Подкасты Artyom Volkov
189

Радио ГД #16: Стелс-механики в играх

Обсуждаем механики стелса в играх. Когда это уместно, и как влияет на динамику игры? Краткая история механики. Стелс, как альтернативная и основная механика. Особенности передачи игрового опыта в стелс-играх. Элементы стелс-механик, способы их реализации.

В закладки

Новости подкаста:

  • Как в 150 раз увеличить ARPU у match-3 — вам будет полезно это вспомнить и перечитать, когда вас попросят сделать тоже самое ;)
  • Рубрика: «ну и что, что это про HR?!» Просто невероятно крутое интервью Тани Локтионовой про состояние СНГ индустрии с точки зрения работы и работников. Если думаете сменить работу — почитайте.
  • Крутота. Выдержка из книжки про то как в Лопатном Рыцаре боссов дизайнили. А они там крутые, разумеется.
  • Хозяюшке Level дизу на заметку. Как в GoW последнем уровни дизайнили. Делятся скринами и гифками.
  • Если вы делаете гипер-кэжуал и верите в Кетчапп, но не знаете про Вуду, то это хорошая статья, чтобы понять, что надо им нести игру, а не туда, куда вы собирались.

Ведущие: Артем Волков (Гейм-дизайнер, Манжеты ГД), Сергей Гимельрейх (CEO, Индикатор) и Владимир Ковтун (Product Manager, Social Quantum).

Подписывайтесь на прямые эфиры в YouTube и записи в SoundCloud, а также в любом приложении по поиску «radio-gd».

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Artyom Volkov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 10, "likes": 1, "favorites": 13, "is_advertisement": false, "subsite_label": "podcasts", "id": 43089, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 16 Mar 2019 14:06:05 +0300" }
{ "id": 43089, "author_id": 57, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43089\/get","add":"\/comments\/43089\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43089"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 72583 }

10 комментариев 10 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
1

Стелс механики люблю и ненавижу.
Люблю за то, что суть приключения встает на рельсы логики, если мы пробегаем 1000 врагов, а не убиваем их соло.
С другой стороны, стелс механики - это виновники невероятно слепого АИ в современных играх. И тут я, как и разрабы, не вижу решений, которые смогли бы сделать АИ чутким, дальнозорким, умным и человекоподобным, и в то же время оставить игру проходимой для среднего игрока.

Ответить
1

Вы, сударь, возможно не играли с настраиваемой сложностью в Dishonored 1\2. Там противники вполне умные и далеко не слепые становятся.
Вообще проблема стелса в играх, в основном, определяется уровнем сложности в самой игре. Если играешь на Easy каком-нибудь, то и нечего удивляться, что тебя не видят в упор и умирают от одного твоего прикосновения.
А по большому счету, механику стелса стоит оценивать на примере тех игр, где это основополагающая механика - по типу Theif и т.д. Если эта механика дополнительная, как к примеру в последних Assassin's Creed - то, собственно и нет смысла для разработчика прилагать значительные усилия для работы с ней - лучше поработать с балансом в открытых столкновениях.

Ответить
0

в D1 на максимальной сложности все равно слепые. заметна разница только в пополнении здоровья/маны.

Ответить
0

По последнему тезису не соглашусь. Ассасин это как раз пример игры, в которой недостаточная проработка стелса очень сильно вредит иммерсивности. Это неправильно, когда в игре про скрытного убийцу нет наказания за заваленный стелс. Точнее наказание в виде перехода на боевку не ощущается как наказание. А часто и вовсе пройти громко намного легче. Как обратный пример -хитман. Там завал стелса и переход к боевке уже ощущается как наказания. Да и само убийство громким способом теряет в атмосфере.

Ответить
0

А вот такое во многих играх встречается. Но есть такие, где столкновения с врагами заложены разрабами и неизбежны. Вот AC одна из таких игр. Тут уж ничего не поделаешь, она не задумывалась как стелс. А в приведенном в пример Хитмане стелс как основная механика, как и в Splinter Cell, например. Но таких игр очень мало.

Ответить
0

А нужно ли делать его настолько реалистичным? Ну, то есть можно, конечно) но только в симуляторах шпиона, например. Но для широкого спектра продуктов было бы излишне и конечно ломало бы экспириенс, который игра в целом передает, напрочь)

Ответить
0

ну по идее, чтоб не рвать иммерсив, нужно. А то получается, что я на 0.2 секунды вылезаю из травы, противник меня видит, но шкала алерта заполняется всего на 90% и меня не палят.
С точки зрения геймдизайна -простить такую ошибку игроку в пределах нескольких десятых секунды -это нормально. Иначе у игрока будет батхерт, что враги его СРАЗУ замечают, т.к. другие игры приучили к слепому АИ.
Но с точки зрения логики это абсурдное поведение АИ, т.к. человек бы с такого расстояния заметил не просто за 0.01 секунды, но и чисто по шороху в кустах бы вас определил и сразу бы подозвал других сослуживцев для проверки.

Ответить
1

Помню как в Uncharted сел в кустах, а надо мной стоял противник, в кустах сверху меня было видно, но не для него :D вот это рвало иммерсив на все 100%

Ответить
0

ой, помню, как меня вымораживал стелс в metro:L.L. ты можешь, хоть, между ног у противника юлозить, но если ты в присяди и в тени, то все норм. Почти единственное, что мне не понравилось в игре, плюс, самый убогий/смешной/нелепый стелс в моем игровом опыте.

Ответить
0

Exodus недалеко от него ушел)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления