Радио ГД #16: Стелс-механики в играх

Обсуждаем механики стелса в играх. Когда это уместно, и как влияет на динамику игры? Краткая история механики. Стелс, как альтернативная и основная механика. Особенности передачи игрового опыта в стелс-играх. Элементы стелс-механик, способы их реализации.

Новости подкаста:

  • Как в 150 раз увеличить ARPU у match-3 — вам будет полезно это вспомнить и перечитать, когда вас попросят сделать тоже самое ;)
  • Рубрика: «ну и что, что это про HR?!» Просто невероятно крутое интервью Тани Локтионовой про состояние СНГ индустрии с точки зрения работы и работников. Если думаете сменить работу — почитайте.
  • Крутота. Выдержка из книжки про то как в Лопатном Рыцаре боссов дизайнили. А они там крутые, разумеется.
  • Хозяюшке Level дизу на заметку. Как в GoW последнем уровни дизайнили. Делятся скринами и гифками.
  • Если вы делаете гипер-кэжуал и верите в Кетчапп, но не знаете про Вуду, то это хорошая статья, чтобы понять, что надо им нести игру, а не туда, куда вы собирались.

Ведущие: Артем Волков (Гейм-дизайнер, Манжеты ГД), Сергей Гимельрейх (CEO, Индикатор) и Владимир Ковтун (Product Manager, Social Quantum).

Подписывайтесь на прямые эфиры в YouTube и записи в SoundCloud, а также в любом приложении по поиску «radio-gd».

{ "author_name": "Artyom Volkov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 10, "likes": 2, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "subsite_label": "podcasts", "id": 43089, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 16 Mar 2019 14:06:05 +0300", "is_special": false }
My.Games
Игроков важнее всего удивлять: итоги джема MY.GAMES
Лучшие результаты показали проекты, в которых есть удачный микс механик и/или новые идеи.
Объявление на DTF
0
10 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
1

Стелс механики люблю и ненавижу.
Люблю за то, что суть приключения встает на рельсы логики, если мы пробегаем 1000 врагов, а не убиваем их соло.
С другой стороны, стелс механики - это виновники невероятно слепого АИ в современных играх. И тут я, как и разрабы, не вижу решений, которые смогли бы сделать АИ чутким, дальнозорким, умным и человекоподобным, и в то же время оставить игру проходимой для среднего игрока.

Ответить
1

Вы, сударь, возможно не играли с настраиваемой сложностью в Dishonored 1\2. Там противники вполне умные и далеко не слепые становятся.
Вообще проблема стелса в играх, в основном, определяется уровнем сложности в самой игре. Если играешь на Easy каком-нибудь, то и нечего удивляться, что тебя не видят в упор и умирают от одного твоего прикосновения.
А по большому счету, механику стелса стоит оценивать на примере тех игр, где это основополагающая механика - по типу Theif и т.д. Если эта механика дополнительная, как к примеру в последних Assassin's Creed - то, собственно и нет смысла для разработчика прилагать значительные усилия для работы с ней - лучше поработать с балансом в открытых столкновениях.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

По последнему тезису не соглашусь. Ассасин это как раз пример игры, в которой недостаточная проработка стелса очень сильно вредит иммерсивности. Это неправильно, когда в игре про скрытного убийцу нет наказания за заваленный стелс. Точнее наказание в виде перехода на боевку не ощущается как наказание. А часто и вовсе пройти громко намного легче. Как обратный пример -хитман. Там завал стелса и переход к боевке уже ощущается как наказания. Да и само убийство громким способом теряет в атмосфере.

Ответить
0

А вот такое во многих играх встречается. Но есть такие, где столкновения с врагами заложены разрабами и неизбежны. Вот AC одна из таких игр. Тут уж ничего не поделаешь, она не задумывалась как стелс. А в приведенном в пример Хитмане стелс как основная механика, как и в Splinter Cell, например. Но таких игр очень мало.

Ответить
0

А нужно ли делать его настолько реалистичным? Ну, то есть можно, конечно) но только в симуляторах шпиона, например. Но для широкого спектра продуктов было бы излишне и конечно ломало бы экспириенс, который игра в целом передает, напрочь)

Ответить
0

ну по идее, чтоб не рвать иммерсив, нужно. А то получается, что я на 0.2 секунды вылезаю из травы, противник меня видит, но шкала алерта заполняется всего на 90% и меня не палят.
С точки зрения геймдизайна -простить такую ошибку игроку в пределах нескольких десятых секунды -это нормально. Иначе у игрока будет батхерт, что враги его СРАЗУ замечают, т.к. другие игры приучили к слепому АИ.
Но с точки зрения логики это абсурдное поведение АИ, т.к. человек бы с такого расстояния заметил не просто за 0.01 секунды, но и чисто по шороху в кустах бы вас определил и сразу бы подозвал других сослуживцев для проверки.

Ответить
1

Помню как в Uncharted сел в кустах, а надо мной стоял противник, в кустах сверху меня было видно, но не для него :D вот это рвало иммерсив на все 100%

Ответить
0

ой, помню, как меня вымораживал стелс в metro:L.L. ты можешь, хоть, между ног у противника юлозить, но если ты в присяди и в тени, то все норм. Почти единственное, что мне не понравилось в игре, плюс, самый убогий/смешной/нелепый стелс в моем игровом опыте.

Ответить
0

Exodus недалеко от него ушел)

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }