Во многих казуальных играх есть сюжет. Но зачем?

Рассказываем, как в Playrix работают над нарративом и почему истории в играх компании напоминают сюжет сериалов.

Существует заблуждение, что повествование в мобильных играх — это ненужный элемент, на который мало кто обращает внимание. На самом деле нарратив позволяет усилить вовлечение и удержание пользователей, а также увеличивает прибыльность игры.

Чтобы разобраться, как это работает, мы поговорили с Алексеем Колесниковым — нарративным продюсером Playrix, который работает над сценариями Homescapes, Gardenscapes и Fishdom. Он рассказал, как команда придумывает истории для игровых событий, объяснил, что делает персонажей интересными, а также дал несколько советов по трудоустройству для нарративных дизайнеров.

Алексей Колесников
Нарративный продюсер Playrix

Кто такой нарративный дизайнер и для чего нужно повествование

И нарративный дизайнер, и сценарист работают над сюжетной составляющей игры. Но при этом задача сценариста — придумать, что происходит в игре, а задача нарративщика — придумать, как история будет восприниматься пользователем. Иногда один и тот же сотрудник может выполнять обе роли.

Также нарративный дизайнер отвечает за то, как сюжет преподносится игроку: например, через диалоги, кат-сцены или записки. Именно он следит за тем, чтобы в повествовании не было противоречий, а действия персонажей выглядели логичными и правдоподобными.

Само же повествование нужно для того, чтобы дополнительно увлечь игроков. Когда в игре появляется персонаж, которому можно сопереживать, а за его историей можно следить, это позволяет создать эмоциональную связь с пользователем.

Нарратив работает как специи — хорошее блюдо он делает лучше, но если оно изначально плохое, то никакими приправами это не исправить.

Повествовательные механики в match-3 работают в первую очередь на удержание игрока: помогают вовлечь его, усилить впечатления от игры, сделать прохождение более увлекательным. Пользователи достаточно быстро теряют интерес к обычным событиям, в которых нет нарратива. Если же в ивенте есть сюжетный контент, то он привлекает игроков благодаря своей уникальности.

К тому же события с повествовательными элементами влияют на рост ARPU — эта метрика показывает, сколько денег в среднем приносит один пользователь за определённый промежуток времени.

Как выбрать тему для нарративного события

Нарративные дизайнеры в Playrix стараются учитывать интересы максимально широкой аудитории при написании сюжета для игровых событий. Обычно казуальных игроков больше всего интересуют житейские темы, которые хорошо знакомы большинству: отношения между влюблёнными, родителями и детьми, семейные споры и конфликты.

Существует мнение, что основная аудитория игр в жанре «три-в-ряд» — домохозяйки старше 35 лет. Это не так: около 30–40% аудитории — мужчины

Когда разработчики выбирают тему для истории, они стараются избегать того, что однозначно будет неинтересно большей части игроков. К примеру, Playrix несколько раз отказывалась от идеи сделать событие про автомастерскую — команда предположила, что мало кому из широкой аудитории захочется «ковыряться» в двигателе машины.

Важно, чтобы история была понятна аудитории, вне зависимости от пола, возраста, религии, региона проживания. Также она должна развиваться динамично: разработчики следят за тем, чтобы в ней было минимальное количество «пустых» задач, не дающих визуального прогресса, или бессодержательных диалогов, не продвигающих сюжет и не развлекающих игрока.

Как пишется история

Создание события с упором на повествование начинается с поиска концепции: нарративные дизайнеры, геймдизайнеры, художники и другие сотрудники компании собирают идеи для будущего события — как сюжетные, так и визуальные. Затем команда составляет шорт-лист на основе двух требований:

  1. Нужно, чтобы в рамках идеи можно было придумать увлекательную и понятную широкой аудитории историю.
  2. Место действия должно быть таким, чтобы художники могли нарисовать яркий и запоминающийся сеттинг.

Затем нарративный дизайнер пишет короткие питчи на основе идей, которые были одобрены командой, и показывает их продюсерам. А после составляет лаконичный синопсис, цель которого — представить общее описание сюжета, героев и то, что ими движет.

После согласования синопсиса он приступает к драфту сценария — это подробный документ, где прописаны все игровые задачи, их последовательность, визуальные объекты, с которыми герой взаимодействует.

Затем нарративный дизайнер создаёт блок-схему — в Playrix для этого используют Lucidchart (хотя подойдёт любой инструмент, позволяющий создать ветвящуюся схему). В этой блок-схеме описаны все сцены и игровые задачи, но не диалоги (вместо них пока краткие описания).

На этом же этапе художники и геймдизайнеры намечают внешность новых персонажей и вид локаций.

Когда они утверждены, нарративный дизайнер готовит финальный сценарий и сам или с помощью игровых писателей (райтеров) пишет диалоги для персонажей. Тогда же рассчитывается бюджет разработки — от этого зависит, какие повествовательные средства можно будет задействовать. Вот основные инструменты, которые использует команда Playrix:

  • полноэкранные диалоги с отдельным текстовым блоком;
  • текстовые сообщения над головой персонажей;
  • анимированные экшен-комиксы;
  • разнообразные визуальные эффекты и анимации персонажей и объектов.

На каждое событие выделен определённый бюджет: например, ресурсов может хватить только на один экшен-комикс, а всё остальное придётся показывать только через диалоговые вставки.

Пример экшен-комикса

Обычно хорошая история так или иначе укладывается в традиционную структуру построения сценария. Тем не менее нарративные дизайнеры по-разному подходят к написанию сюжета.

Одни напрямую отталкиваются от формальных структур, например трёхактной (где сюжет делится на завязку, развитие действия, развязку) или пятиактной (завязка, восхождение действия, климакс, нисхождение действия, развязка), а в процессе работы подгоняют под них свою историю. Другие нарративщики, наоборот, сначала придумывают события и персонажей, а потом выстраивают из них структуру. Независимо от подхода результат будет примерно одинаковый.

Так выглядят текстовые сообщения, возникающие над головой персонажей

Ограничения появляются на уровне геймплея. Если игрок должен получить награду после выполнения определённого списка задач, то нарративный дизайнер должен подстроить под это свою историю. Например, геймдизайнер решил, что после прохождения 15-го уровня игроку нужно дать награду. Кусочек истории может выступать таким поощрением — у персонажей может быть важный диалог или они совершают какое-то действие, двигающее сюжет вперёд. Каждое событие уникально, поэтому у нарративного дизайнера нет какого-то шаблона: где-то ключевой сюжетный поворот нужен в середине истории, где-то — ближе к концу, или таких поворотов может быть несколько.

Пример диалога

Как персонажи работают на историю

Список персонажей в играх Playrix всё время расширяется — чаще всего это связано с выпуском обновлений. Но обычно в игровых событиях участвуют знакомые герои, иногда даже появляются персонажи из других игр вселенной Scapes.

У постоянных героев есть сквозные арки. Например, линия взаимоотношений Остина и Кэтрин движется вперёд от одного обновления к другому. Со второстепенными персонажами это происходит редко.

Кэтрин

Gardenscapes и Homescapes нельзя пройти до конца, потому что разработчики продолжают их поддерживать и выпускают обновления. Именно поэтому Playrix использует не горизонтальную структуру сюжета со сквозной линией, а гибридную. Это значит, что в каждой новой истории знакомые персонажи проходят новое «испытание», но в финале остаются теми же, то есть существенного изменения характеров не происходит. Есть исключения, но с центральными героями такое случается крайне редко.

В игровых событиях обычно нет сквозных арок: пользователь мог не играть в предыдущую часть, следовательно, не знать сюжета — но это не должно мешать ему наслаждаться новым событием. Такая структура часто встречается в сериалах (например, в «Симпсонах» и «Друзьях»), где каждая серия — отдельная история, для понимания которой не нужно знать, что было раньше.

Для Playrix важно, чтобы их персонажи были похожи на реальных людей. Для каждого готовят объёмные паспорта, в которых прописывают сильные и слабые стороны, реакции на разные события, привычки, речевые особенности (о том, как всё это формирует личность персонажа, мы рассказывали в отдельном материале).

Остин

Для создания интересных ситуаций в Playrix часто сталкивают персонажей с разными характерами и взглядами на мир. Такие конфликты и противоречия углубляют драматургию игры и позволяют продемонстрировать черты героев.

Например, один из самых любимых персонажей у игроков Homescapes — художник Энди: у него свой взгляд на красоту, он одновременно презирает современное искусство и восхищается им. Энди характерна эксцентричность, на фоне аккуратного и сдержанного Остина он кажется персонажем контрастным.

Но больше всего аудитория любит кота

При создании персонажей важно учитывать культурные особенности и избегать клише. Например, в Gardenscapes был классический восточный мудрец, но азиатские игроки жаловались на то, что это слишком стереотипный образ, поэтому разработчики от него отказались.

Чтобы такое больше не повторялось, в Playrix создали рабочий чат с сотрудниками — представителями разных культур, в котором любой сотрудник может уточнить, как какая-то идея или визуальный образ могут быть восприняты в других странах.

Несколько советов по поиску работы

В резюме важно указать релевантный рабочий опыт: как по специальности, так и смежный — в геймдизайне, арте или даже QA. Также стоит отметить всё, что покажет вашу вовлечённость в индустрию, — например, какие профессиональные курсы вы прошли и в каких джемах участвовали.

В портфолио нужно отметить участие в разработке любых проектов, даже если игра не вышла или вообще была сделана только в рамках джема. Если вы принимали участие в создании модов, то приложите ссылку на ролик с описанием этого проекта. Также помните, что портфолио должно быть аккуратно оформлено.

Опыт из близких сфер тоже полезен — в Playrix часто приходят из литературы, кино и театра. В индустрии ценятся общие знания геймдизайна, классической драматургии, режиссуры, также важны софт-скиллы, желание развиваться и изучать что-то новое.

В тестовом задании обычно несколько разделов для проверки кандидата. Например, в Playrix оценивают умение максимально лаконично и доступно изложить свою идею сценария, знание основ драматургии, способность использовать разные инструменты нарративного дизайна и работать в условиях заданных ограничений и адекватно оценивать сложность и возможность реализации своих идей.

Playrix всегда находится в поиске талантливых специалистов, которые хотят развивать свои навыки, любят экспериментировать и не боятся челленджей. Сейчас в компании открыто больше 100 вакансий по 20 направлениям: геймдизайн, маркетинг, арт, аналитика, разработка, QA и многие другие. В том числе студия ищет нарративного дизайнера и нарративного продюсера. Узнать больше о том, чем предстоит заниматься, можно на сайте.

0
51 комментарий
Написать комментарий...
Александр Скоробогатов

Тем временем, реклама этих же игр

Ответить
Развернуть ветку
Александр

хахаха) в точку задолбали уэе этой хероботой!
Понятно что их ЦА подстать рекламе, но почему они бьют по всем залпом?

Ответить
Развернуть ветку
Кукалякин

У меня есть знакомая в Плейриксе, она говорит, что такая реклама на удивление отлично работает. Но прижали разрабов за нее пока только в Великобритании, а в остальных странах до этого никому дела нет. Поэтому делают тоннами.

Ответить
Развернуть ветку
PurpleSlayerFish

Когда я вижу в креативе Кетрин в свадебном платье, которая находит ребенка на помойке и относит его к себе домой, чтобы отогреть, я думаю, что нахой мне такой нарратив не нужон.

Ответить
Развернуть ветку
Vasilii Titov

Это не нарратив, а маркетинг.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaliy Shibalkov

Проводились ли a/b тесты с событиями в ваших играх, когда одной из групп давали события с урезанным или отсутствующим нарративом, а другой с сюжетом, и после сравнивали как это влияет на прохождения события до конца или на платежи?
И каких примерно цифрах идет речь? Чтобы понимать целесообразность создания/проработки сюжета

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Kolesnikov

Проводились. В разных форматах, и в виде А\Б тестов, где тестовой группе отключались контентные события с сохранением остального событийного фона (скидки, каскадные события и прочие репетативные активности) - там очень хорошо была видна просадка в первичных метриках (арпу, длина сессии, ретеншен), и в формате аналитики конкретных событий, исходя из которой пересматриваются подходы к нарративу - например, длине и количеству текста, если игроки их слишком активно скипают, длительности игровых сцен, количеству и типу интерактивных механик, оцениваются узкие места, которые вызывают отвалы, пересматриваются типы задач, которые выдаются игроку, и ещё многое другое. Более развернутый ответ потянет на отдельную статью )

Что же до цифр - на наших размерах аудитории это миллионы. Естественно, не рублей.

А насчёт целесообразности - есть у меня один отличный пример:

Ответить
Развернуть ветку
o hellou-mark

А в чем проблема вставить цепочку диалогов в принципе? В ваншерах в 99 осуществляли и большее

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Bulanov

В индустрию идут люди из драматургов, сценаристов, писателей.

Индустрия:

Ответить
Развернуть ветку
Flanayt Pulsar

Рост ARPU — эта метрика показывает, сколько денег в среднем приносит один пользователь за определённый промежуток времени. Собственно единственное что интересует создателей подобных "игр"...

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Kolesnikov

Ну, игры это бизнес, нравится это или нет. Даже если у вас в студии всего два сотрудника - вы и кот, то котика тоже кормить надо. К тому же если игра не зарабатывает, то следующей игры, которая могла бы быть лучше прежней, просто не будет.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Dmitry Bulanov

Так как вижу, что в теме есть нарративщики из мобилок. Задам вопрос, всегда было интересно (не наброс):
Нет ли выгорания от клепания примитивных диалогов, плоских персонажей, нулевых сюжетов и всего такого? Сохраняется ли желание написать что-то реально крутое?(ведь наверное все ради этого начинали) Или случается деформация и в принципе нравится что делаете и большего не хотите?

Ответить
Развернуть ветку
Romka Beton

Что мешает писать в стол?

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Валерий Калиниченко

выгорание есть. Но не у всех получается поднимать опыт/деньги с джемов и пет-проектов, поэтому приходится крутиться.

Ответить
Развернуть ветку
Александр

....Нарративный продюсер...

это как простите вообще ?: )))
У вас там должности закончились чтоль? :)

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Kolesnikov

Ага, должности закончились, скоро титулы раздавать начнем. Лично мне нравится "Его Нарративное Сиятельство", но пока не дают.

Ответить
Развернуть ветку
WASPPP

Плейрикс - это десятки (десяток точно) студий с сотнями сотрудников. Надо же как-то такой штат оправдывать

Ответить
Развернуть ветку
Romka Beton

Это как зачастую бывает в голивуде, при съёмке фильмов - продюссер помимо своих прямых обязоностей начинает сувать свой нос в сценарий и изменять его под свою личную хотелку.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Артём Афанасенко

Креатив, а еще куча доната, уровни за которые я бы руки отрывал, и много другого "креатива"

Ответить
Развернуть ветку
Бог Дна

Хм. А можешь пример плохих уровней в проектах Playrix показать?

Ответить
Развернуть ветку
Александр

Сейчас в компании открыто больше 100 вакансий по 20 направлениям
настораживает не правда ли?:)
Еще бы писали зарплаты открыто...

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Gudkov

На сайте близов 628 вакансий, в пересчете на человека 6%, сравнимо с плейриксом. Как вас это настораживает?
Закрытые зарплаты стандарт для всего ИТ (можно опять сходить к близам), надо учиться играть по этим правилам.
Странно что вы не написали, что тестовое это воровство, было бы бинго.

Ответить
Развернуть ветку
bbb

А в таком числе вакансий должно настораживать?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Alexander D

Мой знакомая откликалась на сеньор юэйщика – user acquisition manager – зарплата ниже той, что предлагают по рынку. В итоге ушла к другим челам за 4к+
Не будут плэйрикс много платить.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Кукалякин

Мало кто знает, что если сотрудники Playrix сядут больше трех человек в ряд, то они исчезнут.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Shkradziuk

Эх, с удовольствием бы. Но без вменяемого портфолио и анг языка - хрен куда берут) При том что писать умею.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Бондаренко

Playrix нужны русскоязычные авторы) я сотрудничал с ними полтора года, знание английского не пригодилось ни разу. Попробуйте выполнить их тестовое задание, могут и без портфолио взять (теоретически), если правда хорошо пишете.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Yrasa

Черт, это может быть интересный материал, но его пишет контора, которая использует в своей деятельности крайне грязный, навязчивый и обманчивый (доказанный судом UK, если не ошибаюсь, и это лишь один случай а одном гос-ве) маркетинг.
Я не вижу ничего плохого в таких играх, но в таком продвижении - это зло во плоти, хуже говна, извините за моветон.

Ответить
Развернуть ветку
Кукалякин

Деньги не пахнут )))

Ответить
Развернуть ветку
Denis Drobysh

Собираете ли вы фидбэк от игроков именно нарративной части? И если да, то какой, по вашему мнению, лучший способ?

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Kolesnikov

Собираем, конечно. Основных источников фидбека два - если хотим понять, что игрокам нравится, то запускаем опросы в группах (FB в основном), читаем комментарии. Если хотим узнать, что не нравится, смотрим жалобы в саппорте. Иногда совершенно неочевидные вещи всплывают - то, что кажется приемлемым для нас, может быть неприятным или непонятным для достаточно существенной части иностранной аудитории.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Ланнистер

Многие казуальные игры есть, но зачем?

Ответить
Развернуть ветку
Palm

я же от вас отписывался, как вы в ленте то появились

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 51 комментарий
null