколько раз отказывалась от идеи сделать событие про автомастерскую — команда предположила, что мало кому из широкой аудитории захочется «ковыряться» в двигателе машины.

Важно, чтобы история была понятна аудитории, вне зависимости от пола, возраста, религии, региона проживания. Также она должна развиваться динамично: разработчики следят за тем, чтобы в ней было минимальное количество «пустых» задач, не дающих визуального прогресса, или бессодержательных диалогов, не продвигающих сюжет и не развлекающих игрока.

Как пишется история

Создание события с упором на повествование начинается с поиска концепции: нарративные дизайнеры, геймдизайнеры, художники и другие сотрудники компании собирают идеи для будущего события — как сюжетные, так и визуальные. Затем команда составляет шорт-лист на основе двух требований:

  1. Нужно, чтобы в рамках идеи можно было придумать увлекательную и понятную широкой аудитории историю.
  2. Место действия должно быть таким, чтобы художники могли нарисовать яркий и запоминающийся сеттинг.

Затем нарративный дизайнер пишет короткие питчи на основе идей, которые были одобрены командой, и показывает их продюсерам. А после составляет лаконичный синопсис, цель которого — представить общее описание сюжета, героев и то, что ими движет.

Во многих казуальных играх есть сюжет. Но зачем?

После согласования синопсиса он приступает к драфту сценария — это подробный документ, где прописаны все игровые задачи, их последовательность, визуальные объекты, с которыми герой взаимодействует.

Затем нарративный дизайнер создаёт блок-схему — в Playrix для этого используют Lucidchart (хотя подойдёт любой инструмент, позволяющий создать ветвящуюся схему). В этой блок-схеме описаны все сцены и игровые задачи, но не диалоги (вместо них пока краткие описания).

На этом же этапе художники и геймдизайнеры намечают внешность новых персонажей и вид локаций.

Когда они утверждены, нарративный дизайнер готовит финальный сценарий и сам или с помощью игровых писателей (райтеров) пишет диалоги для персонажей. Тогда же рассчитывается бюджет разработки — от этого зависит, какие повествовательные средства можно будет задействовать. Вот основные инструменты, которые использует команда Playrix:

  • полноэкранные диалоги с отдельным текстовым блоком;
  • текстовые сообщения над головой персонажей;
  • анимированные экшен-комиксы;
  • разнообразные визуальные эффекты и анимации персонажей и объектов.

На каждое событие выделен определённый бюджет: например, ресурсов может хватить только на один экшен-комикс, а всё остальное придётся показывать только через диалоговые вставки.

Пример экшен-комикса
Пример экшен-комикса

Обычно хорошая история так или иначе укладывается в традиционную структуру построения сценария. Тем не менее нарративные дизайнеры по-разному подходят к написанию сюжета.

Одни напрямую отталкиваются от формальных структур, например трёхактной (где сюжет делится на завязку, развитие действия, развязку) или пятиактной (завязка, восхождение действия, климакс, нисхождение действия, развязка), а в процессе работы подгоняют под них свою историю. Другие нарративщики, наоборот, сначала придумывают события и персонажей, а потом выстраивают из них структуру. Независимо от подхода результат будет примерно одинаковый.

Так выглядят текстовые сообщения, возникающие над головой персонажей
Так выглядят текстовые сообщения, возникающие над головой персонажей

Ограничения появляются на уровне геймплея. Если игрок должен получить награду после выполнения определённого списка задач, то нарративный дизайнер должен подстроить под это свою историю. Например, геймдизайнер решил, что после прохождения 15-го уровня игроку нужно дать награду. Кусочек истории может выступать таким поощрением — у персонажей может быть важный диалог или они совершают какое-то действие, двигающее сюжет вперёд. Каждое событие уникально, поэтому у нарративного дизайнера нет какого-то шаблона: где-то ключевой сюжетный поворот нужен в середине истории, где-то — ближе к концу, или таких поворотов может быть несколько.

Пример диалога
Пример диалога

Как персонажи работают на историю

Список персонажей в играх Playrix всё время расширяется — чаще всего это связано с выпуском обновлений. Но обычно в игровых событиях участвуют знакомые герои, иногда даже появляются персонажи из других игр вселенной Scapes.

У постоянных героев есть сквозные арки. Например, линия взаимоотношений Остина и Кэтрин движется вперёд от одного обновления к другому. Со второстепенными персонажами это происходит редко.

Кэтрин
Кэтрин

Gardenscapes и Homescapes нельзя пройти до конца, потому что разработчики продолжают их поддерживать и выпускают обновления. Именно поэтому Playrix использует не горизонтальную структуру сюжета со сквозной линией, а гибридную. Это значит, что в каждой новой истории знакомые персонажи проходят новое «испытание», но в финале остаются теми же, то есть существенного изменения характеров не происходит. Есть исключения, но с центральными героями такое случается крайне редко.

В игровых событиях обычно нет сквозных арок: пользователь мог не играть в предыдущую часть, следовательно, не знать сюжета — но это не должно мешать ему наслаждаться новым событием. Такая структура часто встречается в сериалах (например, в «Симпсонах» и «Друзьях»), где каждая серия — отдельная история, для понимания которой не нужно знать, что было раньше.

Для Playrix важно, чтобы их персонажи были похожи на реальных людей. Для каждого готовят объёмные паспорта, в которых прописывают сильные и слабые стороны, реакции на разные события, привычки, речевые особенности (о том, как всё это формирует личность персонажа, мы рассказывали в отдельном материале).

Остин
Остин

Для создания интересных ситуаций в Playrix часто сталкивают персонажей с разными характерами и взглядами на мир. Такие конфликты и противоречия углубляют драматургию игры и позволяют продемонстрировать черты героев.

Например, один из самых любимых персонажей у игроков Homescapes — художник Энди: у него свой взгляд на красоту, он одновременно презирает современное искусство и восхищается им. Энди характерна эксцентричность, на фоне аккуратного и сдержанного Остина он кажется персонажем контрастным.

Но больше всего аудитория любит кота
Но больше всего аудитория любит кота

При создании персонажей важно учитывать культурные особенности и избегать клише. Например, в Gardenscapes был классический восточный мудрец, но азиатские игроки жаловались на то, что это слишком стереотипный образ, поэтому разработчики от него отказались.

Чтобы такое больше не повторялось, в Playrix создали рабочий чат с сотрудниками — представителями разных культур, в котором любой сотрудник может уточнить, как какая-то идея или визуальный образ могут быть восприняты в других странах.

Во многих казуальных играх есть сюжет. Но зачем?

Несколько советов по поиску работы

В резюме важно указать релевантный рабочий опыт: как по специальности, так и смежный — в геймдизайне, арте или даже QA. Также стоит отметить всё, что покажет вашу вовлечённость в индустрию, — например, какие профессиональные курсы вы прошли и в каких джемах участвовали.

В портфолио нужно отметить участие в разработке любых проектов, даже если игра не вышла или вообще была сделана только в рамках джема. Если вы принимали участие в создании модов, то приложите ссылку на ролик с описанием этого проекта. Также помните, что портфолио должно быть аккуратно оформлено.

Опыт из близких сфер тоже полезен — в Playrix часто приходят из литературы, кино и театра. В индустрии ценятся общие знания геймдизайна, классической драматургии, режиссуры, также важны софт-скиллы, желание развиваться и изучать что-то новое.

В тестовом задании обычно несколько разделов для проверки кандидата. Например, в Playrix оценивают умение максимально лаконично и доступно изложить свою идею сценария, знание основ драматургии, способность использовать разные инструменты нарративного дизайна и работать в условиях заданных ограничений и адекватно оценивать сложность и возможность реализации своих идей.

Playrix всегда находится в поиске талантливых специалистов, которые хотят развивать свои навыки, любят экспериментировать и не боятся челленджей. Сейчас в компании открыто больше 100 вакансий по 20 направлениям: геймдизайн, маркетинг, арт, аналитика, разработка, QA и многие другие. В том числе студия ищет нарративного дизайнера и нарративного продюсера. Узнать больше о том, чем предстоит заниматься, можно на сайте.

237237 показов
9.9K9.9K открытий
11 репост
51 комментарий

Тем временем, реклама этих же игр

Ответить

хахаха) в точку задолбали уэе этой хероботой!
Понятно что их ЦА подстать рекламе, но почему они бьют по всем залпом?

Ответить

У меня есть знакомая в Плейриксе, она говорит, что такая реклама на удивление отлично работает. Но прижали разрабов за нее пока только в Великобритании, а в остальных странах до этого никому дела нет. Поэтому делают тоннами.

Ответить

Когда я вижу в креативе Кетрин в свадебном платье, которая находит ребенка на помойке и относит его к себе домой, чтобы отогреть, я думаю, что нахой мне такой нарратив не нужон.

Ответить

Это не нарратив, а маркетинг.

Ответить

Проводились ли a/b тесты с событиями в ваших играх, когда одной из групп давали события с урезанным или отсутствующим нарративом, а другой с сюжетом, и после сравнивали как это влияет на прохождения события до конца или на платежи?
И каких примерно цифрах идет речь? Чтобы понимать целесообразность создания/проработки сюжета

Ответить

Проводились. В разных форматах, и в виде А\Б тестов, где тестовой группе отключались контентные события с сохранением остального событийного фона (скидки, каскадные события и прочие репетативные активности) - там очень хорошо была видна просадка в первичных метриках (арпу, длина сессии, ретеншен), и в формате аналитики конкретных событий, исходя из которой пересматриваются подходы к нарративу - например, длине и количеству текста, если игроки их слишком активно скипают, длительности игровых сцен, количеству и типу интерактивных механик, оцениваются узкие места, которые вызывают отвалы, пересматриваются типы задач, которые выдаются игроку, и ещё многое другое. Более развернутый ответ потянет на отдельную статью )

Что же до цифр - на наших размерах аудитории это миллионы. Естественно, не рублей.

А насчёт целесообразности - есть у меня один отличный пример:

Ответить