{"id":3871,"url":"\/distributions\/3871\/click?bit=1&hash=292fc509d11a742988c39c349359b8a7762b22888d88e9937ef05b31ded930cc","title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0441\u043f\u043e\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e \u0432 \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-\u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0435","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Будет ли завтра шторм? О фатализме и множестве возможных миров в Life is Strange

В пилотном эпизоде своего подкаста я рассказываю об "академических" интерпретациях сюжета знаменитой видеоигры и предлагаю собственную интерпретацию, основанную на анализе специфики (квази)фаталистических нарративов.

Истории о путешествиях в прошлое бывают двух типов, различающихся в зависимости от того, обладает ли путешественник во времени способностью изменять прошлое. Под «изменением прошлого» здесь подразумевается способность предотвращать уже случившиеся события, т.е. влиять на положения дел в прошлом таким образом, что случившееся становится не случившимся. Логическая невозможность изменения прошлого отображается в историях первого типа, в рамках которых путешественник во времени обладает способностью влиять на события в прошлом, но не способностью изменять их («Терминатор» и др.).

В историях второго типа рассказывается об «альтернативных» мирах, между которыми перемещается путешественник во времени. Эти истории демонстрируют, каким бы был данный вымышленный мир, если бы его прошлое было иным. Принцип неизменяемости прошлого тем самым уступает место принципу «контрфактуального реализма». В историях второго типа, между тем, также рассказывается о том, что способность сущего быть иным не безгранична. Перипетия, лежащая в основе данных историй, состоит в том, что некоторые события оказываются непредотвратимыми ни в одном из возможных («альтернативных») миров. Тема фатализма как ограничивающего свободу человека принципа пронизывает такие истории, как «Донни Дарко», «Steins;Gate» и «Life is Strange». Но если «Терминатор», «12 обезьян» и другие истории о неизменяемости как прошлого, так и будущего являются образцами фаталистических нарративов, то истории о множестве возможных миров («Steins;Gate», «Life is Strange» и др.) представляют собой нарративы, которые я предлагаю называть квазифаталистическими.

В специальном эпизоде моего подкаста я делаю попытку прояснить специфические черты таких нарративов, подробно анализируя сюжет «LifeisStrange» и разбирая его наиболее убедительные интерпретации. Является ли способность «перематывать время» плодом воображения Макс Колфилд? Что служит причиной природных аномалий и торнадо у берегов Аркадии Бэй? Можно ли считать торнадо и другие катаклизмы примером «эффекта бабочки»? Наконец, неизбежна ли ранняя смерть Хлои Прайс?

Структура эпизода:

00:00 - Вступление; о целях и задачах эпизода; метафизическое содержание Life is Strange

03:34 - Метафора потока времени; необратимость времени и асимметрия воздействия

08:35 - Принцип неизменяемости прошлого и парадоксы путешествий во времени

13:16 - "Терминатор" (1984) как образец фаталистического нарратива

19:19 - О фатализме и детерминизме; понятия фаталистического мира и фаталистического нарратива

24:31 - Реконструкция фабулы Life is Strange (хронология основных событий)

38:41 - Навязчивое повторение смерти Хлои как варьирование травматической сцены; гипотеза о воображаемом характере способности Макс "перематывать время"

43:15 - Сходство Life is Strange с древнегреческой трагедией

49:34 - Являются ли путешествия во времени фантазией Макс?

54:30 - Неизменно ли прошлое? Неразрушимое прошлое в Gone Home и "распадающееся" прошлое в Life is Strange

1:03:18 - Life is Strange как квазифаталистический нарратив

1:11:38 - Необходим ли трагический финал? Трагический характер исторического свершения и историзм как индетерминизм

0
8 комментариев
Написать комментарий...
Halflight, Spear of the Church

Игра конечно с бесконечной душой и любовью сделана, жалко следующие игры уже не так ощущаются.

Ответить
Развернуть ветку
Skul Dark Paladin

Вот да, атмосфера нереальная, и музыка. Жалко игру называют соплями и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
h8CSKA

Before the Storm тоже была ничего

Ответить
Развернуть ветку
Карты из киоска

Будет.

Ответить
Развернуть ветку
Adam Grey

Вы понимаете, что в СНГ дрочат на сюжет потому, что нихрена не умеют препарировать геймплей? Типа в школе не учат, а сами учиться не хотят?

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Ишмуратов
Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Баталов
Автор

Не за что)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 8 комментариев
null