Haven Studios рассказывают, как они будут использовать «облако» для улучшения разработки игр

По словам Haven, процессы, на которые в прошлом могли уйти часы, теперь займут всего секунды".

Haven Studios рассказывают, как они будут использовать  «облако» для улучшения разработки игр

Haven Studios опубликовали новый блог, в котором рассказывают о преимуществах облочной инфраструктуры разработки игр.

Недавно к Haven присоединился Джалал Эль Мансури, ранее работавший архитектором Rainbow Six: Siege, которой после ухода из Ubisoft перешёл в Google, а затем основал компанию, занимающуюся облачной инфраструктурой будущего. Теперь Джалал вместе с его командой работают в Haven Studios.

«Haven Studios невероятно рада приветствовать Джалала Эль Мансури в команде в качестве главного архитектора и руководителя отдела исследований и разработок Haven Labs. Вместе с его командой дальновидных разработчиков облачных технологий они будут продвигать использование облачных технологий нашими студиями инновационными способами.

Haven была облачной студией с первого дня, основанной с идеей, что облако изменит правила игры в разработке игр, особенно для совершенно новой студии, работающей удаленно в разгар пандемии.

Мы поговорили с Джалалом и Леоном О’Рейли (нашим руководителем отдела технологий), чтобы обсудить их видение облака и то, как оно ощутимо улучшит разработку игр в Haven (и если мы добьемся успеха во всей отрасли)».

Haven: Приятно снова видеть вас вместе в одной комнате!

Леон: «Да, это очень интересное время! Мы очень рады, что Джалал и его команда присоединяются к Haven и снова собирают всех вместе. Мы вместе работали в Google, а еще раньше и в Ubisoft, поэтому я рад, что мы можем продолжить это сотрудничество. У Джалала отличное видение и страсть к развитию игр в будущем, используя потенциал облака».

Джалал: «Я тоже рад присоединиться к Haven. Это замечательная возможность присоединиться к исключительно талантливой команде, которая разделяет видение облачной разработки и создания будущего игр как услуги. Современным конвейерам разработки, по сути, уже 20 лет, и они требуют серьезного сдвига вперед, чтобы удовлетворить будущие потребности. Haven — лучшее место, чтобы сосредоточиться на этом».

Леон: «Мы оба работали над играми в течение долгого времени и видели много вещей, которые работают, и много того, что не работает».

Джалал: «Больше всего меня поразил опыт работы над Rainbow Six: Siege. Игра началась с установки на «отгрузку диска», а затем должна была перейти к модели с живым сервисом. Это было похоже на замену шин на движущейся машине! Мы так много узнали о проблемах масштабирования до живой игры, и теперь у нас есть возможность решить все это, создав новый конвейер с нуля, а не продолжая исправлять старые».

Леон: «Многие из этих вещей из другой эпохи, и они больше не годятся для живых игр, но у вас редко бывает время перестроить архитектуру с нуля. К счастью для нас, работая в стартапе с чистого листа, у нас есть возможность строить вещи более современным и эффективным способом».

Джалал: «Облако — это невероятный ускоритель, который дает возможность двигаться быстрее и лучше совместно творить. Вы уже видите это в других отраслях, например, как Figma и Google Docs коренным образом изменили то, как выполняется работа. Игры должны начать двигаться в этом направлении, если мы хотим оставаться на переднем крае».

Haven: Говоря о Google, вы оба были там вместе какое-то время, чему вы научились?

Леон: «Работа в Google открыла глаза во многих отношениях, когда я увидел, как там все устроено. Наличие компьютера планетарного масштаба открывает целый мир возможностей и меняет ваше представление о технологиях. Разработчики игр иногда могут быть немного «ковбойскими», что имеет свои преимущества, но всегда здорово учиться у других отраслей. Теперь мы хотим объединить лучшее из мира игр и лучшее из мира технологий».

Джалал: «Это то, что привлекло меня в Google — понимание того, как они думают о масштабировании и создают свои продукты с более быстрой доставкой и бесшовной функциональностью на разных платформах. Это рабочий процесс, который нам нужно адаптировать к играм».

Haven: У вас обоих есть четкое представление о том, как, по вашему мнению, облако изменит разработку игр. Не могли бы вы рассказать нам о них подробнее?

Леон: «Когда мы начинали Haven, у нас не было выбора: нам было необходимо разместить основу студии в облаке. Теперь это стало для нас огромным преимуществом, которое делает нашу работу невероятно гибкой. Это дало нам шанс переоценить то, как мы хотим делать игры. К счастью, мы смогли перенести многие знакомые инструменты в облако, что было полезно в краткосрочной и среднесрочной перспективе, чтобы поддерживать продуктивность всех нас, но в долгосрочной перспективе мы хотим все дальше и дальше внедрять облачные технологии. Это поможет нам решить такие проблемы, как подключение и пропускная способность, а также огромные наборы данных, которые нам нужно будет разбрасывать. У Джалала и его команды есть захватывающее видение того, как мы можем сделать все это лучше в облаке».

Джалал: «Мы хотим сделать действительно нативный облачный движок. Если бы вы удалили облачную часть, она бы больше не существовала или потеряла бы всякий смысл. Подумайте о Google Docs, для работы ему нужно облако.

Чтобы обеспечить это для разработки игр, нам нужно переосмыслить дизайн движка с нуля и найти способы использовать горизонтальную масштабируемость, доступность полосы пропускания и возможность подключения для каждого отдельного компонента. Мы пытаемся построить рабочие процессы, которые раньше занимали несколько часов, теперь они занимают всего несколько секунд.

Возьмем, к примеру, управление активами. Переход на 4k был огромным вызовом, так как текстуры и сетки, которые уже были одними из самых сложных ресурсов для управления, увеличились почти в четыре раза! Все эти данные нужно было перемещать большими «фрагментами», потому что старые конвейеры были предназначены для доступа к ним. Масштабировать производство до такого роста было довольно сложно, так как оптимизация была построена вокруг локальности данных, а наличие всего на пользовательском компьютере стало серьезным узким местом. Были предприняты значительные усилия, чтобы сделать конвейеры, которые касаются текстур, менее локальными, например, своевременная загрузка исходных ресурсов, но они так и не решили основную проблему.

Размеры активов продолжают расти на несколько порядков, и часто используемые механизмы были разработаны, когда было всего 512 МБ памяти, тогда как сейчас нам нужно заполнить более чем в 20 раз больше этого объема. Именно здесь облачное мышление может по-настоящему проявить себя, при условии, что вы проектируете механизм и его компоненты соответствующим образом, чтобы оставаться перспективным и сократить время итерации».

Леон: «Время итерации — это ключ. Разработка игр — это итерация: в V1 никогда не бывает ничего достаточно хорошего! Возможность быстрого доступа ко всем вашим данным без синхронизации больших файлов или борьбы с медленным интернет-соединением будет иметь огромные преимущества для производительности».

Джалал: «Да, и время итерации становится все более важным при создании игр GaaS: с необходимостью иметь несколько одновременных контекстов разработки, каждый со своим собственным набором данных. У вас есть несколько сезонов, событий, специального контента и патчей баланса, и все они перекрываются. Облако делает все это более управляемым, и можно добиться быстрой итерации».

Haven: Вы упомянули проблему размера активов и их передачи, как именно облако решает эту проблему?

Леон: «Игры стали настолько большими, что размер пакетов обычно превышает 100 ГБ, и наивное распространение их среди команды может быть медленным и громоздким. Существуют технологии, которые мы можем встроить в облако, которые делают это более разумно и значительно сокращают объем загрузки, который каждый человек должен загружать из версии в версию».

Джалал: «Одна из наших целей — предоставить виртуальную файловую систему, которая обеспечит беспрепятственный доступ к данным в режиме реального времени. Благодаря адресуемому хранилищу контента и нескольким уровням кэширования существующие системы могут получать доступ ко всему контенту точно в срок, но с их точки зрения это выглядит как обычный доступ. Данные даже разделяются и кэшируются в соответствии со схемой доступа, что делает доступ к ним намного быстрее и невероятно эффективным способом. Процессы, на которые в прошлом могли уйти часы, теперь займут всего секунды. По сути, дизайнеру уровней больше не нужно загружать совершенно новую сборку игры, чтобы протестировать уровень, просто синхронизируйте крошечную часть и возвращайтесь к работе».

Haven: Не страшно ли переосмысливать конвейеры игровых технологий в контексте новой студии?

Леон: «Создавать игры всегда страшно, но у нас в Haven такая опытная команда, а теперь, объединив команду Джалала, состоящую из невероятно талантливых людей, и добавив поддержку Playstation, я искренне верю, что у нас есть все необходимое, чтобы сделать что-то действительно новое и инновационный».

Джалал: «С тех пор, как мы все ушли из Google, я наблюдал, как команда Haven отправляется в свое удивительное приключение, когда я собрал всех лучших инженеров для работы над нашим видением будущего технологии GaaS, но… у нас не было игровой команды — у нас не было сотрудников по контенту, с которыми можно было бы сотрудничать. Теперь мы преодолели этот разрыв и можем создать лучшую технологию для лучшей команды разработчиков. Мы уже помогаем решать текущие проблемы и улучшаем рабочие процессы игровой команды с помощью облачных решений.

Кроме того, просто здорово снова быть вместе с нашей общей страстью и видением будущего, и все это в среде, где мы понимаем, что вы делаете игроков счастливыми, делая счастливыми разработчиков».

1212
3 комментария

Игра началась с установки на «отгрузку диска», а затем должна была перейти к менталитету живых операций.Более нерусского предложения на русском языке я не читал

4

Комментарий недоступен

1

Игровые студии рассказывают, как они будут использовать «похер» для улучшения разработки игр

По словам студий, тестирование, на которые в прошлом могли уйти месяцы, теперь займут всего секунды"