The Callisto Protocol - не тот "космический ужас"

Обсуждаю и ругаю игру, которая смогла растоптать все мои ожидания. Гифки прилагаются.

The Callisto Protocol - не тот "космический ужас"

Содержание

1. Проблема страха

Надеясь на то, что игра сможет меня как следует напугать, я не получил этого от слова совсем. Большую часть времени Протокол: Каллисто не работает как хоррор, он практически не пытается играть с игроком, не пытается выстраивать хоть малейший момент неожиданности столкновения с противником, потому как они тут просто везде. Игра перенасыщена перестрелками и не дает ничего, кроме очередного столкновения с противниками и бесконечного ползания по вентиляции.

Вот достаточно неплохой пример из игры. Главный герой, находясь в подземных туннелях, стоит на перекрестке. В этот момент игрок не знает, что скрывается за тем или иным поворотом, не знает в какую сторону пойти и какой выбор будет правильным в такой ситуации. Это и есть та малая частичка самой страшной вещи в мире по Лавкрафту - страх неизвестности, он же и есть космический ужас.

Жаль, что таких моментов, в которых произведение хоть как-то пытается построить атмосферу хоррора, можно пересчитать по пальцам одной руки. Но даже они скоротечны и стремятся изо всех сил перерасти в очередную перестрелку или рукопашное столкновение.

Даже "Outlast" смотрится на фоне Каллисто в разы страшнее и продуманнее. Да, в ней нет возможности дать отпор монстрам, но "Outlast" делает множество тех вещей, на которые Каллисто не способна. Пребывание в заброшенной психиатрической лечебнице грамотно дозирует элементы хоррора и эпизоды, в которых нужно проявить больше динамики, тем самым не заставляя синапсы в мозгу затухать от однородности геймплея.

Игре остро не хватает каких-нибудь элементарных головоломок, которые так же были в "Dead Space". Ведь порой отвлекать внимание игрока от сражений в коридорной истории просто необходимо. Нет, вместо этого нужно постоянно куда-то протискиваться или ползти по вентиляционным шахтам. Порой мне казалось, что я прополз не меньшее расстояние, чем прошел пешком.

2. Боевка

Все основные фишки присущие "Dead space" остались на своих местах, но лишились тех детаей, которые придавали глубине геймплею.К примеру, больше нет возможности брать части монстров и стазисом запускать их обратно во врагов. Вместо этого добавили новую боевую систему. Рукопашные столкновения напоминают собой какой-нибудь "Sifu". Начав играть на харде, а именно на нем я прошел всю игру, отъехал раз 5-6 уже на втором противнике. К системе уворота, осуществляющейся через левый стик нужно некоторое время, чтобы привыкнуть, а его игра почти не дает.

Сама по себе система уворота от атак противника в разные стороны достаточно интересная, но при встрече более чем с одним соперником начинается так называемый синдром "японской камеры". Закреплённая за плечом главного героя камера не дает никакого шанса даже приблизительно понять расположение окружающих его врагов. Кроме того, она постоянно врезается в различные объекты, тем самым еще больше снижая радиус обзора, что, в свою очередь, с большой вероятностью приведет к перезапуску с контрольной точки.

Да и к тому же главный герой настолько не поворотлив, что отбежать от противника и сменить оружие в руке - та еще задача. Вот просто пример неплохой системы уворота из второй "The last of us" где оно осуществляется на R1, где есть возможность кайтить* противника, бегая от него по арене, не теряя при этом в управлении персонажем.

*Кайтить - это наносить урон по противнику издалека, не давая ему, приблизится к вам на дистанцию ближнего боя

Да, уворот на одну кнопку, но в Каллисто запросто можно было сделать, к примеру, на R1 и L1, также сохранив подвижность главного героя и суть системы уворота как в правую, так и в левую сторону.

Сами анимации главного героя хорошие и плавные, но в то же время деревянные до нельзя. С одной стороны, медленные движения главного героя сделаны с целью лучше почувствовать вес героя, его уязвимость к окружающим монстрам, но с другой это настолько мешает, что даже невозможно нормально сменить оружие в бою, приходится тупо ждать пока закончится анимация смены ствола.

Играя в последнею часть "God of war" я, бывало, жаловался на то, что инвентарь представлен списком, а не плиточным форматом. Однако Протокол: Каллисто смог меня убедить, что даже подобная модель инвентаря может быть исполненна не самым удобным способом.

Человек, который его придумал, вообще как-то планировал, что кому-нибудь захочется прослушать подобранные аудиозаписи? Это жутко неудобно - пытаться отыскать только что найденную запись. По какой причине я не могу прослушать аудио файлы находясь вне инвентаря? Очередные забытые технологии предков...

The Callisto Protocol - не тот "космический ужас"

И чуть не забыл пару слов о гениальном. Кто додумался писать все обучающие советы исключительно "капсом". Это же просто невозможно нормально читать.

3. Художественное исполнение

Вот с чем, с чем, а с этим у игры полный порядок. Все коридоры наполнены безумным количеством деталей. Даже пространство самого мало-мальски нужного коридора заполнено по максимуму. Тянущиеся по коридорам трубы и кабели, осыпающаяся плитка, остатки распространяющейся инфекции - все это выглядит весьма добротно и создает правильные по духу локации, необходимые для хоррора в научно-фантастическом стиле.

Походы наружу в скафандре пускай и скоротечны, но присутствуют и выглядят вполне неплохо. Помню, как в третьем "Dead space", по началу приходилось греться в зданиях за не имением теплого скафандра, а тут даже в бурю герой идет как ни в чем не бывало, в достаточно тонком на вид костюме.

А еще в игре неплохая физика снега...

4. Итог

Нет. Я даже не буду говорить про сюжет, потому как он настолько не представляет собой более-менее вменяемую картину, что появляются вопросы о наличии сценариста в проекте. Настолько все персонажи серые и безликие, что к ним невозможно проникнуться или как-то сопереживать, несмотря на весьма симпатичные и детализированные модельки.

А вот катсцены поставлены и выглядят неплохо

Протокол: Каллисто должен был стать одним из немногочисленных ярких событий этого года, но по итогу представляет собой крайне средний проект, уступающий во всем серии "Dead Space". Уж не знаю, как его собираются поддерживать целые 4 года, но игра не вселяет особого желания возвращаться в нее.

Что понравилось:

  • Графон, оформление декораций
  • Атмосфера, по крайней мере присутствующая в первые часы
  • Арт дизайн интерьеров

Что не понравилось:

  • Хоррор составляющая
  • Никакие из себя персонажи
  • Боевая система
  • Скудный геймдизайн локаций
  • Количество и разнообразие врагов
  • Последний боссфайт
  • Сюжет
  • Музыка

Даю этому чуду конца года от себя - 6/10

9797
63 комментария

Судя по тому что игру ругают из каждого утюга, через пару лет её будут вспоминать с теплотой, а в среде эстетов будет модно её любить.

18
Ответить

Походу Каллисто это новый маяк индустрии раз столько статей пишут, хотя, имхо, игра этого абсолютно не заслуживает.

Ни по одной игре Сони, Нинки или даже по таким спорным как КП77, Сонику и Скорну не было такого вала статей от юзеров и я вообще не понимаю почему все друг другу пытаются доказать, что игра хорошая или плохая.

10
Ответить

Да вроде по каждой крупной игре постоянно куча статей на сайте

32
Ответить

Просто обсуждать больше нечего

23
Ответить

на самом деле Калисто - очень хорошая игра. Но у людей случился разрыв шаблона, потому что "ваши ожидания - ваши проблемы". Все ждали клон Дед Спейса, а в игре именно геймплей дед спейса никто даже и не пытался клонировать. из него брали только чисто внешние фишки, типа интерфейса встроенного в мир игры или брожения по индустриальной космической станции, но геймплейно при этом абсолютно другая игра. вот люди и возмущаются, что игра не такая, как они хотели.

6
Ответить

С котом также было

1
Ответить

лол что? По любой другой игре статей было в разы больше, особенно по КП. А соник и скорн крайне нишевые игры, с чего бы по ним что то писать в большом количестве?

1
Ответить